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  • Unity3D脚本(MonoBehaviour)生命周期分析

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    场景中有2个物体:A,B

    每个物体上绑定2个脚本:A,B
     
    初始化log:
    Object : A , Script : B , Message : Awake
    Object : A , Script : B , Message : OnEnable
    Object : A , Script : A , Message : Awake
    Object : A , Script : A , Message : OnEnable
    Object : B , Script : B , Message : Awake
    Object : B , Script : B , Message : OnEnable
    Object : B , Script : A , Message : Awake
    Object : B , Script : A , Message : OnEnable
    Object : A , Script : B , Message : Start
    Object : A , Script : A , Message : Start
    Object : B , Script : B , Message : Start
    Object : B , Script : A , Message : Start
     
    特征:
    1.每次Awake和OnEnable都是连续执行,最后才执行Start
    2.物体执行顺序是按照字母升序排列,脚本顺序是按照字母降序排列
    3.先执行完每个物体上的所有脚本,再执行完下个物体上的所有脚本,以此类推。
    相当于数据库的先group by obj ascending,group by script decending
     
    销毁的log:
    Object : A , Script : A , Message : OnDisable
    Object : A , Script : B , Message : OnDisable
    Object : A , Script : A , Message : OnDestroy
    Object : A , Script : B , Message : OnDestroy
    Object : B , Script : A , Message : OnDisable
    Object : B , Script : B , Message : OnDisable
    Object : B , Script : A , Message : OnDestroy
    Object : B , Script : B , Message : OnDestroy
    特征:
    执行顺序:
    1.按照唔拍拖的升序排列(ascending)
    2.对于每个物体上的脚本按照升序排列(ascending),这点是和初始化最大的不同点。
    3.先执行完一个物体上的所有脚本的disable,再执行该物体上的所有脚本的destroy,然后轮到下一个物体。
     
    掌握脚本生命周期直接决定脚本之间的调用顺序,否则很可能出现NPE(null pointer exception)
    在android 出现NPE还好,一旦iOS出现NPE,就会出现BAD_ACCESS,程序就挂掉了,这点Mono框架做的不是很出色。
     
    附:

    AbstractMonoBehaviour.cs

    using UnityEngine;
    using System.Text;
    public abstract class AbstractMonoBehaviour : MonoBehaviour 
    {
     
     
        protected abstract bool EnableLog { get;}
     
     
    void Start () 
           {
            Log("Start");
    }
        void Awake()
        {
            Log("Awake");
        }
     
     
        void OnDestroy()
        {
            Log("OnDestroy");
        }
     
     
        void OnDisable()
        {
            Log("OnDisable");
        }
     
     
        void OnEnable()
        {
            Log("OnEnable");
        }
     
        
     
     
        protected void Log(object obj)
        {
            if (EnableLog)
            {
                StringBuilder sb = new StringBuilder();
                sb.Append("Object : ").Append(gameObject.name)
                    .Append(" , Script : ").Append(GetType().Name)
                    .Append(" , Message : ").Append(obj);
                Debug.Log(sb.ToString());
            }
        }
     
     
    }
    A.cs
    using UnityEngine;
    public class A : AbstractMonoBehaviour
    {
        protected override bool EnableLog
        {
            get { return true; }
        }
    }
    B.cs
    using UnityEngine;
    public class B : AbstractMonoBehaviour
    {
        protected override bool EnableLog
        {
            get { return true; }
        }
    }

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