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  • 翻译5 Unity Advanced Lighting

    使用多个光源渲染
    支持多光源类型
    使用光照信息
    计算顶点光照
    了解球谐函数

    上部分介绍了Unity的基本单个光源,现在学习多个光源参与渲染物体,使用Unity5.6.6f2

    1 Include Files

    为了给Shader增加支持多个光源,我们需要增加更多Pass通道。但是这些Pass最终包含了几乎完全相似的代码,为了避免代码的重复性,我们可以通过把着色器代码移动到一个CG文件,然后在Shader代码中引用该文件

    在文件目录中手动创建一个MyLighting.cginc文件,再把FirstLighting.shader内从#pragma以下到ENDCG以上区间内代码拷贝进.cginc文件。这样我们不直接在shader中写这些重复的代码,通过include引用使用它。

    注意,.cginc文件也提供了类似的避免重复定义,#define XXX_INCLUDED,再把整个文件内容放置在预处理文件块中。

    #if !defined(MY_LIGHTING_INCLUDED)
    #define MY_LIGHTING_INCLUDED
    //…
    #endif

    2 第二光源-Direction

    新建两个方向光对象,参数设置如下图:

    image image

    2-1. 两个光源参数

    现在场景中有两个光,但是每个物体看起来没有什么区别。现在我们一次只激活一个光源,看看有什么变化。

    image image

    2-2. 左main光源,右minor光源

    2.1 增加第二个Pass

    当前场景内只能看见一个光源效果,这是由于MyMultiLightShader只有一个Pass且只计算了一个光源。Pass光照标签ForwardBase只计算主光源, 为了渲染额外的光源,需要增加一个Pass且指定光照标签为ForwardAdd方可计算额外的光源

    SubShader
    {
        Pass
        {
    	Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
    	CGPROGRAM
    	#pragma target 3.0
    	#pragma vertex MyVertexProgram
    	#pragma fragment MyFragmentProgram
    	#include "MyLighting.cginc"
    	ENDCG
        }
    
    Pass { Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" } CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma vertex MyVertexProgram #pragma fragment MyFragmentProgram #include "MyLighting.cginc" ENDCG }
    }

    现在虽然计算了两个光源,但是ForwardAdd计算结果会直接覆盖ForwardBase的结果。我们需要把这两个光照效果结合起来,需要在ForwardAdd Pass内使用混合。

    UnityShader的Blend函数:如何通过定义两个因子来合并新旧数据? 新旧数据分别与Blend函数的因子相乘然后相加,得到最终结果。如果Pass内没有Blend默认不混合=Blend One Zero。每个Pass计算后的数据会写入帧缓冲区中,也就会替换之前任何写入该缓冲区的内容。为了把新旧数据都能加到帧缓冲区,我们可以需要指示GPU使用Blend one one模式。

    Pass
    {
    	Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }
    	
    Blend One One
    	//...
    }

    image image

    2-3. 左无混合, 右one one混合

    Z-bufferGPU`s depth buffer:一个物体第一次被渲染,GPU就会检查该片元是否会渲染在其他已经渲染过的像素的前面,这些距离信息就存储在该缓冲区中。因此每个像素都有颜色和深度信息,该深度表示从相机到最近表面的每个像素的距离。

    ForwardBase中,如果要渲染的片元前面没有任何内容(深度值最小),它就是最靠近摄像机的表面。GPU也会继续运行fragment程序,生成新的颜色和记录新的深度。如果要渲染的片元的深度值最终比已经存在的大,说明它前面有东西,它就不会被渲染也不能看见。在forward add中重复计算minor光时,要添加到已经存在的灯光,再次运行fragment程序时,因为针对的是同一个对象,最终记录了完全相同的深度值。因此两次写入相同的深度信息是没必要的,用ZWrite off关闭它。

    	Blend One One
    	ZWrite Off

    2.2 Draw Call Batches

    在Game视图右上角打开Stats窗口,可以更好地了解运行时发生的事情。查看Batches、Saved by batching数据。先只激活main光源。

    image

    2-4. Batches数据6,总共7

    场景内有5个对象,应该是5个Batches。见下图图image

    2-5. 实际Batches

    通过FrameDebugger分析,实际是5个draw mesh加上3个内置阴影render函数,一共8个Batches。但是由于启用了动态批处理dynamic batching,所以有一个Saved by batching统计。

