zoukankan      html  css  js  c++  java
  • iOSApp性能优化

    性能优化-详解

    性能测试:实时监测应用内存、CPU消耗

                                                                                          部分性能指标及定义

    性能指标                                指标描述

    应用首次启动时间              测量系统从开始处理 activity到完成运行进入主界面的时间,即冷启动响应时间

    界面帧率                              FPS指应用每秒渲染帧数,是用户对应用界面所量现的画面流畅度的体验,FPS过低,用户可感知的流畅度差。 

    应用前台运行内存占用      应用在前台且运行稳定时的内存占用情况

    应用后台运行CPU占用       应用在后台且亮屏时的cPU占用情况。

    CPU&GPU理解

     

    CPU:中央处理器(Central Processing Unit)

    GPU:图形处理器(Grphics Processing Unit)

     

    屏幕成像原理

    屏幕的显示成像是结合CPU数据处理和GPU渲染而来的,即每次屏幕刷新时都会受到CPU和GPU的影响。CPU计算显示内容(视图的创建、布局计算、图片解码、文本绘制等),完成后将计算好的内容提交到GPU,由GPU进行变换、合成、渲染,随后GPU会把渲染结构提交的帧缓冲区去,等待下一此垂直同步信号到来时显示到屏幕上。iOS系统图形服务提供CADisplayLink等机制通知App,App在主线程开始上述操作。如果在一个刷新时间内,CPU或GPU没有完成内容提交,则那一帧就会被丢弃,等待下一次机会再显示,而此时显示屏会保持之前的内容不变,从而产生掉帧情况,从而导致界面卡顿。

     

    屏幕成像原理

     

    离屏渲染

    在OpenGL中,GPU有两种渲染方式

    On-Screen Rendering : 当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作.

    Off-Screen Rendering : 离屏渲染 ,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作.

     

    离屏渲染消耗性能的原因

    1.需要创建新的缓冲区

    2.离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);

    当离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕。

     

    哪些操作会触发离屏渲染

    1.光栅化, layer.shouldRasterize = YES.

    (rasterizedLayer栅格化的空间是有限的,iOS大概有屏幕大小两倍的空间来存储rasterizedLayer或是屏幕外缓冲区)如果设置了shouldRasterize=YES,也要设置rasterizationScale 为 contentsScale.即

    self.layer.shoudlRasterize = YES;
    self.layer.rasteriztionScale = [UIScreen mainScreen].scale;

    2.遮罩, layer.mask

    3.圆角, 同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadious 大于0(通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者美工提供圆角图片)

    4.阴影, layer.shadowXX (如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染)

    5.系统的切圆角也会触发离屏渲染

      view.layer.cornerRadious = 5;
      view.layer.maskToBounds = true;

    卡顿优化-CPU

    1.尽量用轻量级的对象,比如,用不到事件处理的地方,可以考虑用CALayer代替UIView.

    2.不要频繁调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改.

    3.尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性。

    4.AutoLayout要比直接修改frame消耗更多的CPU资源。

    5.图片的size最好和UIImageView的size保持一致

    6.控制一下线程的最大并发数量

    7.尽量把耗时的操作放在子线程

     

    卡顿优化-GPU

    1.尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示

    2.尽量减少视图数量和层次

    3.减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES.

    4.尽量避免出现离屏渲染

     

    其他

    A.频繁操作部分界面

    B.自定义绘图渲染(代码)

    C.App启动(冷启动、热启动)

    D.选择API 多线程/UIImageAPI

    E.文件读写

    F.APP太大了(如何给APP瘦身)?

    G.内存使用不正确

    耗电优化

    耗电的主要来源:

    耗电来源

    • 1.CPU处理, Processing
    • 2.网络 ,Networking
    • 3.定位, Location
    • 4.图像, Graphics

    定位优化:

    • 如果只是快速确认位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电。
    • 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
    • 尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
    • 需要后台定位时, 尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES, 如果用户不太可能移动的时候系统就会自动暂停位置更新。
    • 尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges, 优先考虑startMonitoringForRegin

    App启动优化

    App启动方式:

    1.冷启动:(Cold Launch): 从零开始启动App

    2.热启动(Warm Launch) App 已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP

    App启动时间的优化主要针对冷启动进行优化

    通过添加环境变量可以打印出来App的启动时间分析(Edit scheme - >Run ->Arguments)

    1.DYLD_PRINT_STRATISTICS设置为1

    2.如果需要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STRATISTICS_DETAILS设置为1

    App冷启动大致分三个阶段

    dyld , Apple的动态链接器,可以用来装在Mach-O文件(可执行文件、动态库)

    启动App时,dyld做的事

    1.装载App的可执行文件,同时会递归加载所有依赖的动态库

    2.当dyld把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知Runtime进行下一步的处理

    runtime

    1.调用map_images进行可执行文件的内容的解析和处理

    2.在load_images中调用call_load_methods,调用所有的Class和Category的+load方法

    3.进行各种objc结构的初始化(注册Objc类、初始化类对象等等)

    4.调用C++静态初始化器和_attribute_((constructor))修饰的函数

    到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(Class,Protocol,Selector,IMP…)都已经按照格式成功加载到内存中,被runtime管理。

    main

    1.App的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有的依赖的动态库、

    2.并由runtiem负责加载成objc定义的结构。

    3.所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数

    4.接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法

    App启动优化

    优化方案

    一、dyld

           减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)

            减少Objc类、分类的数量、减少Selector的数量(定期清理不必要的类,分类)

