zoukankan      html  css  js  c++  java
  • C# 温故而知新:Stream篇(六)

    BufferedStream

    目录:

    1 简单介绍一下BufferedStream

    在前几章的讲述中,我们已经能够掌握流的基本特性和特点,一般进行对流的处理时系统肩负着IO所带来的开销,调用十分频繁,

    这时候就应该想个办法去减少这种开销,而且必须在已有Stream进行扩展,有了以上2点需求,那么我们今天的主题,

    BufferedStream闪亮登场了,BufferedStream能够实现流的缓存,换句话说也就是在内存中能够缓存一定的数据而不是

    时时给系统带来负担,同时BufferedStream可以对缓存中的数据进行写入或是读取,所以对流的性能带来一定的提升,

    但是无法同时进行读取或写入工作,如果不使用缓冲区也行,BufferedStream能够保证不用缓冲区时不会降低因缓冲区带来

    的读取或写入性能的下降

    2 如何理解缓冲区

    缓冲区是内存中的一块连续区域,用来缓存或临时存储数据,也就是说流可以通过缓冲区逐步对数据进行读取或写入操作,

    BufferedStream 中的缓存区可以由用户设定,其表现形式为byte数组,想象下没有缓存区将是很可怕的,假如我们的

    非固态硬盘没有缓冲区,如果我们下载速度达到惊人的10m左右,那么下载一个2G或更大的文件时,磁头的读写是非常

    的频繁,直接的结果是磁头寿命急剧减少,甚至将硬盘直接烧毁或者损坏

    3 BufferedStream的优势

    理解了缓冲区的重要性后,让我们在来谈下BufferedStream的优势,首先大家肯定觉的疑惑为什么MemoryStream 同样

    也是在内存中对流进行操作,和BufferedStream有什么区别呢?BufferedStream并不是将所有内容都存放到内存中,

    而MemoryStream则是。BufferedStream必须跟其他流如FileStream结合使用,而MemoryStream则不用,聪明的你

    肯定能够想到,BufferedStream必然类似于一个流的包装类,对流进行”缓存功能的扩展包装”,所以BufferedStream的

    优势不仅体现在其原有的缓存功能上,更体现在如何帮助原有类实现其功能的扩展层面上

    4 从BufferedStream 中简单学习下装饰模式

    如何理解装饰模式

                 我们在做项目时或者设计项目时常常会碰到这个问题 :我们该如何扩展已有的类功能或者如果扩展一系列派生类的

                 功能呢,可能你立刻会想到继承,的确不错,但是如果你仔细看下图并且展开一定的想象的话,你就会发现继承可能

                 导致子类的膨胀性增加,如下图所示

               

    首先还是得注意以下原则:

    1. 多用组合,少用继承。

    利用继承设计子类的行为,是在编译时静态决定的,而且所有的子类都会继承到相同的行为。然而,如果能够利用组合的做法扩展对象的行为,就可以在运行时动态地进行扩展。

    2. 类应设计的对扩展开放,对修改关闭。

    那么我们该如何避免子类的扩张同时又实现Girl类原有类或派生类的新功能呢?

    首先我们要达到2个目的:

    1 能够为Girl的所有派生类都实现新功能(不修改派生类的结构)

    2 利用对象组合的方式

    为了满足为Girl 类所有派生类都能使用,那么我们就加上一个Girl的装饰类GirlWrapper:

    复制代码
      public abstract class GirlWrapper : Girl
        {
            protected Girl girl;
    
            public GirlWrapper(Girl thisGril)
            {
                this.girl = thisGril;
            }
            public override void Decrorator()
            {
                girl.Decrorator();
            }
            public override string ToString()
            {
                return string.Format("{0}:{1}", this.girl.GirlName, this.girl.Nation);
            }
        }
    复制代码

    该类继承了Girl类,从而保证了和其他派生类有共同的基本结构,

    既然有了这个装饰类,那我们便可以删掉原来的Singing 接口,添加一个

    SingingGirlWrapper类来实现对girl的包装类,

    复制代码
        public class SingingGirlWrapper : GirlWrapper
        {
            public SingingGirlWrapper(Girl thisGril)
                : base(thisGril)
            {
    
            }
            public void Decorator() 
            {
                Console.WriteLine("SingingGirlWrapper decorateor:The girl named {0} who from {1} is {2} can singing nao", 
                    this.GirlName, this.Nation, this.girl.GetType().Name);
                base.Decrorator();
            }
    
            public override string ToString()
            {
                return base.ToString();
            }
        }
    复制代码

