zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 用一个土办法证明RedBook的错误

    根据RedBook的解释,在自动纹理坐标生成中,GL_OBJECT_LINEAR模式不需要使用模型视图矩阵,GL_EYE_LINEAR模式需要使用模型视图矩阵。那么我们可以做一系列试验验证上述结论:

    1 使用GL_EYE_LINEAR模式生成纹理坐标。设置模型视图矩阵与投影矩阵,让OGL用固定渲染管线进行坐标变换。
    试验结果:程序结果正常,纹理坐标同眼坐标相关,随眼坐标的变化而变化。

    2 使用GL_EYE_LINEAR模式生成纹理坐标。将模型视图矩阵置为单位矩阵,自己进行模型视图变换,仅让OGL在固定管线中做投影变换。
    试验结果:程序结果正常。

    3 使用GL_OBJECT_LINEAR模式生成纹理坐标。设置模型视图矩阵与投影矩阵,让OGL用固定渲染管线进行坐标变换。
    试验结果:程序结果正常,纹理坐标用物体坐标相关,不随眼坐标的变化而变化。

    4 使用GL_OBJECT_LINEAR模式生成纹理坐标。将模型视图矩阵置为单位矩阵,自己进行模型视图变换,仅让OGL在固定管线中做投影变换。
    试验结果:程序结果异常,效果同GL_EYE_LINEAR模式。

    结论:GL_EYE_LINEAR模式不需要使用模型视图矩阵;GL_OBJECT_LINEAR模式需要使用模型视图矩阵。

    另外,如果我们假设RedBook确实弄反了,那么GL_OBJECT_LINEAR模式下的自动纹理坐标生成的公式就是:
    T = (P * M-1) * VT;
    在试验4中我们将模型视图矩阵设置为单位矩阵,那么就又有:
    T = (P * M-1) * VT = P * VT;
    结果同GL_EYE_LINEAR模式。这和我们实际观察到的结果相同。

    也许RedBook真的错了。

  • 相关阅读:
    HDU2066一个人的旅行(dijkstra)
    HDU2544最短路(dijkstra)
    iOS 入门 界面UI 界面跳转
    Lua 函数作为参数传递时的注意事项
    成为Lua高手之metatable
    Android 之 声音捕捉
    Lua 多变长参数传递之三点(...)
    iOS之声音捕捉
    iOS ZXing 二维码模块的加入
    Windows 7 系统的系统界面语言切换成风骚的英文
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Pointer/p/81345.html
Copyright © 2011-2022 走看看