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  • BLUEZ测试报告

    测试小分队介绍:

    马辰,李孟,罗凡

    测试任务分类

    帮助类

        战斗类

    道具类

    敌军类

    英雄类

    地图类

    AboutScene.h

    AchieveLayers.h

    GameLoading.h

    GameOverScene.h

    GameScene.h

    HelloWorldScene.h

    HelpPropLayers.h

    HelpScene.h

    HelpSkillLayers.h

    HelpWeaponLayers.h

    HPMP.h

    Joystick.h

    LaunchLoading.h

    MainMenuScene.h

    Numbers.h

    Rank.h

    ScoreShow.h

    ScrollView.h

    Settings.h

    State.h

    Animation_Effects.h

    Fight_Layer.h

    FrameLayer.h

    PropShow.h

    Skills.h

    SkillShow.h

    BaoLei.h

    Bullet.h

    DaoJu.h

    EnemyClass.h

    Hero.h

    Map.h

    马辰

    李孟

    罗凡

    道具类,敌军类,英雄类

    帮助类,地图类

    战斗类

    测试内容

    Bullet类

    测试项目

    测试结果

    备注

    子弹存活标志

    通过

    设置子弹存活标志,

    读取子弹存活标志

    子弹速度

    通过

    设置子弹速度

    读取子弹速度

    子弹的出现

    通过

    子弹在不同位置,不同方向的出现是否符合预期,子弹的音效是否正确

    子弹的结束

    通过

    子弹消除时的动画是否正确,音效是否正确

    子弹的碰撞

    通过

    测试点在子弹碰撞范围内的测试结果

    测试点在子弹碰撞范围外的测试结果

    DaoJu类

    测试项目

    测试结果

    备注

    道具存活标志

    通过

    设置道具存活标志,

    读取道具存活标志

    道具速度

    通过

    设置道具速度

    读取道具速度

    道具的出现

    通过

    道具在不同位置的出现是否符合预期,道具的音效是否正确

    道具的结束

    通过

    道具消除时的动画是否正确,音效是否正确

    道具的碰撞

    通过

    测试点在道具碰撞范围内的测试结果

    测试点在道具碰撞范围外的测试结果

    BaoLei类

    测试项目

    测试结果

    备注

    堡垒的出现

    通过

    堡垒在不同位置的出现是否符合预期,堡垒的音效是否正确

    堡垒坍塌

    修改后通过

    堡垒在攻击量的增加的不同情况下,是否符合预期。第一次没有通过的原因有:动画制作的不到位,对生命值的控制有bug

    堡垒碰撞

    通过

    测试点在堡垒碰撞范围内的测试结果

    测试点在堡垒碰撞范围外的测试结果

    堡垒x相对坐标获取

    修改后通过

    堡垒基座中心点相对于堡垒重心的x坐标,第一次写时,将位置的单位cm和像素混淆,引起错误,测试发现并修改。

    堡垒y相对坐标获取

    修改后通过

    堡垒基座中心点相对于堡垒重心的y坐标,第一次写时,将位置的单位cm和像素混淆,引起错误,测试发现并修改。

    EnemyClass类

    测试项目

    测试结果

    备注

    敌军的移动1

    通过

    通过设置不同的敌军移动目标(CCPoint),测试敌军的位置是否达到预期

    敌军的移动2

    通过

    通过设置不同的敌军移动目标的x和y值,测试敌军的位置是否达到预期

    敌军掉血

    通过

    分为受伤敌军和濒临死亡敌军的掉血测试,受伤敌军应该只掉血,而濒临死亡敌军还应该播放退出动画,从界面消失

    敌军的攻击1

    通过

    通过设置不同的敌军攻击目标(CCPoint),测试敌军的位置的变化,以及到达攻击目标是否有相应的攻击动作

    敌军的攻击2

    通过

    通过设置不同的敌军攻击目标的x和y值,测试敌军的位置的变化,以及到达攻击目标是否有相应的攻击动作

    敌军的攻击状态

    通过

    设置攻击状态,读取攻击状态

    敌军的存活状态

    通过

    设置存活状态,读取存活状态

    Hero类

    测试项目

    测试结果

    备注

    英雄的站立动作

    通过

    通过设置8个不同角度的测试数据,测试英雄站立的动作是否达到预期

    英雄的移动

    通过

    通过设置8个不同方向的测试数据,测试英雄移动的动作,以及英雄是否到达目标点

    英雄的攻击

    通过

    铜鼓设置不同的攻击方式,测试英雄是否按照相应的攻击方式进行攻击,以及攻击的目标是否正确

    英雄的掉血

    通过

    分为受伤英雄和濒临死亡英雄的掉血测试,受伤英雄应该只掉血,而濒临死亡英雄相应地改变存活状态

    英雄的受伤相应

    通过

    分为受伤英雄和濒临死亡英雄的受伤响应测试,受伤英雄仅仅做出躲避动作,而濒临死亡英雄播放退出画面动作

    英雄消失画面测试

    通过

    设置8个不同的方向,测试英雄的消失是否符合预期效果

    英雄的存活状态

    通过

    设置存活状态,读取存活状态

    英雄的魔法动作

    通过

    设置英雄8个不同的方向,测试英雄的魔法动作是否符合预期效果

    英雄从魔法动作的恢复

    通过

    测试英雄是否正常地从魔法动作恢复站立

    英雄的状态

    通过

    设置英雄状态,读取英雄状态

    英雄的方向

    通过

    设置英雄方向,读取英雄方向

    英雄下一步的移动点

    通过

    设置英雄的方向,测试英雄下一步的位置是否与预期的方向的下一步移动点相同

    HPMP类

    测试项目