    那现在来消除这3个阴影渲染函数调用,打开Edit/Project Settings/Quality。Shadows选择Disable Shadows. Clear先无视它这个系统清屏函数。

    image image

    2-6. 去掉了阴影渲染函数

    激活minor光源,如下图:

    image image

    2-7. 10 + 1 = 11

    10个Batches? 因为这5个对象被渲染了两次,最终为10个批次,而不是上面的4个。 动态批处理失效了!Unity规定动态批处理最多只支持一个方向光作用的物体对象。

    2.3 Frame Debugger

    通过Window / Frame Debugger打开可以清楚了解屏幕画面是如何被渲染出来的,5.6版本。

    image

    2-8 Frame Debugger调试

    通过选择光条可单步调试渲染,窗口会自动显示每一步的细节。按照上面的顺序,优先画出了靠近相机的不透明物体,这个front-to-back从前到后的渲染顺序是有效的,得益于depth-buffer深度缓冲,隐藏的片元就会被跳过不渲染。如果使用back-to-front从后到前的顺序,就会覆写远处的像素,发生overdraw。

    Unity渲染顺序是front-to-back,同时Unity喜欢把相似的物体分组。例如,sphere和cube分开,可避免在不同mesh网格间切换;或者把使用相同的material分组。

    3 Point Lights

    先关闭两个方向,再创建一个Point Light光。然后打开Frame Debugger调试查看。单步调试发现,第一次渲染的的纯黑色,然后才有怪异的光。什么奇怪现象?

    第一个base Pass始终都会渲染,及时这里没有激活方向光,因此渲染得到一个黑色轮廓。而第二个Pass是会额外渲染一次,这次使用了point light代替了方向光,而代码任然是假设使用了方向光。我们来修复它。

    3.1 Light Function

    光越来越复杂了,现在把UnityLight的计算单独剥离为一个函数:

    UnityLight CreateLight(Interpolators i){
    	UnityLight light;
    	light.color = _LightColor0.rgb;
    	light.dir 	= _WorldSpaceLightPos0.xyz;
    	light.ndotl = DotClamped(i.normal, lightDir);
    	return light;
    }

    修改后的Fragment代码如下:

    float4 MyFragmentProgram (Interpolators i) : SV_TARGET {
    	i.normal = normalize(i.normal);
    
    	//float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
    	//float3 lightColor = _LightColor0.rgb;
    	float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
    	float3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Tint.rgb;
    
    	float3 specularTint;
    	float oneMinusReflectivity;
    
    	albedo = DiffuseAndSpecularFromMetallic(
    		albedo, _Metallic, specularTint, oneMinusReflectivity
    	);
    
    	// UnityLight light;
    	// light.color = lightColor;
    	// light.dir = lightDir;
    	// light.ndotl = DotClamped(i.normal, lightDir);
    	UnityLight light = CreateLight(i);
    
    	UnityIndirect indirectLight;
    	indirectLight.diffuse 	= 0;
    	indirectLight.specular	= 0;
    
    	return UNITY_BRDF_PBS(
    		albedo, specularTint,
    		oneMinusReflectivity, _Smoothness,
    		i.normal, viewDir,
    		light, indirectLight
    	);
    }

    3.2 Light Position

    _WorldSpaceLightPos0变量包含的是当前光的位置,但是在方向光的情况下,它实际上保存的是光方向的朝向。而我们使用了Point Light,这个变量就只是光的位置了(如其名)。因此必须要我们自己计算光的方向:减去片元的世界位置再归一化得到。

    //light.dir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
    light.dir   = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos);

    3.3 光的衰减

    在使用方向光的情况下,只需知道光的方向即可,因为它被认为是无限远的。 但是Point Light有明确的位置,这意味它到物体表面的距离也会产生影响,距离物体越远,物体表面越暗。也就是光的衰减。方向光的衰减是被假设为非常缓慢的以至于可以作为常亮,不需担心。那Point Light的衰减是什么样的

    球形衰减:想象一下,从一个点向四面八方发射一束光子,随着时间推移,这些光子会以相同的移动速度逐渐远离这个点,就像组成了一个球体表面,而这个点就是球体中心。球的半径随着光子移动增长,光子的密度随着移动就会逐渐降低。这就决定了可见光的亮度。

    image

    3-1. 球形衰减

    衰减公式:球的表面积计算公式 = 4πr2。我们可以通过除以该公式得到光子的密度。把4π作为影响光的强度因子,先忽略掉这个常数。这就得到了衰减因子为1/d2,其中d是光的距离.

