Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续
By D.S.Qiu
尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com
前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享),到这使用Coroutine的疑问就没有了,但是D.S.Qiu还是有点没嚼烂,所以觉得很有必要再续。
本文主要分为三部分:
1)yield return, IEnumerator 和 Unity StartCoroutine 的关系和理解
2)Cortoutine 扩展——Extending Coroutines: Return Values and Error Handling
3)Cortountine Locking
总之,引用③的一句话:Coroutines – More than you want to know.
1)yield return, IEnumerator 和 Unity StartCoroutine 的关系和理解
yield 和 IEnumerator都是C#的东西,前者是一个关键字,后者是枚举类的接口。对于IEnumerator 只引用②对 IEnumerable与IEnumerator区别 的论述:
先贴出 IEnumerable 和 IEnumerator的定义:
- public interface IEnumerable
- IEnumerator GetEnumerator();
- public interface IEnumerator
- bool MoveNext();
- void Reset();
- Object Current { get; }
- }
IEnumerable和IEnumerator有什么区别?这是一个很让人困惑的问题(在很多forum里都看到有人在问这个问题)。研究了半天,得到以下几点认识:
1、一个Collection要支持foreach方式的遍历,必须实现IEnumerable接口(亦即,必须以某种方式返回IEnumerator object)。
2、IEnumerator object具体实现了iterator(通过MoveNext(),Reset(),Current)。
3、从这两个接口的用词选择上,也可以看出其不同:IEnumerable是一个声明式的接口,声明实现该接口的class是“可枚举(enumerable)”的,但并没有说明如何实现枚举器(iterator);IEnumerator是一个实现式的接口,IEnumerator object就是一个iterator。
4、IEnumerable和IEnumerator通过IEnumerable的GetEnumerator()方法建立了连接,client可以通过IEnumerable的GetEnumerator()得到IEnumerator object,在这个意义上,将GetEnumerator()看作IEnumerator object的factory method也未尝不可。
IEnumerator 是所有枚举数的基接口。
枚举数只允许读取集合中的数据。枚举数无法用于修改基础集合。
最初,枚举数被定位于集合中第一个元素的前面。Reset 也将枚举数返回到此位置。在此位置,调用 Current 会引发异常。因此,在读取 Current 的值之前,必须调用 MoveNext 将枚举数提前到集合的第一个元素。
在调用 MoveNext 或 Reset 之前,Current 返回同一对象。MoveNext 将 Current 设置为下一个元素。
在传递到集合的末尾之后,枚举数放在集合中最后一个元素后面,且调用 MoveNext 会返回 false。如果最后一次调用 MoveNext 返回 false,则调用 Current 会引发异常。若要再次将 Current 设置为集合的第一个元素,可以调用 Reset,然后再调用 MoveNext。
只要集合保持不变,枚举数就将保持有效。如果对集合进行了更改(例如添加、修改或删除元素),则该枚举数将失效且不可恢复,并且下一次对 MoveNext 或 Reset 的调用将引发 InvalidOperationException。如果在 MoveNext 和 Current 之间修改集合,那么即使枚举数已经无效,Current 也将返回它所设置成的元素。
枚举数没有对集合的独占访问权;因此,枚举一个集合在本质上不是一个线程安全的过程。甚至在对集合进行同步处理时,其他线程仍可以修改该集合,这会导致枚举数引发异常。若要在枚举过程中保证线程安全,可以在整个枚举过程中锁定集合,或者捕捉由于其他线程进行的更改而引发的异常。
Yield关键字
在迭代器块中用于向枚举数对象提供值或发出迭代结束信号。它的形式为下列之一⑥:
yield return <expression_r>;
yield break;
备注 :
计算表达式并以枚举数对象值的形式返回;expression_r 必须可以隐式转换为迭代器的 yield 类型。
yield 语句只能出现在 iterator 块中,该块可用作方法、运算符或访问器的体。这类方法、运算符或访问器的体受以下约束的控制:
不允许不安全块。
方法、运算符或访问器的参数不能是 ref 或 out。
yield 语句不能出现在匿名方法中。
当和 expression_r 一起使用时,yield return 语句不能出现在 catch 块中或含有一个或多个 catch 子句的 try 块中。
yield return 提供了迭代器一个比较重要的功能,即取到一个数据后马上返回该数据,不需要全部数据装入数列完毕,这样有效提高了遍历效率。
Unity StartCoroutine
Unity使用 StartCoroutine(routine: IEnumerator): Coroutine 启动协程,参数必须是 IEnumerator 对象。那么Unity在背后做什么神奇的处理呢?
