zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 罪恶装备 Xrd REVELATOR 3D进化出的非照片真实视觉

    GUILTY GEAR Xrd REVELATOR 3D进化出的非照片真实视觉

    罪恶装备系列是用2D日系动画一样的惊异视觉来吸引玩家的。
    最新续品【GUILTY GEAR Xrd-REVELATOR-】中,进一步的增强这方面的表现力。
    继上次的特效篇之后,这次主要介绍渲染相关的内容
     
    3Dならではの表現をプラスしさらに進化したノンフォトビジュアル『GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-』
     

    在不妨碍可玩性的基础上来提升画面品质

        本作【GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-】是,是曾经以3DCG再现2D动画视觉引出话题的格斗游戏【GUILTY GEAR Xrd -SIGN-】的续篇。本作开发开始是在2014年12月前作开发结束后,于2015年8月发售本作街机版,这次是家用机版的发售。负责整个系列的总经理石渡太輔氏是这样介绍Arc System Works把它定位为新作品,精益求精的来作出续作,在多年以前就开始设计了”。
     

    从左开始,主程家弓拓郎氏,背景设计师五十嵐和也氏,总经理石渡太輔氏,技术美术本村・C・純也氏,背景设计师加藤英治氏,美术总监兼首席动画师坂村英彦氏,背景组长儘田元気氏,以上都是ARC SYSTEM WORKS的职员。
     
        虽然本作的视觉概念是再现的2D动画那样的画面,但要对应动画的外观,允许什么程度3DCG表现呢? 从作为技术美术师的本村C純也那里了解到,在前作中这个的区分很简单,有些部分是强硬的进行限制的。具体来说,在以往的格斗游戏里,角色的阴影在所有场景都是一样的,而本作中会根据玩家的3D允许范围,反馈到游戏的阴影里。例如在不影响游戏性的前提,角色会受环境光的影响。
     

     
        公司内的核心工作人员,设计师12人,程序员5人。虽然工作流在前作就确立了,但因为本作中故事场景的背景很多用的是全3DCG的缘故,重复修改了很多次。主程家弓拓郎解释到“因为在本作中新开发了故事模式用的外部工具,就像是用外部的编辑器操作Unreal Engine3里的参数一样”。通过这个工具,可以控制脚本来完成背景的事件,在使表演的幅度变得更大的同时,也提升了制作速度。
     

    角色的绘制

    和前作相比有很大变化的,是边缘光,点和场景环境光对角色的反映上。另外本作角色还增加了受伤的表现。
     
    使用边缘光提升品质
    因为在前作有所提升的角色高光和阴影的生成是一样的,在信息量上存在差距。本作中改为分别对应一张图来控制。使用了边缘光技术
     

    基础纹理
     
    边缘光用的Mask,保存在基础纹理的Alpha通道里
     
    关闭边缘光
     
    抽出边缘光部分的Mask(调整前)
     
    打开边缘光,外观变的更加明显,比起实际游戏画面更加强调边缘光的颜色
     
    抽出边缘光部分的Mask(调整后)。毛发部分的边缘光被去掉了。
     
    打开边缘光。可以看到和没有边缘光的状态相比,角色表现力的大幅提升了。
     
    反映光源的影响
    本作的角色会受到特效和场景的点光源的影响,使得颜色风格产生了变化。点光源并不是叠加到环境光源里,而是对应距离来替换光源。比如接近点光源时,环境光会被点光源替换掉来给予角色影响。“通常的点光源是叠加运算,但变的太亮会降低视认性,要同时保证表现和游戏性,平衡方面经常是问题”(本村氏)。这样加入的受光影像的角色颜色变化的方法,大大增加了真实性。
     

    关闭点光源
     
    打开点光源,打开特效。通常的真机画面
     
    打开点光源,关闭特效。没有特效后更容易看到角色颜色的变化。
     
     
    受伤表现的导入
    作为对战格斗游戏的表现,增加了战斗中角色擦伤等伤害表现的系统。伤痕和污垢,是使用贴花纹理跌在通常状态上来表现的。而衣服的破损表现,是用多边形制作破坏的刺状部件。通过设置面与法线的方向匹配来控制阴影的表现。虽然为了接近时的特写考虑加入的比较细小,但整体上为了轮廓和外观的变化而做的稍微大一些。
     