    UnityLight CreateLight(Interpolators i){
    	UnityLight light;
    	//light.dir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
    	float3 lightVec 	= _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos;
    	light.dir               = normalize(lightVec);
    
    float attenuation = 1 / dot(lightVec, lightVec); light.color = _LightColor0.rgb * attenuation;
    	light.ndotl 		= DotClamped(i.normal, light.dir);
    	return light;
    }

    image

    3-2. 过曝

    靠近光源时非常明亮,这是因为越靠近球体的中心点,距离就越小,直到趋近于0。修改公式 1 / ( 1 + d2)。

    float attenuation = 1 / (
    1 +
     dot(lightVec, lightVec));

    image

    3-3. 正常光强

    3.4 光源范围

    现实中,光子持续移动直到击中某个物体停止。光变的非常微弱直到肉眼不可见,这意味着光的范围是可能无限远的。而实际上我们不会浪费时间去渲染不可见光,所以我们必须在某个时候停止渲染。

    Point Light 和 Spot Light都有范围,位于范围内的物体将会使用此光源参与绘制,否则不会参与。它们的默认范围都是10,随着范围缩小,调用额外draw Call的物体会更少,这也会提高帧率。

    把范围缩小到1,当拖动光源时会清楚看见物体何时进出这个范围,物体会突然变亮或不亮,要修复它需要确保衰减和范围是同步的。为了确保物体移出光源范围不会突然出现光线过渡,这就要求衰减系数在最大范围时为0

    Unity把片元从世界空间转换到光源空间来计算点光源的衰减,光源空间是灯光对象本地空间坐标,按比例衰减。在该空间,点光源位于原点,任何超过一个单位的都不在该范围内,所以点到原点的距离的平方定义了衰减系数。Unity更进一步,使用距离的平方采样衰减图。这样做确保了衰减早一点下降到0。没有这步,移动光源进出范围时我们仍将看见物体突然变亮或不亮。这个算法函数在AutoLight.cginc文件中。

    image

    3-4. AutoLight 引用结构

    我们可以使用UNITY_LIGHT_ATTENUATION指令,注意其中有if预处理块,包含三个参数:第一个参数是attenuation;第二个参数是计算阴影;第三个参数是世界坐标。

    #ifdef POINT
    uniform sampler2D _LightTexture0;
    uniform unityShadowCoord4x4 unity_WorldToLight;
    #define UNITY_LIGHT_ATTENUATION(destName, input, worldPos) 
    	unityShadowCoord3 lightCoord = 
    		mul(unity_WorldToLight, unityShadowCoord4(worldPos, 1)).xyz; 
    	fixed destName = 
    		(tex2D(_LightTexture0, dot(lightCoord, lightCoord).rr). 
    		UNITY_ATTEN_CHANNEL * SHADOW_ATTENUATION(input));
    #endif
    unityShadowCoord4在其他地方定义的;点击产生一个单精度值,.rr是重复取值组成float2.然后用来采样衰减纹理,而纹理是1维数据,第二个分量也无关紧要; UNITY_ATTEN_CHANNEL可能是r或a,取决于目标平台。
    UnityLight CreateLight(Interpolators i){
    	UnityLight light;
            //…
    	UNITY_LIGHT_ATTENUATION(attenuation, 0, i.worldPos);
            //…
    	return light;
    }

    需要在引用AutoLight文件之间宏定义POINT,才能呈现最终正确的画面.

    4 混合光源-Mixing Light

    关闭Point Light再次打开两个Directional light,这里又出现了错误的addition pass计算,把minor 方向光作为点光源计算。为了解决它,我们引入Shader variant 变体。

    4.1 Shader Variants 变体

    选中Shader文件,在Inspector点击Compileed code查看

    // Total snippets: 2
    // -----------------------------------------
    // Snippet #0 platforms ffffffff:
    
    Just one shader variant.
    
    // -----------------------------------------
    // Snippet #1 platforms ffffffff:
    
    Just one shader variant.

    打开文件看到2个snippets代码片段,这是shader的passes。分别是base pass 和 additive pass。我们想要在additive pass中创建既支持directional 光又支持point 光的变体,需要使用Unity提供的multi_compile声明关键字,Unity将自动为每个关键字生成独立的shader。变体数量多少会影响编译效率!