StartCoroutine函数的参数我一般都是通过传入一个返回值为 IEnumerator的函数得到的:
- float waitTime) {
- return new WaitForSeconds(waitTime);
- "WaitAndPrint " + Time.time);
- }
在函数内使用前面介绍 yield 关键字返回 IEnumerator 对象,Unity 中实现了 YieldInstruction 作为 yield 返回的基类,有 Cortoutine, WaitForSecondes, WaitForEndOfFrame, WaitForFixedUpdate, WWW 几个子类实现。StartCoroutine 将 传入的 IEnumerator 封装为 Coroutine 返回,引擎会对 Corountines 存储和检查 IEnumerator 的 Current值。
③枚举了 WWW ,WaitForSeconds , null 和 WaitForEndOfFrame 检查 Current值在MonoBebaviour生存周期的时间(没有WaitForFixedUpdate ,D.S.Qiu猜测是其作者成文是Unity引擎还没有提供这个实现):
WWW - after Updates happen for all game objects; check the isDone flag. If true, call the IEnumerator's MoveNext() function;
WaitForSeconds - after Updates happen for all game objects; check if the time has elapsed, if it has, call MoveNext();
null or some unknown value - after Updates happen for all game objects; Call MoveNext();
WaitForEndOfFrame - after Render happens for all cameras; Call MoveNext().
如果最后一个 yield return 的 IEnumerator 已经迭代到最后一个是,MoveNext 就会 返回 false 。这时,Unity就会将这个 IEnumerator 从 cortoutines list 中移除。
所以很容易一个出现的误解:协程 Coroutines 并不是并行的,它和你的其他代码都运行在同一个线程中,所以才会在Update 和 Coroutine中使用 同一个值时才会变得线程安全。这就是Unity对线程安全的解决策略——直接不使用线程,最近Unity 5 将要发布说的很热,看到就有完全多线程的支持,不知道是怎么实现的,从技术的角度,还是很期待的哈。
总结下: 在协程方法中使用 yield return 其实就是为了返回 IEnumerator对象,只有当这个对象的 MoveNext() 返回 false 时,即该 IEnumertator 的 Current 已经迭代到最后一个元素了,才会执行 yield return 后面的语句。也就是说, yield return 被会“翻译”为一个 IEnmerator 对象,要想深入了解这方面的更多细节,可以猛击⑤查看。
根据⑤ C# in depth 的理解——C# 编译器会生成一个 IEnumerator 对象,这个对象实现的 MoveNext() 包含函数内所有 yield return 的处理,这里仅附上一个例子:
- using System;
- using System.Collections;
- class Test
- static IEnumerator GetCounter()
- for (int count = 0; count < 10; count++)
- yield return count;
- }
- }
C#编译器对应生成:
- class Test
- // Note how this doesn't execute any of our original code
- private static IEnumerator GetCounter()
- return new <GetCounter>d__0(0);
- // Nested type automatically created by the compiler to implement the iterator
- private sealed class <GetCounter>d__0 : IEnumerator<object>, IEnumerator, IDisposable
- // Fields: there'll always be a "state" and "current", but the "count"
- // comes from the local variable in our iterator block.