            减少C++虚函数数量

            Swift尽量使用Struct

    二、runtime

            用+initialize方法和dispatch_once取代所有的__attribute__((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load方法

    三、main

           在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching方法中,按需加载

     

    ⑥圆角终极优化方案

     

         /*
         实际中重绘圆角的优化方案需要考虑的是,将图像重新绘制为为圆角图像相当于多了一份拷贝,要不要缓存?A.第一次重绘后将这些圆角图像缓存在磁盘里,第二次加载直接使用缓存的圆角图像;B.直接保存在内存里,在内存比较吃紧时显然不是个好选择;C.不缓存,和系统圆角一样,每次都重绘,浪费电量。
         */
         // 终极优化方案:
       /*
         //Ultimate Solution: Rasterization
    
         Typical use cases:
         Avoid redrawing expensive effects for static content
         Avoid redrawing of complex view hierarchies
         */
        func enableRasterizationOn(_ view: UIView) {
            view.layer.shouldRasterize = true
            view.layer.rasterizationScale = view.layer.contentsScale
        }

         总结

         1.RoundedCorner 在仅指定cornerRadius时不会触发离屏渲染,仅适用于特殊情况:contents为 nil 或者contents不会遮挡背景色圆角;

       2.Shawdow 可以通过指定路径来取消离屏渲染;

       3. Mask 无法取消离屏渲染;

         以上效果在同等数量的规模下,对性能的影响等级:Shadow > RoundedCorner > Mask > GroupOpacity(迷之效果)

     

         任何时候优先考虑避免触发离屏渲染,无法避免时优化方案有两种:

         1.    Rasterization:适用于静态内容的视图,也就是内部结构和内容不发生变化的视图,对上面的所有效果而言,在实现成本以及性能上最均衡的。即使是动态变化的视图,开启 Rasterization 后能够有效降低 GPU 的负荷,不过在动态视图里是否启用还是看 Instruments 的数据。

         2.    规避离屏渲染,用其他手法来模拟效果,混合图层是个性能最好、耗能最少的通用优化方案,尤其对于 rounded corer 和 mask。

    ⑦稳定App缓存

    scrollViewDidScrollView,清除缓存

    // 清除缓存
    [[SDImageCache sharedImageCache] clearMemory];
    // 设置缓存时长为1个月
    // [SDImageCache sharedImageCache].maxCacheAge = 30 * 24 * 60 * 60; 
    // 清除沙盒中所有使用SD缓存的过期图片(缓存时长 > 一个星期)
    //  [[SDImageCache sharedImageCache] cleanDisk];
    // 清除沙盒中所有使用SD缓存的图片
    //  [[SDImageCache sharedImageCache] clearDisk];

    UITableView-hightForRow调用时机+Cell行高计算(缓存)

    内存优化分析 如何检测内存方面的问题

     公共配置:

    A:打开全局断点, 僵尸对象检测,Zombie Objects 进行野指针的检测

      [Person release]: message sent to deallocated instance 0x60400001e690

    B:打开全局断点

    C.(dealloc方法)析构方法打印看调没调用

    常见问题汇总: 

    循环引用 / 错误的内存访问 / 内存消耗<RAM :运行内存 ROM:SD卡>

    内存泄漏 / 内存溢出

    Exc_BAD_ACESS野指针(错误的内存访问 )

    /*
    (a 向一个已经释放的对象发送消息)
    (b weak)
    (c 指针)
    检测方法: 打开僵尸断点
    Edit Scheme-> Run->Diagnostics->Memory Management 
    ->Malloc Scribble (Bugly 函数 )(增大野指针的崩溃率)
    -> Zombie Objects 僵尸对象
    */

     

    1.需求分析:UIViewController是否释放,pop/push

    2.思路分析:

    ①ViewWillAppear / DidDisAppear

    ②确定对象是否存活

    1.静态检测方法

         手动:选中Xcode -> Product -> Analyze 【Shift +Command + B】

         自动检测:Build-settings 搜索 Analyze

         Analyze During ‘Build’  设置为YES

     

    2.动态检测方法  Instruments->Leaks

       1.跟踪收集信息

         2.分析信息,定位问题

         3.定位问题,解决问题

       分析在绘制过程中捕获的数据。修复源代码中的任何问题

        建议:Instruments 每次修改代码切记使用 cmd + I 进行profile记录

        内存泄漏检查 常见的内存问题(内存泄露、野指针、僵尸对象、循环引用

       Xcode - > Open Developer Tool -> Instruments -Leaks 

       循环引用:精确到类名

        Leaks -> Cycles & Roots >Leak Cycles

    3.第三方检测工具

        pod ‘MLeaksFinder’, ‘~> 1.0.0’

     思路:

    /*
    UIViewController 延迟发送消息 
    push ->viewWillAppear: NO
    pop -> YES
    viewDidDisappear: 标识信息,发送消息
    */

     

     

     

     

     

  • 相关阅读:
    .Net开源微型ORM框架测评
    使用SQL-Server分区表功能提高数据库的读写性能
    C# 打印PDF文档的10种方法
    使用SQL-Server分区表功能提高数据库的读写性能
    oracle查看执行最慢与查询次数最多的sql语句及其执行速度很慢的问题分析
    Oracle中取日斯的sql语句
    高并发系统设计(二十六):【配置中心】成千上万的配置项要如何管理?
    高并发系统设计(二十五):【压力测试】怎样设计全链路压力测试平台?
    高并发系统设计(二十四):服务端监控要怎么做?
    minio搭建对象存储服务
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/StevenHuSir/p/10215114.html
Copyright © 2011-2022 走看看