    测试结果

    备注

    魔值

    通过

    设置魔值,读取魔值

    血值

    通过

    设置血值,读取血值

    HP,MP的初始化出现

    通过

    测试HP,MP初始化的出现位置,出现值等是否与预期相符

    HP,MP的更新

    通过

    通过设置不同的HP,MP目标值,测试HP,MP是否和预期一样

    Joystick类

    测试项目

    测试结果

    备注

    摇杆的初始化

    通过

    摇杆是否按照预期出现在界面上

    摇杆的启动

    通过

    摇杆是否正常启动

    摇杆的解除

    通过

    摇杆是否正常接触

    摇杆方向的获取

    通过

    摇杆是否能够返回正确的方向

    Launching loading类

    测试项目

    测试结果

    备注

    初始化

    通过

    测试是否正确地出现loading界面的切换

    MainMenuScene类

    测试项目

    测试结果

    备注

    主界面的出现

    通过

    主界面的各个功能提示是否出现

    主界面的切换

    通过

    主界面向各个功能的切换是否正常

    Number类

    测试项目

    测试结果

    备注

    数字的显示

    通过

    数字是否正确地显示于相应位置

    数字的清空

    通过

    数字是否正常地从界面消失

    Rank类

    测试项目

    测试结果

    备注

    排名初始化

    通过

    排名是否正确地显示于界面

    排名分享

    通过

    排名能否正常地进行分享

    ScoreShow类

    测试项目

    测试结果

    备注

    积分的初始化

    通过

    积分显示为0

    积分的获取

    通过

    积分获取是否符合预期

    积分的设置

    通过

    积分设置是否正常

    积分的更新

    通过

    能否将积分值正常显示与界面

    ScrollView类

    测试项目

    测试结果

    备注

    界面的切换

    通过

    向左滑动切换,向右滑动切换

    Settings类

    测试项目

    测试结果

    备注

    音效状态的获取

    通过

    设置音效为开和关,获取音效状态

    音效状态的设置

    通过

    设置音效的状态,并控制游戏音效

    音乐状态的获取

    通过

    设置音乐为开和关,获取音乐状态

    音乐状态的设置

    通过

    设置音乐的状态,并控制手机音乐

    Skill show类

    测试项目

    测试结果

    备注

    技能魔法限制

    正确

    设置子弹魔法限制

    释放魔法检测限制

    释放魔法扣除魔法值

    正确

    设置初始魔法值

    设置技能消耗魔法值

    释放魔法检测魔法值

    自动找到最近的敌人施法

    调整后正确

    设置不同的施法距离

    魔法效果加入图层

    正确

    设置不加入图层

    设置加入图层

    Skills类

    测试项目

    测试结果

    备注

    音效

    正确

    取消音效

    开启音效

    技能1释放

    正确

    设置隐藏技能

    设置显示技能

    技能2释放

    正确

    设置隐藏技能

    设置显示技能

    技能3释放

    正确

    设置隐藏技能

    设置显示技能

    技能4释放

    正确

    设置隐藏技能

    设置显示技能

    技能5释放

    正确

    设置隐藏技能

    设置显示技能

    Propshow类

    测试项目

    测试结果

    备注

    道具数目检测

    正确

    设置道具数目

    道具颜色检测

    正确

    设置道具颜色

    FramLayer类

    测试项目

    测试结果

    备注

    方向键

    正确

     

    技能显示

    正确

    设置某技能不显示

    近距离武器攻击按钮

    正确

    测试按钮是否奏效

    远距离武器攻击按钮

    正确

    测试按钮是否奏效

    返回主菜单

    正确

    测试按钮是否奏效

    积分

    正确

    设置积分初始值

    获取积分初始值

    血量条显示

    正确

    设置初始血量

    血量不满时透明背景检测

    Fight_Layer类

    测试项目

    测试结果

    备注

    载入资源

    正确

    删除某项资源检查报错

    初始化测试

    正确

    初始化全部成功则返回1

    界面更新

    正确

    取消某个更新函数

    敌军和英雄子弹碰撞检测

    正确

    更改碰撞检测范围

    敌军与英雄碰撞检测

    正确

    更改碰撞检测范围

    道具生成

    正确

    更改道具数量

    基地HP刷新

    正确

    更改刷新频率

    敌军消失

    正确

    判断敌军是否消失

    Animation_Effects类

    测试项目

    测试结果

    备注

    技能特效播放时间

    正确

    修改播放时间

    技能隐藏

    正确

    修改隐藏属性

    技能特效1

    正确

    检查播放是否顺畅

    技能特效2

    正确

    检查播放是否顺畅

    技能特效3

    正确

    检查播放是否顺畅

    技能特效4

    正确

    检查播放是否顺畅

    技能特效5

    正确

    检查播放是否顺畅

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Z-XML/p/3479581.html
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