        
    不同阶段的伤害表现,没有受伤(左上),受伤第一阶段(右上),受伤第二阶段(下)
     
    受伤表现用的Texture
     
    破损表现的刺状部件修正法线前的状态,阴影产生的设置不同,有不协调的感觉。
     

    修正法线后,可以看到阴影的表现变得一致了。

    动画的表现

    在画面制作上,通过追加3D部件的作画表现实现【3D绘画】,本作中为了强化动画的表现,新加入了机械的金属表现的技法。
     
    机械的金属表现上的讲究
    新加入的机械的质感,为了再现动画的金属质感使用了多种手法。首先是通过Ambient Occlusion制作的质感纹理。用AO来加入粗略的阴影。再在这个的基础上用手绘来调整制作。
     
     
    没有质感的通常纹理
     
    使用没有质感纹理的模型
     
    有质感的纹理
     
    使用有质感的纹理的模型。和Flat的纹理模型相比,画面更加丰富。接下来,像动画一样模拟表现的金属光泽【海带高光】也被实现了
     
    海带高光纹理
     
    使用海带高光纹理的模型。通过海带形状来设计纹理,调整出需要的形状的高光。另外在边缘部分也追加了专用的高光,提高了金属的质感。
     
    只有颜色的效果
     
    有高光
     
    有高光和边缘高光
     
    有高光,边缘高光和质感纹理的表现
     
    使用【3D作画】的画面制作
    因为本系列在动画制作中也包含了画面的制作,在表现特定的表情和阴影的场合,1张贴图中的信息量的控制就变得很重要了。这里准备了很多固有表情的部件,动画师像作画一样在3D上配置部件。"也有使用模拟的方法,准备了大量的小配件,实现出想要的画面效果”(坂村)。
     
    通常的状态
     
    追加需要阴影部分的部件
     

    有阴影的状态
     
    表情部件的一部分
     
    追加了表情部件的例子
     

    战斗场景1

    继承格斗游戏新作的理论,背景大幅的更新和制作了。还有就是摄像机的旋转远处时,有画面表现意识的来施加细致的工作。
     
    格斗游戏的场景制作
    格斗游戏的背景在制作历史上有一定的法则和格式的。例如鱼眼镜头和虚假透视制作的极端夸张,对应观看时机的场景信息密度,有意图的对远景,中景,近景Scoll来作出层次感,对画面的中央,右端,左端使用不同的设计等等。本作中准从这个法则来制作战斗场景。
     
     
    【War Room】的场景模型的侧视图
     
    从其他角度所看的场景。水平线如图所示
     
    真机上的画面。从玩家角色向场景深度水平线倾斜向下,实现了透视纵深感的场景
     
    不同角度【巴比伦】的场景模型
     
    真机画面。使用弯曲来进行超广角镜头的夸张表现。
     
    演出摄像机的对应
    发出技能时对应演出的相机运动,不能有挡住眼前画面的部件出现。本作中为了回避这类问题, 加入了让部件不显示的功能。产生干扰的部件显示或不显示的状态切换,使用的是UE3的Kismet来控制的。
     
    场景的战斗范围,把相机的圆柱状范围内的物体对象隐藏 。
     

    隐藏范围和隐藏物体对象
     
    演出相机在其他角度看到的状态。可以看到之前的物体对象被隐藏了。另外不光是背景的物体,路人角色也可以隐藏。
     
    通常相机,中央的路人角色可以显示
     
    演出相机时,背景的路人角色消失了
     
    演出相机从其他角度观看的状态,路人角色也没有显示。

    战斗场景2

    本作的战斗场景,随着时间经过和回合的近战,路人和背景也会变化。充满了乐趣,提供可以反复游玩的乐趣。
     
    路人和背景机关的演出
    背景方面,加入了随着时间和轮数背景要素也变化的演出。制作流畅上,首先是背景小组在2D上进行演出计划的设计,然后动作小组对应加入运动,背景小组再实际在游戏里添加。这种演出是通过Kismet来控制,时间经过,天气变化,胜利失败,物体对象的显示/不显示等,通过Trigger来启动称作【Round Sequence】的各个Sequence。
     