    Pass
    {
    	Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }
    
    		Blend One One
    		ZWrite Off
    
    		CGPROGRAM
    		#pragma target 3.0
    
    		
    #pragma multi_compile DIRECTION POINT
    		#pragma vertex MyVertexProgram
    		#pragma fragment MyFragmentProgram
                    
    //#define POINT
    		#include "MyLighting.cginc"
    
    		ENDCG
    }

    编译后能看见2个关键字:

    // Total snippets: 2
    // -----------------------------------------
    // Snippet #0 platforms ffffffff:
    
    Just one shader variant.
    
    // -----------------------------------------
    // Snippet #1 platforms ffffffff:
    DIRECTION POINT
    
    2 keyword variants used in scene:
    
    DIRECTION
    POINT

    4.2 使用关键字

    Unity决定使用那个变体,是基于当前光源类型和shader中定义的变体关键字。当渲染方向光它就使用DIRECTIONAL变体,当渲染点光源它就使用POINT变体。如果都不匹配,它就选着变体关键字列表中第一个变体。

    UnityLight CreateLight(Interpolators i){
    	UnityLight light;
    #ifdef POINT float3 lightVec = _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos; #else float3 lightVec = _WorldSpaceLightPos0.xyz; #endif
    	UNITY_LIGHT_ATTENUATION(attenuation, 0, i.worldPos);
    	light.color 		= _LightColor0.rgb * attenuation;
    	light.dir 			= normalize(lightVec);
    	light.ndotl 		= DotClamped(i.normal, light.dir);
    	return light;
    }

    image

    4-1. 变体-两次渲染

    5 Spotlights

    上面说了方向光和点光源,Unity还提供了聚光灯。聚光灯与点光源类似,不过它发射的是呈圆锥形光束。同样,为了支持聚光灯,需再加一个变体支持。

    #pragma multi_compile DIRECTIONAL POINT 
    SPOT

    查看编译后的变体文件

    // -----------------------------------------
    // Snippet #1 platforms ffffffff:
    DIRECTION POINT SPOT
    
    3 keyword variants used in scene:
    
    DIRECTION
    POINT
    SPOT

    聚光灯同样有一个(原点)发射点,朝锥形方向发射光子,所以也需要手动计算光的方向

    #if defined(POINT) || defined(SPOT)
    	float3 lightVec = _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos;
    #else
    	float3 lightVec = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
    #endif
    //...

    聚光灯衰减方式开始时与点光源相同,转换到光源空间然后计算衰减因子。然后把原点后面所有点强制衰减为0,将光线限制在聚光灯前面的物体上。然后把光空间中X和Y坐标作为UV坐标采样纹理,用于遮罩光线,该纹理是一个边缘模糊的圆,就像圆锥体。同时变换到光空间实际上是透视变换并使用了其次坐标

    #ifdef SPOT
    sampler2D _LightTexture0;
    unityShadowCoord4x4 unity_WorldToLight;
    sampler2D _LightTextureB0;
    inline fixed UnitySpotCookie(unityShadowCoord4 LightCoord)
    {
        return tex2D(_LightTexture0, LightCoord.xy / LightCoord.w + 0.5).w;
    }
    inline fixed UnitySpotAttenuate(unityShadowCoord3 LightCoord)
    {
        return tex2D(_LightTextureB0, dot(LightCoord, LightCoord).xx).UNITY_ATTEN_CHANNEL;
    }
    #define 
    UNITY_LIGHT_ATTENUATION
    (destName, input, worldPos) 
        unityShadowCoord4 lightCoord = mul(unity_WorldToLight, unityShadowCoord4(worldPos, 1)); 
        fixed shadow = UNITY_SHADOW_ATTENUATION(input, worldPos); 
        fixed destName = (lightCoord.z > 0) * UnitySpotCookie(lightCoord) * UnitySpotAttenuate(lightCoord.xyz) * shadow;
    #endif

    6 Light  Cookies

    Cookies名字来源于剪影[cucoloris],是指在电影、戏剧、摄影中为光线添加阴影。Unity支持3种light Cookies:DirectionLight、spotLight、pointLight。Cookie需要采样到纹理中。

