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  • Unity应用架构设计(1)—— MVVM 模式的设计和实施(Part 1)

    初识 MVVM

    谈起 MVVM 设计模式,可能第一映像你会想到 WPF/Sliverlight,他们提供了的数据绑定(Data Binding),命令(Command)等功能,这让 MVVM 模式得到很好的实现。
    MVVM 设计模式顾名思义,通过分离关注点,各司其职。通过 Data Binding 可达到数据的双向绑定,而命令 Command 更是将传统的 Code Behind 事件独立到 ViewModel 中。

    MVVM 设计模式在 WPF 中的实现

    在WPF中,你会像如下这样去定义一个专门管理视图 View 的 ViewModel:

    public class SongViewModel : INotifyPropertyChanged
    {
        #region Construction
        /// Constructs the default instance of a SongViewModel
        public SongViewModel()
        {
            _song = new Song { ArtistName = "Unknown", SongTitle = "Unknown" };
        }
        #endregion
    
        #region Members
        Song _song;
        #endregion
    
        #region Properties
        public Song Song
        {
            get
            {
                return _song;
            }
            set
            {
                _song = value;
            }
        }
    
        public string ArtistName
        {
            get { return Song.ArtistName; }
            set
            {
                if (Song.ArtistName != value)
                {
                    Song.ArtistName = value;
                    RaisePropertyChanged("ArtistName");
                }
            }
        }
        #endregion
    
        #region INotifyPropertyChanged Members
    
        public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged;
    
        #endregion
    
        #region Methods
    
        private void RaisePropertyChanged(string propertyName)
        {
            // take a copy to prevent thread issues
            PropertyChangedEventHandler handler = PropertyChanged;
            if (handler != null)
            {
                handler(this, new PropertyChangedEventArgs(propertyName));
            }
        }
        #endregion
    }
    

    同时在 View 中你需要使用 Binding 将 ViewModel 的属性绑定和控件的内容相绑定:

     <TextBox Content="{Binding ArtistName}" />
    

    值得注意的是,要实现 View 和 ViewModel 双向绑定,我们的 ViewModel 必须实现 INotifyPropertyChanged 接口,由于 WPF Framework 让控件监听了 PropertyChanged 事件,当属性值发生时,触发 PropertyChanged 事件,所以控件就能自动获取到最新的值。反之,当控件的值发生改变时,例如 TextBox 触发 OnTextChanged 事件,自动将最新的值同步到 ViewModel 相应的属性中。

    MVP & MVVM

    Unity 3D 与 WPF/Sliverlight 不同,它没有提供类似的 Data Binding,也没有像 XAML 一样的视图语法,那么怎样才能在 Unity 3D 中去实现 MVVM 呢?

    在 ASP.NET WebForm 时代,那时还没有 ASP.Net MVC 。我们为了让 UI 表现层分离,常常会使用 MVP 设计模式,以下是我在几年前画的一张老图:

    MVP 设计模式核心就是,通过定义一个 View,将 UI 抽象出来,它不必关心数据的具体来源,也不必关心点击按钮之后业务逻辑的实现,它只关注 UI 交互。这就是典型的分离关注点。

    其实这就是我今天想讲的主题,既然 Unity 3D 没有提供数据绑定,那么我们也可以参考之前 MVP 的设计理念:

    将 UI 抽象成独立的一个个 View,将面向 Component 开发转换为面向 View 开发,每一个 View 都有独立的 ViewModel 进行管理,如下所示:

    由于 Unity 3D 没有 XAML,也没有 Data Binding 技术,故只能在抽象出来的 View 中去实现类似于 WPF 的 Data Binding,Converter,Command 等。

    值得注意的是,MVP 设计模式中数据的绑定是通过将具体的 View 实例传递到 Presenter 中完成的,而 MVVM 是以数据改变引发的事件中完成数据更新的。

    MVVM 设计模式在 Unity 3D 中的设计与实现

    再回顾一下 WPF 中 ViewModel 的写法。 ViewModel 提供了 View 需要的数据,并且 ViewModel 实现 INotifyPropertyChanged 接口 ,当数据更改时,触发了 PropertyChanged 事件,由于控件也监听了此事件,在事件的响应函数里实现数据的更新。

    了解了之后,我们要考虑怎样在 Unity 3D 中去实现它。假设我们需要完成如下的一个功能,并且是使用 MVVM 设计思想实现:

    首先,我们要定义一个 View,这个 View 是对 UI 元素的一个抽象,到底要抽象哪些 UI 元素呢?就这个例子而言,InputField,Label,Slider,Toggle,Button 是需要被抽象出来的。

    public class SetupView
    {
    	public InputField nameInputField;
        public Text nameMessageText;
    
        public InputField jobInputField;
        public Text jobMessageText;
        
        public InputField atkInputField;
        public Text atkMessageText;
        
        public Slider successRateSlider;
        public Text successRateMessageText;
        
        public Toggle joinToggle;
        public Button joinInButton;
        public Button waitButton;
    }
    