- private int <>1__state;
- private object <>2__current;
- public int <count>5__1;
- [DebuggerHidden]
- public <GetCounter>d__0(int <>1__state)
- this.<>1__state = <>1__state;
- // Almost all of the real work happens here
- private bool MoveNext()
- switch (this.<>1__state)
- case 0:
- this.<>1__state = -1;
- this.<count>5__1 = 0;
- while (this.<count>5__1 < 10) //这里针对循环处理
- this.<>2__current = this.<count>5__1;
- this.<>1__state = 1;
- return true;
- this.<>1__state = -1;
- this.<count>5__1++;
- break;
- case 1:
- goto Label_004B;
- return false;
- void IEnumerator.Reset()
- throw new NotSupportedException();
- void IDisposable.Dispose()
- }
- object IEnumerator<object>.Current
- [DebuggerHidden]
- {
- return this.<>2__current;
- }
- object IEnumerator.Current
- [DebuggerHidden]
- {
- return this.<>2__current;
- }
- }
从上面的C#实现可以知道:函数内有多少个 yield return 在对应的 MoveNext() 就会返回多少次 true (不包含嵌套)。另外非常重要的一点的是:同一个函数内的其他代码(不是 yield return 语句)会被移到 MoveNext 中去,也就是说,每次 MoveNext 都会顺带执行同一个函数中 yield return 之前,之后 和两个 yield return 之间的代码。
对于Unity 引擎的 YieldInstruction 实现,其实就可以看着一个 函数体,这个函数体每帧会实现去 check MoveNext 是否返回 false 。 例如:
- new WaitForSeconds(2f);
上面这行代码的伪代码实现:
- private float elapsedTime;
- private float time;
- private void MoveNext()
- elapesedTime += Time.deltaTime;
- if(time <= elapsedTime)
- return false;
- else return true;
- }
增补于: 2014年04月22日 8:00
2)Cortoutine 扩展——Extending Coroutines: Return Values and Error Handling
不知道你们调用 StartCortoutine 的时候有没有注意到 StartCortoutine 返回了 YieldInstruction 的子类 Cortoutine 对象,这个返回除了嵌套使用 StartCortoutine 在 yiled retrun StartCortoutine 有用到,其他情况机会就没有考虑它的存在,反正D.S.Qiu是这样的,一直认为物“极”所用,所以每次调用 StartCortoutine 都很纠结,好吧,有点强迫症。
Unity引擎讲 StartCoroutine 传入的参数 IEnumerator 封装为一个 Coroutine 对象中,而 Coroutine 对象其实也是 IEnumerator 枚举对象。yield return 的 IEnumerator 对象都存储在这个 Coroutine 中,只有当上一个yield return 的 IEnumerator 迭代完成,才会运行下一个。这个在猜测下Unity底层对Cortountine 的统一管理(也就是上面说的检查 Current 值):Unity底层应该有一个 正在运行的 Cortoutine 的 list 然后在每帧的不同时间去 Check。
还是回归到主题,上面介绍 yield 关键字有说不允许不安全块,也就是说不能出现在 try catch 块中,就不能在 yield return 执行是进行错误检查。③利用 StartCortoutine 返回值 Cortoutine 得到了当前的 Current 值和进行错误捕获处理。
先定义封装包裹返回值和错误信息的类:
- public class Coroutine<T>{
- public T Value {
- get{
- if(e != null){
- throw e;
- return returnVal;
- }
- private T returnVal; //当前迭代器的Current 值
- private Exception e; //抛出的错误信息
- public Coroutine coroutine;
- public IEnumerator InternalRoutine(IEnumerator coroutine){
- //先省略这部分的处理
- }
InteralRoutine是对返回 Current 值和抛出的异常信息(如果有的话):
- public IEnumerator InternalRoutine(IEnumerator coroutine){
- while(true){
- try{
- if(!coroutine.MoveNext()){
- break;
- }
- catch(Exception e){
- this.e = e;
- break;
- object yielded = coroutine.Current;
- if(yielded != null && yielded.GetType() == typeof(T)){
- yield break;
- else{
- return coroutine.Current;
- }
下面为这个类扩展MonoBehavior:
- public static class MonoBehaviorExt{
- public static Coroutine<T> StartCoroutine<T>(this MonoBehaviour obj, IEnumerator coroutine){
- new Coroutine<T>();
- return coroutineObject;
- }
最后给出一个 Example:
- var routine = StartCoroutine<int>(TestNewRoutine()); //Start our new routine
- return routine.coroutine; // wait as we normally can
- // print the result now that it is finished.
