JSFL指Flash JavaScript,是JavaScript脚本文件,是用来扩展Flash IDE的重要工具。学会它、熟练使用它之后你会惊讶的发现,哇,原来可以这么高效率的做Flash啊!下面我们来看一看怎么使用JSFL:
不知道各位朋友有没有使用过Flash IDE中的“历史记录面板”?如果没有用过的话,赶紧Ctrl+F10调出来看一看吧,因为本文的内容将从它身上开始。
在Flash IDE中(本人使用Flash CS3 Professional)按下R键(矩形绘制工具的快捷键),在舞台上拖动鼠标绘制出一个矩形。观察“历史记录面板”,你会发现面板中添加了一个名为“矩形”的动作。选中“矩形”动作,“历史记录面板”右下角那个磁盘图标按钮将被激活,点击该按钮保存命令为“DrawRect”。 接下来,删除刚刚在舞台上绘制的那个矩形,然后选择Flash菜单栏的 “命令”菜单,你会发现弹出菜单中多了一个名为“DrawRect”的选项,点击“DrawRect”选项看看效果吧。
如果你以前从来没接触过JSFL,你肯定会疑问:“DrawRect”选项是怎么跑到“命令”菜单中去的?点击它后舞台上立即绘制出了一个矩形,这是什么原理?下面我们就来探索一下其中的奥秘。
打开C:\Documents and Settings\Brant\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\zh_cn\Configuration\Commands (注意,Local Settings文件夹默认是隐藏的,你需要显示隐藏文件才可以看到)。在这个文件夹中你会发现一个名为“DrawRect.jsfl”的文件,用文本编辑工具打开它(本人使用FlashDevelop或UtrlEdit打开),看看里面的内容,看不懂没关系,先了解一下里面的代码可以在舞台上绘制一个矩形就OK,这个东西就是jsfl。接下来,你该在Flash IDE中按F1输入“jsfl”查看一下相关帮助文档了。首先看一下有关JSFL的作用说明,然后重点关注“扩展Flas -> 对象”里的内容,看得差不多了之后,在帮助里输入“library” (或Document、Item、outputPanel等等词汇),仔细认真的看一看“扩展Flas -> 对象”里的东西。不要惊讶“居然有如此多的内容!”。嗯,这部分知识点的内容的确挺多的,都是Flash IDE的JavaScript API,使用这些API可以实现Flash IDE环境中的所有动作。要完全研究透它,需要学习一下JavaScript,不过不用紧张,很简单,因为JS跟AS基本上一样,关键字、语法、结构都是统一遵循ECMA Script标准的,跟据AS习惯,你猜着写也能写出JS代码来,学习曲线会比较平滑。好了,那些内容你自己慢慢研究吧,这里我就不等你看完,下面我将写两个简单的例子来示范一下怎么使用JSFL:
【注】 下文中目录C:\Documents and Settings\Brant\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\zh_cn\Configuration\Commands统一简称为Commands
示例一,BitmapBatRename(给库中的图片批量命名):
第一步:新建一个文本文档,粘贴如下代码到文档中,保存到Commands目录下,保存名字为“BitmapBatRename.jsfl”。注意扩展名是jsfl而不是txt哦。
var doc = fl.getDocumentDOM();
var uxi = doc.xmlPanel(fl.configURI + "Commands/Rename.xml");
if(uxi.dismiss == "accept")
{
var items = doc.library.getSelectedItems();
for(var i = 0; i<items.length; i++)
{
items[i].name = uxi.prefixName + i;
}
}
第二步:新建一个文本文档,粘贴如下代码到文档中,保存到Commands目录下,保存名字为“Rename.xml”。注意扩展名是xml哦。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<dialog buttons="accept,cancel" title="Bat Rename Tool" >
<label value="请输入名称前缀"/>
<textbox id="prefixName"/>
</dialog>
第三步:新建一个Flash文档,导入一组图片到库里,选中库中的一张、几张或者全部图片,选择“命令-> BitmapBatRename”,在弹出的对话框里输入一个想要的名字,然后点击确定,看一看库中的图片的名字有什么变化。OK,示例一结束。
示例二,GetLibraryItemProperty(将库中的元件的属性输出到输出面板,并允许保存为xml):
第一步:新建一个文本文档,粘贴如下代码到文档中,保存到Commands目录下,保存名字为“GetLibraryItemProperty.jsfl”。
var doc = fl.getDocumentDOM();
var lib = doc.library;
var items = lib.items;
fl.outputPanel.clear();
fl.trace("<?xml version=\"1.0\" encoding=\"utf-8\"?>");
fl.trace("<list>");
for(var i = 0; i < items.length; i++)
{
var type = items[i].itemType;
var name = items[i].name;
var className = items[i].linkageClassName;
fl.trace(" <item type=" + "\"" + type + "\"" + " name=" + "\"" + name + "\""+ " className=" + "\"" + className + "\"" + "/>");
}
fl.trace("</list>");
var xui = doc.xmlPanel(fl.configURI + "Commands/saveOutputPanel.xml");
if(xui.dismiss == "accept")
{
fl.outputPanel.save(xui.url);
}
第二步:新建一个文本文档,粘贴如下代码到文档中,保存到Commands目录下,保存名字为“saveOutputPanel.xml”。
<dialog buttons="accept, cancel" title="保存输出面板信息" >
<hbox>
<label value="URL:" />
<textbox id = "url" size="30" multiline="false"/>
<buttons="accept, cancel"/>
<hbox>
</dialog>
第三步:新建一个Flash文档,导入一组图片到库里,先给它们都取上名字,添加好导出Action类,然后选择“命令-> GetLibraryItemProperty”。 在保存文件的对话框中填入文件路径,点击保存之后在指定的路径下就可以看到一个xml了, 它记录了库中所有元件的“元件类型”、“元件名称”和“链接类名”。【注意】保存文件的时候填入的文件路径的写法哦:例如,你想将生成的xml保存到F盘下的myxml文件夹中,保存的文件名为“list.xml”,则路径如下填写:file:///F|/myxml/list.xml。OK,示例二结束。
JSFL功能很强大,更多功能请各位自己去慢慢探索,本文仅仅作为不懂的朋友入门之用。在学习JSFL的过程中有一个窍门——在IDE中随意操作,保存历史记录,然后观察生成的JSFL代码来学习。Over!