    可以看到,这是一个很简单的 View。接着我们需要定义一个专门用来管理 View 的 ViewModel,它以属性的形式提供数据,以方法的形式提供行为。

    值得注意的是,ViewModel 中的属性不是特殊的属性,它必须具备当数据更改时通知订阅者这个功能,怎么通知订阅者?当然是事件,故我把此属性称为 BindableProperty 属性。

     public class BindableProperty<T>
    {
        public delegate void ValueChangedHandler(T oldValue, T newValue);
    
        public ValueChangedHandler OnValueChanged;
    
        private T _value;
        public T Value
        {
            get
            {
                return _value;
            }
            set
            {
                if (!object.Equals(_value, value))
                {
                    T old = _value;
                    _value = value;
                    ValueChanged(old, _value);
                }
            }
        }
    
        private void ValueChanged(T oldValue, T newValue)
        {
            if (OnValueChanged != null)
            {
                OnValueChanged(oldValue, newValue);
            }
        }
    
        public override string ToString()
        {
            return (Value != null ? Value.ToString() : "null");
        }
    }
    

    接着,我们再定义一个 ViewModel,它为 View 提供了数据和行为:

     public class SetupViewModel : ViewModel
    {
        public BindableProperty<string> Name = new BindableProperty<string>();
        public BindableProperty<string> Job = new BindableProperty<string>();
        public BindableProperty<int> ATK = new BindableProperty<int>();
        public BindableProperty<float> SuccessRate = new BindableProperty<float>();
        public BindableProperty<State> State = new BindableProperty<State>();
    }
    

    有了 View 与 ViewModel 之后,我们需要考虑:

    • 怎样为 View 指定一个 ViewModel
    • 当 ViewModel 属性值改变时,怎样订阅触发的 OnValueChanged 事件,从而达到 View 的数据更新

    基于以上两点,我们可以定义一个通用的 View,将它命名为 UnityGuiView

    public interface IView
    {
        ViewModel BindingContext { get; set; }
    }
    
    public class UnityGuiView:MonoBehaviour,IView
    {
        public readonly BindableProperty<ViewModel> ViewModelProperty = new BindableProperty<ViewModel>();
        public ViewModel BindingContext
        {
            get { return ViewModelProperty.Value; }
            set { ViewModelProperty.Value = value; }
        }
    
        protected virtual void OnBindingContextChanged(ViewModel oldViewModel, ViewModel newViewModel)
        {
        }
    
        public UnityGuiView()
        {
            this.ViewModelProperty.OnValueChanged += OnBindingContextChanged;
        }
    
    }
    
    • 上述代码中,提供一个 BindingContext 上下文属性,类似于 WPF 中的 DataContext。 BindingContext 属性我们不能将它视为一个简单的属性 ,它是上述定义过的 BindableProperty 类型属性。那么当为一个 View 的 BindingContext 指定 ViewModel 实例时,初始化时,势必会触发 OnValueChanged 事件。

    • 在响应函数 OnBindingContextChanged 中 ,我们可以在此对 ViewModel 中事件进行监听,从而达到数据的更新。当然这是一个虚方法,你需要在子类 View 中 Override。

    所以修改定义过的 SetupView,继承自 UnityGuiView:

    public class SetupView:UnityGuiView
    {
       ...省略部分代码
    
       public SetupViewModel ViewModel { get { return (SetupViewModel)BindingContext; } }
    
       protected override void OnBindingContextChanged(ViewModel oldViewModel, ViewModel newViewModel)
        {
    
            base.OnBindingContextChanged(oldViewModel, newViewModel);
    
            SetupViewModel oldVm = oldViewModel as SetupViewModel;
            if (oldVm != null)
            {
                oldVm.Name.OnValueChanged -= NameValueChanged;
                ...
            }
            if (ViewModel!=null)
            {
                ViewModel.Name.OnValueChanged += NameValueChanged;
                ...
            }
            UpdateControls();
        }
    
        private void NameValueChanged(string oldvalue, string newvalue)
        {
            nameMessageText.text = newvalue.ToString();
        }
    }
    

    由于子类 Override 了 OnBindingContextChanged 方法,故它会对 ViewModel 的属性值改变事件进行监听,当触发时,将最新的数据同步到 UI 中。

    同理,考虑到双向绑定,你也可以在 View 中定义一个 OnTextBoxValueChanged 响应函数,当文本框中的数据改变时,在响应函数中就数据同步到 ViewModel 中。在这我就不累述了。

    最后,在 Unity 3D 中将 SetupView 附加到 相应的 GameObject上:

    最后在摄像机上加一段脚本,很简单,传入 SetupView 对象并为其绑定 ViewModel:

    public SetupView setupView;
    void Start()
    {
        //绑定上下文
        setupView.BindingContext=new SetupViewModel();
    }
    

    小结

    这是一个非常简单的 MVVM 框架,也证明了在 Unity 3D 中实现 MVVM 设计模式的可能性。
    源代码托管在Github上,点击此了解

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/OceanEyes/p/unity3d_framework_designing_get_started_with_mvvm_part1.html
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