- yield return null;
- return new WaitForSeconds(2f);
- return 10;
- return 5;
- }
最后输出是10,因为Cortoutine<T> 遇到满足条件的 T 类型就 执行 yield break;就不执行 yield return 5; 这条语句了。
如果将中 yield break; 语句去掉的话,最后输出的是 5 而不是10。
- if(yielded != null && yielded.GetType() == typeof(T)){
- yield break;
- }
其实就是Unity引擎每帧去 check yield return 后面的表达式,如果满足就继续向下执行。
下面在测试一个例子:连续两次调用 yield return coroutine;
- private Coroutine routine1;
- void Start ()
- routine1 = StartCoroutine(TestCoroutineExtention1()); //Start our new routine
- IEnumerator TestCoroutineExtention1()
- yield return new WaitForSeconds(1);
- return 10;
- "Run 10!");
- return new WaitForSeconds(5);
- return 5;
- "Run 5!");
- IEnumerator TestCortoutine()
- //wwwState = true;
- return routine1; // wait as we normally can
- " routine1");
- return routine1; // wait as we normally can
- " routine2");
- }
测试运行会发现只会输出:
Run 10!
Run 5!
routine1
总结下: yield return expression 只有表达式完全执行结束才会继续执行后面的代码,连续两次执行 yield return StartCortoutine() 的返回值是不会满足的,说明 yield return 有区分开始和结束的两种状态。
3)Cortoutine Locking
虽然Cortoutine不是多线程机制,但仍会“并发”问题——同时多次调用 StartCortoutine ,当然通过Unity提供的api也能得到解决方案,每次StartCoroutine 之前先调用 StopCortoutine 方法停止,但这利用的是反射,显然效率不好。④对③的方案进行了扩展提供了 Cortoutine Locking 的支持,使用字符串(方法名)来标记同一个 Coroutine 方法,对于同一个方法如果等待时间超过 timeout 就会终止前面一个 Coroutine 方法,下面直接贴出代码:
- using UnityEngine;
- using System;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- /// <summary>
- /// Extending MonoBehaviour to add some extra functionality
- /// Exception handling from: http://twistedoakstudios.com/blog/Post83_coroutines-more-than-you-want-to-know
- ///
- /// 2013 Tim Tregubov
- /// </summary>
- public class TTMonoBehaviour : MonoBehaviour
- private LockQueue LockedCoroutineQueue { get; set; }
- /// <summary>
- /// Coroutine with return value AND exception handling on the return value.
- /// </summary>
- public Coroutine<T> StartCoroutine<T>(IEnumerator coroutine)
- Coroutine<T> coroutineObj = new Coroutine<T>();
- base.StartCoroutine(coroutineObj.InternalRoutine(coroutine));
- return coroutineObj;
- /// <summary>
- /// Lockable coroutine. Can either wait for a previous coroutine to finish or a timeout or just bail if previous one isn't done.
- /// Caution: the default timeout is 10 seconds. Coroutines that timeout just drop so if its essential increase this timeout.
