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  • 设计模式简单介绍

    设计模式简单介绍

    设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践。通常被有经验的面向对象的软件开发者所採用。

    设计模式是软件开发者在软件开发过程中面临的一般问题的解决方式。这些解决方式是众多软件开发者经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。

    设计模式是一套被重复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更easy被他人理解、保证代码可靠性。

    毫无疑问。设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正project化,设计模式是软件project的基石。如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用设计模式能够完美地解决非常多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之相应,每种模式都描写叙述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方式,这也是设计模式能被广泛应用的原因。

    什么是 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)?

    在 1994 年。由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人合著出版了一本名为 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 - 可复用的面向对象软件元素) 的书。该书首次提到了软件开发中设计模式的概念。

    四位作者合称 GOF(四人帮。全拼 Gang of Four)

    他们所提出的设计模式主要是基于下面的面向对象设计原则。

    • 对接口编程而不是对实现编程。

    • 优先使用对象组合而不是继承。

    设计模式的使用

    设计模式在软件开发中的两个主要用途。

    开发者的共同平台

    设计模式提供了一个标准的术语系统。且详细到特定的情景。

    比如,单例设计模式意味着使用单个对象,这样全部熟悉单例设计模式的开发者都能使用单个对象。而且能够通过这样的方式告诉对方,程序使用的是单例模式。

    最佳的实践

    设计模式已经经历了非常长一段时间的发展,它们提供了软件开发过程中面临的一般问题的最佳解决方式。

    学习这些模式有助于经验不足的开发者通过一种简单快捷的方式来学习软件设计。

    设计模式的类型

    依据设计模式的參考书 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 - 可复用的面向对象软件元素) 中所提到的,总共同拥有 23 种设计模式。这些模式能够分为三大类:创建型模式(Creational Patterns)、结构型模式(Structural Patterns)、行为型模式(Behavioral Patterns)。

    当然,我们还会讨论还有一类设计模式:J2EE 设计模式。

    序号 模式 & 描写叙述 包含
    1 创建型模式
    这些设计模式提供了一种在创建对象的同一时候隐藏创建逻辑的方式。而不是使用新的运算符直接实例化对象。这使得程序在推断针对某个给定实例须要创建哪些对象时更加灵活。

    • 工厂模式(Factory Pattern)
    • 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
    • 单例模式(Singleton Pattern)
    • 建造者模式(Builder Pattern)
    • 原型模式(Prototype Pattern)
    2 结构型模式
    这些设计模式关注类和对象的组合。

    继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。

    • 适配器模式(Adapter Pattern)
    • 桥接模式(Bridge Pattern)
    • 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
    • 组合模式(Composite Pattern)
    • 装饰器模式(Decorator Pattern)
    • 外观模式(Facade Pattern)
    • 享元模式(Flyweight Pattern)
    • 代理模式(Proxy Pattern)
    3 行为型模式
    这些设计模式特别关注对象之间的通信。
    • 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
    • 命令模式(Command Pattern)
    • 解释器模式(Interpreter Pattern)
    • 迭代器模式(Iterator Pattern)
    • 中介者模式(Mediator Pattern)
    • 备忘录模式(Memento Pattern)
    • 观察者模式(Observer Pattern)
    • 状态模式(State Pattern)
    • 空对象模式(Null Object Pattern)
    • 策略模式(Strategy Pattern)
    • 模板模式(Template Pattern)
    • 訪问者模式(Visitor Pattern)
    4 J2EE 模式
    这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的。
    • MVC 模式(MVC Pattern)
    • 业务代表模式(Business Delegate Pattern)
    • 组合实体模式(Composite Entity Pattern)
    • 数据訪问对象模式(Data Access Object Pattern)
    • 前端控制器模式(Front Controller Pattern)
    • 拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern)
    • 服务定位器模式(Service Locator Pattern)
    • 传输对象模式(Transfer Object Pattern)

    以下用一个图片来总体描写叙述一下设计模式之间的关系:

    设计模式之间的关系

    设计模式的六大原则

    1、开闭原则(Open Close Principle)

    开闭原则的意思是:对扩展开放。对改动关闭

    在程序须要进行拓展的时候,不能去改动原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这种效果,我们须要使用接口和抽象类,后面的详细设计中我们会提到这点。

    2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

    里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之中的一个。 里氏代换原则中说,不论什么基类能够出现的地方。子类一定能够出现。LSP 是继承复用的基石,仅仅有当派生类能够替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时。基类才干真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上添加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的详细实现。所以里氏代换原则是对实现抽象化的详细步骤的规范。

    3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

    这个原则是开闭原则的基础,详细内容:针对对接口编程,依赖于抽象而不依赖于详细。

    4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

    这个原则的意思是:使用多个隔离的接口。比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:减少类之间的耦合度。由此可见。事实上设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想。它强调减少依赖。减少耦合。

    5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)

    最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其它实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

    6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

    合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式。而不是使用继承。

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