***********************************************************************
作为一个有些经验的FLASH开发者,想必都会形成一些自己的开发习惯,比如很多人都喜欢把主时间轴第一层命名为:“AS”,第二层命名为“Label”,类似这样的劳动都是重复的,我们有办法可以简化它们么?答案是肯定的,于是jsfl隆重登场了。
什么是jsfl?
如果说AS是用来在SWF运行时运行的脚本,而jsfl则是在Flash编辑环境下运行的脚本。在这里我不想用太多专业的术语打击新手继续学习的信心,我想先带大家做一个非常简单的实验,实验环境:操作系统(Win XP2),FLASH开发环境(FLASH 8 简体中文版)。
- 首先把你的文件后缀名显示出来:→工具→文件夹选项→查看→把“隐藏已知文件类型的扩展名”选项取消。
- 随便在那里右键新建一个空的TXT文本文件。
- 打开FLASH8,然后新建一个fla,这时候你会看到时间轴上已经自动产生一个图层“图层 1”。
- 在FLASH中打开“历史记录”面板。
- 然后将时间轴“图层 1”改名为“AS”,这时观察“历史记录”面板,你会发现多了一条“层命名”。
- 然后右键点击“层命名”,在弹出菜单中选择“复制步骤”。
- 打开你的TXT文件,然后粘贴,这时你会看到TXT文件中出现一段代码:
fl.getDocumentDOM().getTimeline().setLayerProperty('name', 'AS'); - 保存你的TXT文件,并重命名为:“把图层命名为AS.jsfl”。
- 将你的“把图层命名为AS.jsfl”放到类似下面路径的文件夹下:
C:\Documents and Settings\Administrator\Local Settings\Application Data\Macromedia\Flash 8\zh_cn\Configuration\Commands
其中,Administrator是你的系统用户名。 - 这时候点击FLASH主菜单栏中的“命令”,你会发现在“运行命令”的横线下面多了一条“把图层命名为AS.jsfl”的选项。
- 再新建一个fla,然后选择“图层 1”,并执行“命令”菜单中的“把图层命名为AS.jsfl”,你会发现,“图层1”被自动命名为“AS”了。
上面的实验告诉我们什么?
相信大家已经能简单的体会到jsfl的作用了,它可以通过一些jsfl脚本自动完成对应的FLASH编辑操作。另外我们还应该了解到如下知识才算阶段性毕业:
- jsfl是一种脚本语言。
- jsfl文件应该放在那里。
- 如何运行一个jsfl命令。
jsfl脚本只能从“历史记录”面板中生成么?
当然不是,“历史记录”面板所能生成的jsfl非常有限,要想实现复杂的功能,就必须自己手动写Flash JavaScript代码了。至于jsfl的官方专业解释,大家可以去查看FLASH 8帮助文档中的《扩展 Flash》一书,书中还有jsfl的应用示例和程序字典,我就是看着这本书自己研究的。
jsfl到底有多强大?我们有必要学jsfl么?
jsfl多强大我还不能确切的告诉你,因为我也没深入学习呢:)但用过ASV5的朋友应该都知道,ASV5能把SWF中的所有元素都分离出来,并产生一个jsfl文件,然后运行这个jsfl文件就可以把那些分离出来的元素组合为一个fla源文件了,由此可见jsfl的强大能力了吧?至于有没有必要深入学jsfl,那要看你的兴趣和工作需要,火山目前的工作可能需要批量生产一些结构复杂却类似的SWF,于是对火山来说,jsfl就比较重要了。
个满足火山日常开发习惯的综合例子:
火山开发习惯:目前我在开始一个面向过程的项目之前,以下三个工作是必不可少的。
- 时间轴最上层建立“AS”层和“Label”层
- AS” 层第一帧写如下注释:
//================系统设置================//
//——————变量初始化
//——————数组初始化
//——————对象初始化
//——————系统初始化
//——————界面初始化
//================功能逻辑================//
//================函数模块================// - 库里建立三个文件夹:“0-image”,“1-sound”,“2-公用元件”。
→好了,需求有了,我们就开始写代码吧,前面我们已经知道jsfl文件应该放的位置了,这次就直接在那里建立一个“火山习惯.jsfl”,然后写下面的代码:
//第一步:自动产生AS层和Label层
fl.getDocumentDOM().getTimeline().addNewLayer("AS");
fl.getDocumentDOM().getTimeline().addNewLayer("Label");
//第二步:在“AS”层第一帧上添加注释
var layerIndex = fl.getDocumentDOM().getTimeline().findLayerIndex("AS");
fl.getDocumentDOM().getTimeline().layers[layerIndex].frames[0].actionScript = '//================系统设置================//\n//——————变量初始化\n//——————数组初始化\n//——————对象初始化\n//——————系统初始化\n//——————界面初始化\n//================功能逻辑================//\n//================函数模块================//\n';
//第三步:在库里自动创建文件夹
fl.getDocumentDOM().library.newFolder("0-image");
fl.getDocumentDOM().library.newFolder("1-sound");
fl.getDocumentDOM().library.newFolder("2-公用元件");
新建一个fla,在“命令”菜单里运行“火山习惯”,看一下效果吧:)