               大家不必拘泥于派生的包装类,你完全可以建立一个新的girl包装类来实现特定的功能,上述例子只是演示下派生的包装类
              这样的话,我们便使用了组合的方式实现了既保留原有的接口(或者抽象类),又动态添加了新功能

              

    在使用时我们可以将派生类的对象放入装饰类的构造中,这样的话,在执行包装类Decorator方法时,可以执行被包装对象的

    Decorator方法和包装类的Decorator方法从而实现对Girl派生类的包装,这样的话就能实现灵活的组合扩展。

    复制代码
    static void Main(string[] args)
            {
                Queen queen = new Queen("Mary","Unite States");
                SingingGirlWrapper sgw = new SingingGirlWrapper(queen);
                sgw.Decorator();
                Console.ReadLine();
            }
    复制代码


                  再次理解下装饰模式在Stream中的作用

    通过以上的例子在回到BufferStream章节中,大家肯定一眼就看出了BufferStream其实就是上述例子中的wrapper类,

    而Stream 类就是其共同的父类,为了给所有的流类提供缓冲功能所以BufferedStream便诞生了,这样的话,我们可以

    不用修改其派生类结构,便能灵活组合将缓冲功能嵌入stream中

    5 BufferedStream的构造

    BufferedStream(Stream)

    其实BufferedStream的构造主要功能还是设置缓冲区大小,如果没有指定则默认是用4096字节的进行初始化

    BufferedStream(Stream, Int32)

    第二个参数是手动指定缓冲区大小

    第一次使用此构造函数初始化 BufferedStream 对象时分配共享读/写缓冲区。 如果所有的读和写都大于或等于缓冲区大小,则不使用共享缓冲区。

    6 BufferedStream的属性

    *1 CanRead 已重写。获取一个值,该值指示当前流是否支持读取。 
    如果流支持读取,则为 true;如果流已关闭或是通过只写访问方式打开的,则为 false。 
    如果从 Stream 派生的类不支持读取,则对 StreamReader、StringReader、TextReader 的 Read、ReadByte、BeginRead、EndRead 和 Peek 方法的调用将引发 NotSupportedException。 
    如果该流已关闭,此属性将返回 false。

     

    *2 CanSeek 已重写。获取一个值,该值指示当前流是否支持查找。 
    如果流支持查找,则为 true;如果流已关闭或者如果流是由操作系统句柄(如管道或到控制台的输出)构造的,则为 false。 
    如果从 Stream 派生的类不支持查找,则对 Length、SetLength、Position 和 Seek 的调用将引发 NotSupportedException。 
    如果该流已关闭,此属性将返回 false。

     

    *3  CanWrite 已重写。获取一个值,该值指示当前流是否支持写入。 
    如果流支持写入,则为 true;如果流已关闭或是通过只读访问方式打开的,则为 false。 如果从 Stream 派生的类不支持写入,

    则调用 SetLength、Write 或 WriteByte 将引发 NotSupportedException。 如果该流已关闭,此属性将返回 false。

     

    *4  Length 已重写。获取流长度,长度以字节为单位。

     

    *5  Position 已重写。获取当前流内的位置。

     get 访问器调用 Seek 获取基础流中的当前位置,然后根据缓冲区中的当前位置调整此值。

     set 访问器将以前写入缓冲区的所有数据都复制到基础流中,然后调用 Seek。

     支持搜索到超出流长度的任何位置。

     

    7 BufferedStream的方法

    BufferStream的方法基本上和Stream类一致,没有其独特的方法

    关于以上方法的注意事项的大家也可参考我的第一篇

    8  简单示例:利用socket 读取网页并保存在本地

    复制代码
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                Server server = new Server("http://www.163.com/");
                server.FetchWebPageData();
            }
        }
    
        public class Server
        {
            //端口
            const int webPort = 80;
            //默认接收缓存大小
            byte[] receiveBufferBytes = new byte[4096];
            //需要获取网页的url
            private  string webPageURL;
            public Server(string webPageUrl)
            {
                webPageURL = webPageUrl;
            }
    
           /// <summary>
            ///  从该网页上获取数据
           /// </summary>
            public void FetchWebPageData() 
            {
                if (!string.IsNullOrEmpty(webPageURL))
                FetchWebPageData(webPageURL);
                Console.ReadLine();
            }
    
