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  • 设计模式全方面练习(1)

    学完设计模式就需要开始练习练习,我会慢慢把所有的设计模式都练习一遍的。整个练习的背景就是设计模式书上的迷宫。不过书上只是零零散散地把创建型的迷宫实现了,而且还没有联系。下面先上一张图,当然,还不完全。
    迷宫初步

    看着这张图,可以慢慢地来分析了。首先从房间入手吧。Room这里用的是原型模式(其实用建筑模式会更好),然后Room里面需要有两样东西:
    1>有一个守卫。(这是一个人的类,之后再介绍)
    2>房间的四周应该有墙(Wall)或门(Door),他们都是一个(Site)。
    这里首先来分析Site。
    1>Site也必须使用实现一个Clone的接口,因为Room的Clone是动态进行的,然后Room就不知道它里面的Site到底是Wall还是Door,所以必须要由Site提供一个Clone接口。
    2>因为不管是Door还是Wall,都可以有不同材质的,比如木头的(Wooden)或者石头的(Stone)以及以后会出现的钢制的什么的。所以可以使用抽象工厂,每一种类的产品都使用一个工厂的子类来实现。
    3>接下来是关于Site如何实现Wooden和Stone类型的,这里可以把材质分离出来,不然,每多一个材质,我们就要多实现两个类(…Wall,…Door)。
    Site
    下面来看看代码吧:

    class Site
    {
    public:
        virtual ~Site();
    
        //每个Site都要有个接口来执行进入的操作,参数是 1:谁 2:从哪里来。
        //因为每个Site都保存了两个Room所以很容易就能判断到哪里去了
        virtual bool EnterFrom(MainRole* who, const Room* from) = 0;
    
        //暴力打破Site
        virtual bool Break() = 0;
    
        //Clone接口
        virtual Site* Clone()const=0;
    
        //返回一个字符串,说明是什么类型的Site。比如"WoodenDoor"
        const char* GetTypeOfSite() const;
    
        //设置类型,这是让子类来实现的,什么子类就设置相应的类型。
        virtual void SetTypeOfSite()=0;
    
        //下面是一组和材质相关的接口
        virtual void InitEndurance()=0;
        void SetMaterial(const Material* material);
        const Material* GetMaterial() const ;
        virtual void SetEndurance(double endurance);
        virtual double GetEndurance() const;
        bool IsBreaked()const;
        virtual void SetBreakStat(bool isLocked);
        void InitiMaterial(Material* material);
        //设置Room1,和Room2。   
        void SetRoom1(const Room* room);
        void SetRoom2(const Room* room);
        void SetRoom(const Room* room1, Room* room2);
        const Room* GetRoom1() const;
        const Room* GetRoom2() const;
        const Room* GetOpposRoom(const Room* room) const;
    
    protected:
        void Clone_aux(Site* site) const;
        void SetType(std::string* type);
        Site();
    
    private:
        //下面的成员变量分别是Site两边的房间,Site是否被破坏了(_isBreaked),Site的材质(_material)
        //这个成员变量就是实现桥接模式的关键,最后还有个string类型的_type,保存了Site的类型
        const Room* _room1, *_room2;
        bool _isBreaked;
        Material* _material;
        std::string* _type;
    
    };
    
    //Door相对于Site,必须要多三个属性,1:门是否开了,2:门是否上锁了,3:锁的类型
    class Door :public Site
    {
    public:
        virtual bool EnterFrom(MainRole* who, const Room* from);
        virtual bool Break();
        void SetTypeOfSite();
        virtual bool IsOpen()const;
        virtual Site* Clone() const;
        virtual void SetOpenStat(bool isopen);
        virtual bool IsLocked() const;
        virtual void SetLockStat(bool isLocked);
        virtual int GetKeyType() const;
        virtual void SetKeyType(int keyType);
        void InitEndurance();
        Door();
    
    private:
        bool _isOpen;
        bool _isLocked;
        int _keyType;
    };
    
    //Wall和就是一般的Site,所以它没有添加成员变量,只需要实现一些必要的接口。
    class Wall :public Site
    {
    public:
        virtual bool EnterFrom(MainRole* who, const Room* from);
        void SetTypeOfSite();
        virtual bool Break() ;
        void InitEndurance();
        virtual Site* Clone() const;
    private:
    
    };

    接下来看看相应的工厂:

    class Site;
    
    //抽象工厂的Abstract类 
    class SiteFactory
    {
    public:
        virtual Site* CreateDoor() = 0;
        virtual Site* CreateWall() = 0;
    
        virtual ~SiteFactory(){}
    protected:
        //返回一个材质类型
        virtual Material* CreateMertial() = 0;
        //模板方法,在实现部分介绍
        Site* CreateAux(Site *site);
    };
    
    //这里我只实现了WoodenFactory,Stone的是几乎一模一样的
    class WoodenFactory :SiteFactory
    {
    public:
        virtual Site* CreateDoor();
        virtual Site* CreateWall();
        static WoodenFactory* GetInstance();
    protected:
        WoodenFactory(){}
        Material* CreateMertial();
    private:
        static WoodenFactory* _instance;
    };
    
    class StoneFactory :SiteFactory
    {
    public:
        virtual Site* CreateDoor();
        virtual Site* CreateWall();
        static WoodenFactory* GetInstance();
    protected:
        StoneFactory(){}
        Material* CreateMertial();
    private:
        static StoneFactory* _instance;
    };
    

    下面是工厂的实现部分:

    
    //模板方法
    Site* SiteFactory::CreateAux(Site *site)
    {
        Material *mat = CreateMertial();
        //下面都是每个Factory都要做的东西,工厂不同的就是材质了
        site->InitiMaterial(mat);
        site->InitEndurance();
        site->SetTypeOfSite();
        return site;
    }
    WoodenFactory* WoodenFactory::_instance = 0;
    WoodenFactory* WoodenFactory::GetInstance()
    {
        if (_instance == 0)
            _instance = new WoodenFactory;
        return _instance;
    }
    Site* WoodenFactory::CreateDoor()
    {
    
        Door* door = new Door;
        return CreateAux(door);
    }
    Site* WoodenFactory::CreateWall()
    {
    
        Wall* wall = new Wall;
        return CreateAux(wall);
    }
    
    //如果我们要实现一个Stone工厂,只要修改材质为Stone,只要改变一个地方,就实现出了不同的东西,很酷吧!
    Material* WoodenFactory::CreateMertial()
    {
        WoodenMaterial *mat=new WoodenMaterial;
        return mat;
    }
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