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  • NeHe OpenGL教程 第四十六课:全屏反走样

    转自【翻译】NeHe OpenGL 教程

    前言

    声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。

    NeHe OpenGL第四十六课:全屏反走样

    全屏反走样

    当今显卡的强大功能,你几乎什么都不用做,只需要在创建窗口的时候该一个数据。看看吧,驱动程序为你做完了一切。
     
    在图形的绘制中,直线的走样是非常影响美观的,我们可以使用反走样解决这个问题。在众多的解决方案里,多重采样是一种易于硬件实现的方法,也是一种快速的方法。
    全凭多重采样可以使你的图形看起来更美观,我们可以使用ARB_MULTISAMPLE扩展完成这个功能,但它会降低你的程序的速度。
     
    Vid_mem = sizeof(Front_buffer) + sizeof(Back_buffer) + num_samples  * (sizeof(Front_buffer) +sizeof(ZS_buffer))
      
    如果你想知道更多的关于多重采样的信息,请访问下面的链接:
    GDC2002 -- OpenGL Multisample
    OpenGL Pixel Formats and Multisample Antialiasing

    下面我们来介绍如何使用多重采样,不向其他的扩展,我们在使用多重采样时,必须在窗口创建时告诉它使用多重采样,典型的步骤如下:
    1、创建一个窗口
    2、查询是否支持多重采样
    3、如果支持删除当前的窗口,使用支持多重采样的格式创建窗口
    4、如果我们想使用多重采样,仅仅启用它既可。

    了解了上面,我们从头说明如何使用多重采样,并介绍ARB_Multisample的实现方法:
     
    #include <windows.h>#include <gl.h>#include <glu.h>#include "arb_multisample.h"

    下面两行定义我需要使用的像素格式 
      
    // 声明我们将要使用#define WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB 0x2041#define WGL_SAMPLES_ARB  0x2042
    bool arbMultisampleSupported = false;
    int arbMultisampleFormat = 0;

    下面这个函数在扩展名的字符串中查找,如果包含则返回true
     
    // 判断是否支持这个扩展bool WGLisExtensionSupported(const char *extension){ const size_t extlen = strlen(extension); const char *supported = NULL;
    // 返回在WGL的扩展中查找是否支持特定的扩展
    PROC wglGetExtString = wglGetProcAddress("wglGetExtensionsStringARB");

    if (wglGetExtString)
    supported = ((char*(__stdcall*)(HDC))wglGetExtString)(wglGetCurrentDC());

    //在OpenGL的扩展中查找是否支持特定的扩展
    if (supported == NULL)
    supported = (char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);

    // 如果都不支持,则返回失败
    if (supported == NULL)
    return false;

    // 查找是否包含需要的扩展名
    for (const char* p = supported; ; p++)
    {
    p = strstr(p, extension);

    if (p == NULL)
    return false;

    if ((p==supported || p[-1]==' ') && (p[extlen]=='' || p[extlen]==' '))
    return true;
    }
    }

    下面这个函数在扩展名的字符串中查找,如果包含则返回true 
      
    // 初始化多重渲染bool InitMultisample(HINSTANCE hInstance,HWND hWnd,PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd){    // 检测是否支持多重渲染 if (!WGLisExtensionSupported

    ("WGL_ARB_multisample")) {  arbMultisampleSupported=false;  return false; }
    // 返回wglChoosePixelFormatARB函数的入口
    PFNWGLCHOOSEPIXELFORMATARBPROC wglChoosePixelFormatARB = (PFNWGLCHOOSEPIXELFORMATARBPROC)wglGetProcAddress("wglChoosePixelFormatARB");
    if (!wglChoosePixelFormatARB)
    {
    arbMultisampleSupported=false;
    return false;
    }

    HDC hDC = GetDC(hWnd);

    int pixelFormat;
    int valid;
    UINT numFormats;
    float fAttributes[] = {0,0};

    //下面的代码设置多重采样的像素格式
    int iAttributes[] =
    {
    WGL_DRAW_TO_WINDOW_ARB,GL_TRUE,
    WGL_SUPPORT_OPENGL_ARB,GL_TRUE,
    WGL_ACCELERATION_ARB,WGL_FULL_ACCELERATION_ARB,
    WGL_COLOR_BITS_ARB,24,
    WGL_ALPHA_BITS_ARB,8,
    WGL_DEPTH_BITS_ARB,16,
    WGL_STENCIL_BITS_ARB,0,
    WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB,GL_TRUE,
    WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB,GL_TRUE,
    WGL_SAMPLES_ARB,4,
    0,0
    };

    // 首先我们测试是否支持4个采样点的多重采样
    valid = wglChoosePixelFormatARB(hDC,iAttributes,fAttributes,1,&pixelFormat,&numFormats);
    // 如果返回true并且numformats大于1,则表示成功,那么起用多重采样
    if (valid && numFormats >= 1)
    {
    arbMultisampleSupported = true;
    arbMultisampleFormat = pixelFormat;
    return arbMultisampleSupported;
    }

    // 接着我们测试是否支持2个采样点的多重采样
    iAttributes[19] = 2;
    // 如果返回true并且numformats大于1,则表示成功,那么起用多重采样
    valid = wglChoosePixelFormatARB(hDC,iAttributes,fAttributes,1,&pixelFormat,&numFormats);
    if (valid && numFormats >= 1)
    {
    arbMultisampleSupported = true;
    arbMultisampleFormat = pixelFormat;
    return arbMultisampleSupported;
    }

    // 返回支持多重采样
    return arbMultisampleSupported;
    }

    下面到了我们的主程序部分了,和前面一样还是按照常规包含一些头文件 
      
    #include <windows.h>        #include <gl/gl.h>        

    #include <gl/glu.h>       #include "NeHeGL.h" 
      #include "ARB_MULTISAMPLE.h"
    BOOL DestroyWindowGL (GL_Window* window);
    BOOL CreateWindowGL (GL_Window* window);

    下面我们需要在CreateWindowGL函数中添加下面的代码,首先我们先创建一个不需要支持多重采样的窗口,它在不启用多重采样的情况下起作用。 
      
     //如果不启用多重采样 if(!arbMultisampleSupported) {  PixelFormat = ChoosePixelFormat (window->hDC, &pfd);    

    // 选择一种相容的像素格式  if (PixelFormat == 0)            // 是否获得相容

    的像素格式  {                 

                         ReleaseDC (window->hWnd, window-

    >hDC);       // 释放设备描述表   window->hDC = 0;       

         // 设置窗口设备描述表为0   DestroyWindow (window->hWnd);       

      // 删除窗口   window->hWnd = 0;            

    // 设置窗口句柄为0   return FALSE;             // 返回错误 

     }
    }
    //如果起用多重采样
    else
    {
    PixelFormat = arbMultisampleFormat; //设置采样格式为多重采样格式
    }

    接着测试是否支持多重采样,如果支持,初始化多重采样,并重新创建窗口   

     //检测是否支持多重采样 if(!arbMultisampleSupported && CHECK_FOR_MULTISAMPLE) {  //如果是,初始化多重采样  if(InitMultisample

    (window->init.application->hInstance,window->hWnd,pfd))  {   //消耗当前窗口   DestroyWindowGL (window);  

     //创建一个支持多重采样的窗口   return CreateWindowGL(window);  } }

    好了创建好多重采样后,只需要起用它。其他的一切绘制都和平常一样。    

    glEnable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
    // 渲染场景
    glDisable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
    原文及其个版本源代码下载:

    http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=46

     
     
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/arxive/p/6239553.html
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