    6.1 Spotlight cookie

    默认的聚光灯遮罩纹理是一个模糊的圆,但它也可以是任意的正方形纹理且它的边缘alpha降到0即可。使用cookies的alpha通道遮罩光线,其他rgb通道无关紧要。

    image image

    6-1. spot light cookies

    6.2 Directon light Cookie

    direction lights的cookie是无限平铺,因此边缘必须无缝衔接,边缘不必过渡到0.

    image

    6-2. direction cookie

    cookie size大小决定了可视面积,反过来又影响平铺速度。默认为10。

    带有cookie的Direction light必须转换到光照空间,它也有自己的UNITY_LIGHT_ATTENUTION指令。Unity把它作为不同的方向光对待,放置到addive pass渲染,使用DIRECTIONAL_COOKIE启用。

    #pragma multi_compile DIRECTION 
    DIRECTIONAL_COOKIE
     POINT SPOT

    6.3 Point Light cookie

    点光源的cookie是一个围绕球性的cube map映射纹理,同时必须指定Mapping映射模式,使Unity知道如何解释图像,最好的方法是自己提供一张cube map,这里先指定自动映射模式。

    image

    6-3. Mapping模式

    必须增加POINT_COOKIE关键字编译,Unity提供了一个简短的的关键字语义。

    #pragma multi_compile_fwdadd
    //#pragma multi_compile DIRECTIONAL DIRECTIONAL_COOKIE POINT SPOT

    打开编译后的文件

    // Snippet #1 platforms ffffffff:
    DIRECTIONAL DIRECTIONAL_COOKIE POINT POINT_COOKIE SPOT
    
    5 keyword variants used in scene:
    
    POINT
    DIRECTIONAL
    SPOT
    POINT_COOKIE
    DIRECTIONAL_COOKIE

    同时带有cookie的点光源方向也需要自己计算

    #if defined(POINT) || defined(POINT_COOKIE) || defined(SPOT)
    	light.dir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz - i.worldPos);
    #else
    	light.dir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
    #endif

    7 Vertex Lights

    在Forward前向渲染路径,每个可见的物体都必须在BasePass中渲染一次。这个Pass只关心主方向光,而有cookie的方向光会忽略。在此之上其他多余的光会自动增加additive pass。因此有多少光就会产生多少Draw Call。

    举例,场景中增加四个点光源,让所有物体处于光源范围内。1个base加上4个additive pass,一共25个draw call。即使再增加一个方向光,也不会增加draw call。

    在Unity/Edit/Quality中可以设置Pixel Light Count,定义最大逐像素光照数量,这个决定了有多少个光会在片元函数被作为逐像素光照计算。默认为4个。每个物体渲染的灯光是不同的,Unity根据光的强度和距离从高到低排序,贡献最少的光首先被丢弃不参与计算。

    由于不同的光影响不同的物体,有可能出现矛盾的光照效果。当物体移动时可能变得更糟,移动会导致光线突然变化。这个问题很麻烦,因为光完全关闭了,幸运的是我们可以使用逐顶点渲染这一更节省性能的方式。这意味着光照计算都在顶点函数进行,然后得到的插值结果并传递给片元函数。可以使用定义VERTEXLIGHT_ON关键字激活计算。Unity自带顶点光只支持Point Light这和逐顶点光照有区别(完全可以在顶点函数计算法线、光线方向、视野方向、反射反向,再用着色模型计算颜色传递给片元函数,优点性能好,缺点着色粗糙)。

    Pass
    {
    	Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
    
    	CGPROGRAM
    
    	#pragma target 3.0
    	#pragma vertex MyVertexProgram
    	#pragma fragment MyFragmentProgram
    	
    #pragma multi_compile _ VERTEXLIGHT_ON
    	#include "MyLighting.cginc"
    
    	ENDCG
    }

    7.1 一个顶点光

    把顶点光传到片元函数,需要在Interpolators结构体使用VERTEXLIGHT_ON关键字。然后定义一个生成顶点颜色的函数以解耦,由于是从Interpolators读写成员变量,需要inout修饰符。

    struct Interpolators {
    	float4 position : SV_POSITION;
    	float2 uv		: TEXCOORD0;
    	float3 normal	: TEXCOORD1;
    	float3 worldPos : TEXCOORD2;
    
    	
    #if defined(VERTEXLIGHT_ON) float3 vertexLightCoolr : TEXCOORD3; #endif
    };
    void CreateVertexLightColor(
    inout
     Interpolators){
    }

