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  • Localization要从第一天开始计划

    最近E3,微软说可以在任何region玩任何语言的游戏了。换一个语言么,听起来没有那么复杂,其实操作起来还得是从软件工程初期就好好计划。

    Windows在很长一段时间,你安装完了,就不能换语言了。大学的时候用Ubuntu觉得,能随时切换语言真方便,后来Mac也是。

    最近遇上了一个问题,就某知名游戏因为有多种版本的英文支持,比如英国英语和美国英语,有些用户用美国英语的手机,想要玩英国英语的内容。本来没啥大不了,但是估计涉及到一些文化版权习惯的东西,IP拥有方非常执着地要增加游戏中更换语言的功能。

    本来吧,游戏的开发,语言是独立于系统语言的。可是到了App时代,大家会假设很多东西,比如利用系统的语言作为游戏语言。这对于日语、韩语、德语国家可能不是个问题。但是法语分法国法语和加拿大法语,葡萄牙语也分葡萄牙葡萄牙和巴西葡萄牙,西班牙语就更种了。而且随着时代的发展,人们在全球旅游工作学习生活,完全有可能我用英文的系统,但我玩三国志这种用中文吧。所以必须要地区和语言分开才是好的解决方案。

    Strings和Assets都是在load的时候根据语言选项选去的文件,其实我们就set一个状态字,然后安全的重启就行。对于windows上的应用似乎不难,可是苹果不让这么做,你app的life cycle都已经在app delegate里面定好了。

    按理说,大家可以把所有的游戏update单独拿出来,做一套lifecycle,再做一个state machine转换。

    不过这个游戏由于时间久远,加上来来回回添加了很多分析和追踪用户行为的组建,把整个app delegate的结构已经变得非常nasty。如果我重启了主进程,没有办法安全的重置这些store啊,tracking啊的状态字,他们在其它线程跑着。

    试图删除root view然后重新建立,就发现很多游戏写的时候内存管理并特别理想。导致很多东西该handle该free的没弄干净,重建了之后指针就乱了。

    这就是App时代的软件危机,首先你受制于人家定好的起承转合,只是在填满每一个框架函数里的内容。当然不管怎么样的结构,要做高质量代码,还都是得独立于app life cycle的自己的gameplay life cycle。再加上,苹果iterate的速度比所有开发者都快,今年是iOS 10,你什么都不做都会有很多classes broke。你再好的设计模式,发现接口和底层的类一直在变,也是让人抓狂。不过好的游戏,比如某赛车游戏,从PC平台移植而来,C++的部分很solid,图形引擎数学会自动scale。而对于现代游戏,有非常多的tracking,MTX store,note/alert,网络传输,UI,这些都是在每一版iOS都在变,维护起来不可能轻松。什么东西和人类end user打交道,就没法确定恒久的解决方案,这些地方就得一年一年改。

    Anyway,写好代码,做好设计,考虑语言支持,得从一开始就计划!

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