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  • Unity Application

    整理的一些东西和上网查的一些,以供以后查阅,未完待续

    public static NetworkReachability internetReachability { get; }

    //Returns the type of Internet reachability currently possible on the device.

    //返回目前网络可达在设备上的互联网类型

    NotReachable  网络不可达

    ReachableViaCarrierDataNetwork  网络通过运营商数据网络是可达的。

    ReachableViaLocalAreaNetwork   网络通过WiFi或有线网络是可达的。

    public static SystemLanguage systemLanguage { get; }

    //The language the user's operating system is running in.

    //用户运行的操作系统的语言

    Afrikaans = 0,

    Arabic = 1,

    Basque = 2,

    Belarusian = 3,

    Bulgarian = 4,

    Catalan = 5,

    Chinese = 6,

    … …

     public static ThreadPriority backgroundLoadingPriority { get; set; }

    // Priority of background loading thread.

    //后台装载线程优先级

    Low = 0,//加载数据速度非常慢,尽量不影响游戏性能的。 在游戏进行时有很好的后台加载。

    BelowNormal = 1,

    Normal = 2,

    High = 4,//装载尽可能多的数据传输速率,因此帧将下降。 加载时显示出良好的快速进度条。

     public static int targetFrameRate { get; set; }

    //Instructs game to try to render at a specified frame rate.

    //指示游戏试图呈现在一个指定帧率渲染

    public static string absoluteURL{ get; }

    //The absolute path to the web player data file (Read Only).

    //web播放器数据文件夹的绝对路径(只读)。

    void Start() {

    bool isPirated = false;

    if (Application.isWebPlayer) {

    if (Application.srcValue != "game.unity3d")

    isPirated = true;

    if (String.Compare(Application.absoluteURL, "http://www.website.com/Game/game.unity3d", true) != 0)

    isPirated = true;

    if (isPirated)

    print("Pirated web player");

    }

    }

    public static string dataPath { get; }

    //Contains the path to the game data folder (Read Only).

    //包含游戏数据文件夹的路径(只读)。

    这个值依赖于运行的平台:

    Unity Editor: <path tp project folder>/Assets

    Unity 编辑器:<工程文件夹的路径>/Assets

    Mac player: <path to player app bundle>/Contents

    Mac播放器:<到播放器应用的路径>/Contents

    iPhone player: <path to player app bundle>/<AppName.app>/Data

    iPhone播放器:<到播放器应用的路径>/<AppName.app>/Data

    Win player: <path to executablename_Data folder>

    Win播放器:< 包含可执行播发器的文件夹的路径>Data

    Dashboard widget: <path to the dashboard widget bundle>

    Dasboard窗口:< dashboard widget bundle的路径>

    Web player: The absolute url to the player data file folder (without the actual data file name)

    网络播放器:到播放器数据文件夹的绝对路径(没有实际的数据文件名称)

    Note that the string returned on a PC will use a forward slash as a folder separator.

    值得注意的是如果在PC上使用时需要在每个文件夹前加入斜杠

    public static bool genuine { get; }

    // Returns false if application is altered in any way after it was built.

    检查应用程序是否为正版(非盗版),如果属性的返回值是 false,那么可以通知应用程序的用户,他/她正在使用破解的应用程序,或者可以禁止其访问应用程序上的某些功能.

    注意: Application.genuineCheckAvailable 应与 Application.genuine 一并使用,以确认应用程序的完整性可得到实际验证。访问 Application.genuine

    属性是一项相当昂贵的操作,不应用于帧更新期间或其他时序要求严格的代码。

     

    public static bool isEditor { get; }

    //Are we running inside the Unity editor? (Read Only)

    //是在Unity编辑器内运行?(只读)

    if (Application.isEditor)

    print("We are running this from inside of the editor!");

    public static bool isLoadingLevel { get; }

    //Is some level being loaded? (Read Only)

    //是否有一些场景正在读取(只读)

    方法 LoadLevel LoadLevelAdditive 不会立即生效-一个新的场景在当前游戏帧完成之后被加载。如果一个被请求加载场景的帧已经完成了,那么isLoadingLevel返回值为true

    public static void OpenURL(string url);

    //Opens the url in a browser.

    //在浏览器中打开url

    在编辑器或者独立播放器模式下,这将在缺省的浏览器中使用新页打开url 。这将使浏览器位于前端。

    但在网页中执行时,包含插件的页将被重定向到 url

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/cathytong/p/4791412.html
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