    Interpolators MyVertexProgram (VertexData v) {

        CreateVertexLightColor(i);
        return i;
    }

    UnityShaderVariables定义了一个顶点光颜色数组:unity_LightColor[0].rgb

    void CreateVertexLightColor(inout Interpolators i){
        #if defined(VERTEXLIGHT_ON)
    	i.vertexLightCoolr = unity_LightColor[0].rgb;
        #endif
    }
    

    然后,在片元函数把顶点光照色增加到所有其他光照色。这可以把顶点光照色作为间接光对待。再把生成间接光的代码剥离解耦,把顶点光照色传递给间接光的漫反射。

    UnityIndirect CreateIndirect(Interpolators i){
    	UnityIndirect indirectLight;
    	indirectLight.specular = 0;
    	#if defined(VERTEXLIGHT_ON)
    		indirectLight.diffuse 	= i.vertexLightCoolr;
    	#else
    		indirectLight.diffuse 	= 0;
    	#endif
    	return indirectLight;
    }

    当把Pixel Light Count数量调为0时,每个物体被渲染为对应光照色的剪影。

    image

    7-1. 纯色轮廓,0 Pixel Light Count

    Unity支持多达四个顶点光,这些光的坐标存储在float4变量:unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, and unity_4LightPosZ0,定义在UnityShaderVariables.cginc文件,这些变量的xyzw表示依次表示每个光的(x,y,z)。 接下来计算光的方向、反射方向、衰减(1/(1+d2)),得到最终的颜色。

    void CreateVertexLightColor(inout Interpolators i){
    	#if defined(VERTEXLIGHT_ON)
    		
    float3 lightPos = (unity_4LightPosX0.x, unity_4LightPosY0.x, unity_4LightPosZ0.x); float3 lightVec = lightPos - i.worldPos; float3 lightDir = normalize(lightVec); float ndotl = DotClamped(i.normal, lightDir); float attenuation = 1 / (1 + dot(lightVec, lightVec));
    		i.vertexLightCoolr = unity_LightColor[0].rgb 
    * ndotl * attenuation
    ;
    	#endif
    }

    用这计算大三角形插值的镜面反射会很糟,所幸Unity提供了衰减因子unity_4LightAtten0,可帮助近似计算像素光的衰减,(1/(1+d2)*a)

    image

    7-2. 一个像素光呈现的轮廓色

    7.2 四个顶点光

    为了支持4个顶点光,就需要手写四次类似的代码,然后把结果加在一起。Unity提供了Shade4PointLights函数,参数:3个光的位置,4个顶点光的颜色,1个包含4个光的衰减色,顶点世界坐标,顶点法线。

    void CreateVertexLightColor(inout Interpolators i){
    	#if defined(VERTEXLIGHT_ON)
    	i.vertexLightCoolr = Shade4PointLights(
    		unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0,
    		unity_LightColor[0].rgb, unity_LightColor[1].rgb,
    		unity_LightColor[4].rgb, unity_LightColor[3].rgb,
    		unity_4LightAtten0, i.worldPos, i.normal
    	);
    	#endif
    }

    Shade4PointLights源码。不同的是计算光的方向 和 方向的摸,rsqrt平方根的倒数

    // Used in ForwardBase pass: Calculates diffuse lighting from 4 point lights, with data packed in a special way.
    float3 Shade4PointLights (
        float4 lightPosX, float4 lightPosY, float4 lightPosZ,
        float3 lightColor0, float3 lightColor1, float3 lightColor2, float3 lightColor3,
        float4 lightAttenSq,
        float3 pos, float3 normal)
    {
        // to light vectors
        float4 toLightX = lightPosX - pos.x;
        float4 toLightY = lightPosY - pos.y;
        float4 toLightZ = lightPosZ - pos.z;
        // squared lengths
        float4 lengthSq = 0;
        lengthSq += toLightX * toLightX;
        lengthSq += toLightY * toLightY;
        lengthSq += toLightZ * toLightZ;
        // don't produce NaNs if some vertex position overlaps with the light
        lengthSq = max(lengthSq, 0.000001);
    