            /// <summary>
            /// 从该网页上获取数据
            /// </summary>
            /// <param name="webPageURL">网页url</param>
            private void FetchWebPageData(string webPageURL) 
            {
                //通过url获取主机信息
                IPHostEntry iphe = Dns.GetHostEntry(GetHostNameBystrUrl(webPageURL));
                Console.WriteLine("远程服务器名: {0}", iphe.HostName);
                //通过主机信息获取其IP
                IPAddress[] address = iphe.AddressList;
                IPEndPoint ipep = new IPEndPoint(address[0], 80);
                //实例化一个socket用于接收网页数据
                Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
                //连接
                socket.Connect(ipep);
                if (socket.Connected)
                {
                    //发送头文件,这样才能下载网页数据
                    socket.Send( Encoding.ASCII.GetBytes( this.GetHeader(webPageURL)));
                }
                else { return; }
                //接收头一批数据
                var count = socket.Receive(receiveBufferBytes);
                //转化成string 
                var getString = Encoding.Default.GetString(receiveBufferBytes);
               //创建文件流
                FileStream fs = new FileStream(@"d:\Test.html", FileMode.OpenOrCreate);
                //创建缓存流
                BufferedStream bs = new BufferedStream(fs);
                using (fs)
                {
                    using (bs)
                    {
                        byte[] finalContent = Encoding.Default.GetBytes(getString.ToCharArray());
                        //将头一批数据写入本地硬盘
                        bs.Write(finalContent, 0, finalContent.Length);
                        //循环通过socket接收数据
                        while (count > 0)
                        {
                            count = socket.Receive(receiveBufferBytes, receiveBufferBytes.Length, SocketFlags.None);
                            //直接将获取到的byte数据写入本地硬盘
                            bs.Write(receiveBufferBytes, 0, receiveBufferBytes.Length);
                            Console.WriteLine(Encoding.Default.GetString(receiveBufferBytes));
                        }
                        bs.Flush();
                        fs.Flush();
                        bs.Close();
                        fs.Close();
                    }
                }
            }
            /// <summary>
            /// 得到header
            /// </summary>
            /// <param name="url">网页url</param>
            /// <returns>header字符串</returns>
            private string GetHeader(string webPageurl) 
            {
                return "GET " + GetRelativeUrlBystrUrl(webPageurl) + " HTTP/1.1
    Host: "
                    + GetHostNameBystrUrl(webPageurl) + "
    Connection: Close
    
    ";
            }
    
            /// <summary>
            /// 得到相对路径
            /// </summary>
            /// <param name="strUrl">网页url</param>
            /// <returns></returns>
            private string GetRelativeUrlBystrUrl(string strUrl)
            {
                int iIndex = strUrl.IndexOf(@"//");
                if (iIndex <= 0)
                    return "/";
                string strTemp = strUrl.Substring(iIndex + 2);
                iIndex = strTemp.IndexOf(@"/");
                if (iIndex > 0)
                    return strTemp.Substring(iIndex);
                else
                    return "/";
            }
            /// <summary>
            /// 根据Url得到host
            /// </summary>
            /// <param name="strUrl">网页url</param>
            /// <returns></returns>
            private string GetHostNameBystrUrl(string strUrl)
            {
                int iIndex = strUrl.IndexOf(@"//");
                if (iIndex <= 0)
                    return "";
                string strTemp = strUrl.Substring(iIndex + 2);
                iIndex = strTemp.IndexOf(@"/");
                if (iIndex > 0)
                    return strTemp.Substring(0, iIndex);
                else
                    return strTemp;
            }
    
        }
    复制代码

    本章总结

    本章主要讲述了BufferedStream的概念包括缓冲区等等,其中穿插了装饰器模式的简单介绍,希望大家能够BufferedStream有更深的理解,写文不容易,

    也请大家多多关注,下一章节将介绍常用的压缩流(非微软类库),谢谢大家支持!

  • 相关阅读:
    R_Studio中对xls文件学生总成绩统计求和
    R_Studio读取xls文件
    Unity3D_(游戏)甜品消消乐03_游戏UI设计
    Unity3D_(游戏)甜品消消乐02_游戏核心算法
    Unity3D_(游戏)甜品消消乐01_游戏基础界面
    Unity3D_(游戏)双人3D坦克_简易版
    Unity3D_(游戏)卡牌04_游戏界面
    万年历查询地址 当天日期(带周)
    meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0" 解释
    Chrome调试(debugger)总是进入paused in debugger状态
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Zsundy/p/9325364.html
Copyright © 2011-2022 走看看