    回合1(Round1)的Kismet
     
    回合1的演出设计和真机画面。等待着直升飞机的到来。
     

    回合1,直升飞机到达后的演出设计和真机画面。端着大锅的女孩走过来
     

    回合2的演出设计和真机画面。把食材放入大锅里开始制作料理
     

    第3回合的演出设计和真机画面,吃着料理观战
     
    点光源和场景颜色的配置
    就像前面所提到的,实现了场景中有光源的话,角色就会受到这个点光源的影响的构造。不光是颜色风格的变化,对比度也可以控制,阴影的暗度表现也可以由点光源控制。另外,对于场景的全部角色可以分别设计颜色。这是兼顾格斗游戏的竞技性,为了确保视认性配置专门的负责人非常严格来管理的。
     
    眼前的球体的场景颜色,场景深处的是点光源。这个是在UE3场景里用Actor来配置。
     
    通常画面
     
    有点光源的影响,发射烟火时角色的阴影变强,投影也变长了
     
    通常画面
     
    有点光源的影响,可以看到受到旁边照明器具的影响。

    故事模式场景

    因为本作以2D为主的背景大体是3D来制作的,构筑了可以节省工时的工作流。通过利用UE3的功能,可以快速的作出丰富的内容。
     
    资源的使用
    本作中故事模式的背景是以3D为中心的,把战斗场景用的背景资源加工来使用。外观漂亮的视角和透视的改变,是使用UE3的umap配置资源来做成地图的。
     
     

    战斗场景的背景,故事场景取景也放在心上,作出360度的表现。
     
    故事模式的背景。小屋和远景的山,是把战斗场景中登场背景模型的视角等参数按正确的比例来恢复配置的。
     
    高效的房屋制作
    因为故事模式的取景全部认真的制作的话工时会超支,所以本作是制作房间类型的简单取景的工作流。把图元全部是长方体的房间模型展开成6个UV来设计,制作出背景的原图。把原图发包给外部的动画背景美术公司,认真制作出墙壁,地板,天花板的着色。把拿回来的纹理来添加气氛感,贴在模型上。立体的不自然部分的修正就完成了。
     
    长方体模型
     
    纹理示例
     
    完成模型
     
    模拟视角调整的缩放
    通过调整对应角色的摄像机的fov值可以补足背景的信息量,也有有意图的不绘制的情况。为了制作出想要的画面,在长方体的模型中加入骨骼,根据镜头来缩放和伸缩背景调整视角。通过这个方法,把不同取景范围的角色和背景合并来制作画面。
     
    标准的画面
     
    缩放近处场景的示例
     
    缩放远处场景的示例
     
    真机画面。角色的相机视角很狭窄,但背景是广角的镜头。
     
    故事编辑器
    关于故事模式的镜头制作,因为前作中是基于脚本来编辑很费功夫。本作开发了专用的编辑器,大幅削减了工作时间。
     

    故事编辑器的UI,拥有丰富的功能,很多的工作都可以在编辑器上进行。游戏控制器也可以控制。
     
    调整骨骼的功能,从登陆的姿势中读取想要的姿势,在编辑器上访问骨骼来编辑。
     
    外观的修正功能,阴影以颜色和光源打到的部分可以拥有各自的颜色信息,可以配合场景来加入颜色
     
    Attach功能,可以对应角色附加2D动画图片的物体对象,因为无视3D空间配置,可以作出更加2D化的演出。
     
     
     
     
     
     
  • 相关阅读:
    Error no matching function for call to 'std::exception::exception(const char [15])'
    Difference between 'SAME' and 'VALID' padding
    使用 RamMap 清理内存 How to Use RamMap to Empty System Working Set
    Ubuntu中网络配置interfaces与界面网络配置NetworkManager
    ifup / ifdown eth0 / eno1 reports unknown interface when it exists!
    Tab Key not working when using Xfce remote desktop
    Batch Norm、Layer Norm、Weight Norm与SELU
    IIS 域名 带参数 设置重定向
    C# 切换到二级域名,使用Cookie
    web服务器 双网卡 路由 设置
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5697705.html
Copyright © 2011-2022 走看看