        // NdotL
        float4 ndotl = 0;
        ndotl += toLightX * normal.x;
        ndotl += toLightY * normal.y;
        ndotl += toLightZ * normal.z;
        // correct NdotL
        float4 corr = rsqrt(lengthSq);//平方根倒数
        ndotl = max (float4(0,0,0,0), ndotl * corr);
        // attenuation
        float4 atten = 1.0 / (1.0 + lengthSq * lightAttenSq);
        float4 diff = ndotl * atten;
        // final color
        float3 col = 0;
        col += lightColor0 * diff.x;
        col += lightColor1 * diff.y;
        col += lightColor2 * diff.z;
        col += lightColor3 * diff.w;
        return col;
    }

    image

    7-3. 4个顶点光

    像素光与顶点光:在Light组件RenderMode有两个重要选项,Important将指示该light被渲染为像素光,not Important指示该light被渲染为顶点光。下图是2个顶点和2个像素光对比。不管物体有没有处于四个顶点光范围内,其计算量不变。image

    7-4. 两个顶点两个像素。注意右下角差别

    8 球谐函数 Spherical Harmonics

    除了用像素光和顶点光以外,还可以用球谐函数计算支持所有光源类型。球谐函数思想是用一个函数描述入射光在球体表面某一点的情况。通常该函数用球坐标描述,但也可以用3D坐标。这允许使用物体的法向量来采样该函数。为了创建该函数,需要采样所有方向上的光照强度,然后想办法转为一个连续函数。理想情况是在物体表面每个点都采样,但这是不现实的,这需要噪声理论算法近似模拟来完成。

        首先,只能从物体本地原点角度定义该函数,这对沿物体表面变化不大的光照条件来说很好。尤其是对于小物体来说,光照要么弱要么距离远。这也意味着,这种计算方式与像素光或顶点光的情况不同。
        其次,我们还需要近似模拟函数本身。这就要把任何连续函数拆解为多个不同频率的连续函数,这可能有无限多个频率函数来组合。

    从基本正弦函数开始

    image

    8-1. Sine wave, sin 2πx.

    增大一倍震动频率,降低振幅

    image

    8-2. 双频率半振幅,(sin 4πx)/2.

    把以上两种频率振幅函数加在一起

    image

    8-3. sin 2πx + (sin 4πx)/2

    基于上面,我们可以无限加大频率降低振幅

    image

    8-4. 3倍 和 4倍

    把各频率加在一起,又可组成新的更复杂的函数

    image

    image

    本示例使用具有固定模式的规则正弦波函数。 为了用正弦波函数描述任意函数,必须调整每个频段的频率,振幅和偏移,直到获得完美的结果匹配为止。使用的频带越少,近似值的准确性就越低。 该技术用于压缩其他很多东西,例如声音和图像数据。 在我们的案例中,我们将使用它来近似计算3D照明。

    该函数的最大特征体现在最低频率处,为此需要丢弃最高频率处,这也意味着会丢失一些光照的细节变化。但是当光线变化不快时问题不大,所以我们需要再次限制漫反射光照。

    8.1 球谐函数频率

    先Unity只使用了三个波段描述球谐函数,定义在一张表内:

    image

    8-5. 球谐函数表

    表的索引用Y表示,Yij(i∈(0,2), j∈(-2,2)). Sine代表Y轴。
    Yij从何而来?球面谐波是拉普拉斯方程在球面上的一个解。数学是相当复杂的。
    函数的定义是Yml = KlmeimφPl|m|cosθ ,l∈N, –l ≤ m ≤ l。(字母l)
    Plm项是勒让德多项式和Klm项是标准化常数。
    这是复杂形式的定义,使用复数i和球坐标,φ和θ.
    你也可以使用它的一个真实的版本,用三维坐标计算。这就引出了我们使用的函数。
    幸运的是,我们不需要知道如何推导这个函数。

    第一个频段函数Y00是一个常量,表示所有方向光照相似。

    第二个频段函数Y−11, Y01, and Y11。表示每个轴的线性方向光照,每个函数都包含了法向量的一个分量乘以一个常量。

    第三个频段函数Y−22 … Y22,共有五个单个函数组合,这些函数是二次方程,他们是法向量的两个分量点积乘以常量。

    最终的结果是把所有九项计算后加在一起,简化后:a + by + cz + dx + exy + fyz + gz2 + hxz + i(x2−y2),其中a到i是常数因子

    float t;
    //t = 1;
    t = i.normal.x * i.normal.x - i.normal.y * i.normal.y;
    return t > 0 ? t : float4(1, 0, 0, 1) * -t;

    image

    image image image

    image image image image image image 

    1,
    y, z, x
    xy, yz, zz, xz, xx - yy

    8.2 实际运用球谐函数

    Unity提供了现成的27数字可供使用,定义在UnityShadervariables.cginc文件中的7个half4变量。

    // SH lighting environment
        half4 unity_SHAr;
        half4 unity_SHAg;
        half4 unity_SHAb;
        half4 unity_SHBr;
        half4 unity_SHBg;
        half4 unity_SHBb;
        half4 unity_SHC;View Code