- /// Set waitTime to 0 for no wait
- /// </summary>
- public Coroutine<T> StartCoroutine<T>(IEnumerator coroutine, string lockID, float waitTime = 10f)
- if (LockedCoroutineQueue == null) LockedCoroutineQueue = new LockQueue();
- new Coroutine<T>(lockID, waitTime, LockedCoroutineQueue);
- base.StartCoroutine(coroutineObj.InternalRoutine(coroutine));
- return coroutineObj;
- /// <summary>
- /// Coroutine with return value AND exception handling AND lockable
- /// </summary>
- public class Coroutine<T>
- private T returnVal;
- private Exception e;
- private string lockID;
- private float waitTime;
- private LockQueue lockedCoroutines; //reference to objects lockdict
- private bool lockable;
- public Coroutine coroutine;
- public T Value
- get
- if (e != null)
- throw e;
- return returnVal;
- }
- public Coroutine() { lockable = false; }
- public Coroutine(string lockID, float waitTime, LockQueue lockedCoroutines)
- this.lockable = true;
- this.lockID = lockID;
- this.lockedCoroutines = lockedCoroutines;
- this.waitTime = waitTime;
- public IEnumerator InternalRoutine(IEnumerator coroutine)
- if (lockable && lockedCoroutines != null)
- if (lockedCoroutines.Contains(lockID))
- if (waitTime == 0f)
- //Debug.Log(this.GetType().Name + ": coroutine already running and wait not requested so exiting: " + lockID);
- break;
- else
- //Debug.Log(this.GetType().Name + ": previous coroutine already running waiting max " + waitTime + " for my turn: " + lockID);
- float starttime = Time.time;
- float counter = 0f;
- while (!lockedCoroutines.First(lockID, coroutine) && (Time.time - starttime) < waitTime)
- yield return null;
- }
- if (counter >= waitTime)
- string error = this.GetType().Name + ": coroutine " + lockID + " bailing! due to timeout: " + counter;
- this.e = new Exception(error);
- yield break;
- }
- else
- lockedCoroutines.Add(lockID, coroutine);
- }
- while (true)
- try
- if (!coroutine.MoveNext())
- if (lockable) lockedCoroutines.Remove(lockID, coroutine);
- break;
- }
- catch (Exception e)
- this.e = e;
- this.GetType().Name + ": caught Coroutine exception! " + e.Message + " " + e.StackTrace);
- if (lockable) lockedCoroutines.Remove(lockID, coroutine);
- break;
- object yielded = coroutine.Current;
- if (yielded != null && yielded.GetType() == typeof(T))
- returnVal = (T)yielded;
- if (lockable) lockedCoroutines.Remove(lockID, coroutine);
- break;
- else
- yield return coroutine.Current;
- }
- }
- /// <summary>
- /// coroutine lock and queue
- /// </summary>
- public class LockQueue
- private Dictionary<string, List<IEnumerator>> LockedCoroutines { get; set; }
- public LockQueue()
- LockedCoroutines = new Dictionary<string, List<IEnumerator>>();
- /// <summary>
- /// check if LockID is locked
- /// </summary>
- public bool Contains(string lockID)
- return LockedCoroutines.ContainsKey(lockID);
- /// <summary>
- /// check if given coroutine is first in the queue
- /// </summary>
- public bool First(string lockID, IEnumerator coroutine)
- bool ret = false;
- if (Contains(lockID))
- if (LockedCoroutines[lockID].Count > 0)
- ret = LockedCoroutines[lockID][0] == coroutine;
- }
- return ret;
- /// <summary>
- /// Add the specified lockID and coroutine to the coroutine lockqueue
- /// </summary>
- public void Add(string lockID, IEnumerator coroutine)
- if (!LockedCoroutines.ContainsKey(lockID))
- LockedCoroutines.Add(lockID, new List<IEnumerator>());
- if (!LockedCoroutines[lockID].Contains(coroutine))
- LockedCoroutines[lockID].Add(coroutine);
- }
- /// <summary>
- /// Remove the specified coroutine and queue if empty
- /// </summary>
- public bool Remove(string lockID, IEnumerator coroutine)
- bool ret = false;
- if (LockedCoroutines.ContainsKey(lockID))
- if (LockedCoroutines[lockID].Contains(coroutine))
- ret = LockedCoroutines[lockID].Remove(coroutine);
- if (LockedCoroutines[lockID].Count == 0)
- ret = LockedCoroutines.Remove(lockID);
- }
- return ret;
- }
小结:
本文主要是对 Unity StartCoroutine 进行了理解,从C# 的yileld 和 IEnumerator 到 Unity 的 StartCoroutine,最后并对Cortoutine 进行了扩展,虽然感觉不是很实用(用到的情况非常至少),但还是有利于对Coroutine 的理解和思考。
对于第三部分的代码感觉有不妥,没有进行测试,附件里有代码,有需求的话请自取
如果您对D.S.Qiu有任何建议或意见可以在文章后面评论,或者发邮件(gd.s.qiu@gmail.com)交流,您的鼓励和支持是我前进的动力,希望能有更多更好的分享。
转载请在文首注明出处:http://dsqiu.iteye.com/blog/2049743
更多精彩请关注D.S.Qiu的博客和微博(ID:静水逐风)