    同时UnityCG.cginc也提供了ShadeSH9球谐函数。

    // normal should be normalized, w=1.0
    half3 SHEvalLinearL0L1 (half4 normal)
    {
        half3 x;
    
        // Linear (L1) + constant (L0) polynomial terms
        x.r = dot(unity_SHAr,normal);
        x.g = dot(unity_SHAg,normal);
        x.b = dot(unity_SHAb,normal);
    
        return x;
    }
    
    // normal should be normalized, w=1.0
    half3 SHEvalLinearL2 (half4 normal)
    {
        half3 x1, x2;
        // 4 of the quadratic (L2) polynomials
        half4 vB = normal.xyzz * normal.yzzx;
        x1.r = dot(unity_SHBr,vB);
        x1.g = dot(unity_SHBg,vB);
        x1.b = dot(unity_SHBb,vB);
    
        // Final (5th) quadratic (L2) polynomial
        half vC = normal.x*normal.x - normal.y*normal.y;
        x2 = unity_SHC.rgb * vC;
    
        return x1 + x2;
    }
    
    // normal should be normalized, w=1.0
    // output in active color space
    half3 ShadeSH9 (half4 normal)
    {
        // Linear + constant polynomial terms
        half3 res = SHEvalLinearL0L1 (normal);
    
        // Quadratic polynomials
        res += SHEvalLinearL2 (normal);
    
    #   ifdef UNITY_COLORSPACE_GAMMA
            res = LinearToGammaSpace (res);
    #   endif
    
        return res;
    }View Code

    在片元函数直接返回球谐光照,并关闭所有light组件。

    float3 shColor = ShadeSH9(float4(i.normal, 1));
    return float4(shColor, 1);

    物体不再是纯黑色了,选取了环境光颜色

    image

    8-6. turn off all light

    当有场景有大于light pixel count数量的光,多余的光会被计算为球谐光。如果不够,就会如上8-6采样环境光色

    image

    8-7. more than light pixel count

    像计算顶点光一样,把球谐光照数据加到漫反射间接光之上,同时确保不要提供负数值。

    UnityIndirect CreateIndirect(Interpolators i){
            ...
    
    	#if defined(VERTEXLIGHT_ON)
    		indirectLight.diffuse = i.vertexLightCoolr;
    	#endif
    	
    indirectLight.diffuse += max(0, ShadeSH9(float4(i.normal, 1)));
    	return indirectLight;
    }
    float4 MyFragmentProgram (Interpolators i) : SV_TARGET {
           ...
    	//float3 shColor = ShadeSH9(float4(i.normal, 1));
    	//return float4(shColor, 0);
    	return UNITY_BRDF_PBS();
    }

    image

    8-8. 2个important 6个not important

    由于球谐光是不重要的光,我们也像计算顶点光一样在base pass通道计算,但是不能跟顶点光使用同一个关键字,需要独立定义FORWARD_BASE_PASS关键字。

    //base pass
    
    #define FORWARD_BASE_PASS #if defined(FORWARD_BASE_PASS) indirectLight.diffuse += max(0, ShadeSH9(float4(i.normal, 1))); #endif

    image

    8-9. 三种着色:像素、顶点、球谐

    8.3 球谐采样Skybox

    球谐光照支持纯环境光色,那它会支持采样天空盒环境色?

    YES!

    关闭所有的光,使用默认天空盒。这时开始渲染天空盒,它是基于主方向光程序化生成的天空盒。由于没有激活light,光就像在地平线附近徘徊,同时物体选取了天空盒颜色着色,有那么点微妙变化。这是球谐函数作用的结果。物体突然变得更亮了!因为环境因素的影响非常大。程序skybox代表的是一个完美的晴天。在这种情况下,白色的表面会显得非常明亮。这种效果在伽马空间渲染时是最强的。在现实生活中并没有很多完全白色的表面,它们通常要暗得多。

    image

    8-10. 左有球谐函数,右无

    9 原文

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