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  • box2dweb基础

    简介

      大名鼎鼎的物理引擎box2d基本上大家都听说过,网上有两个javascript版本的box2d库,一个时box2djs,已经停止维护,一个是box2dweb。下面就来介绍一下box2dweb的基本信息。

    一 包,类介绍

    BOX2D.Collision>>>碰撞,冲击包;
    b2AABB AABB坐标
    b2OBB OBB坐标
    b2ContactID 接触ID
    b2ContactPoint 接触点
    b2ManifoldPoint 繁殖点

    BOX2D.Collision.Shapes>>>碰撞形状形变包;
    b2CircleShape 圆外形.
    b2EdgeChainDef边缘图形.
    b2MassData 质量运算器.
    b2PolygonShape 凸多边形.
    b2Shape 图形基类.

    BOX2D.Common >>>通用包;
    b2Color 调试绘图颜色.
    b2Settings 全局设置

    BOX2D.Common.Math>>>通用数学包;
    b2Mat22 2*2 矩阵
    b2Mat33 3*3 矩阵
    b2Sweep 碰撞描述.
    b2Vec2 向量(x ,y).
    b2Vec3 向量(x, y z).
    b2XForm 坐标转换,平移或旋转
    BOX2D.Dynamics>>>动态包;
    b2Body 刚体或叫物体.
    b2BodyDef 刚体定义.
    b2ContactFilter 继承这个类用来获取过滤碰撞
    b2ContactListener 继承这个类用来获取碰撞结果,根据这个判断游戏逻辑或声音处理. 你也可以获取碰撞在时间步后,时间步会有一个碰撞列表.然而你也有可能漏掉一些碰撞,因为在一个时间步内有多个子步.你应该尽量提高碰撞回调方法的效率,因为在每个时间步内有诸多回调.
    b2FilterData 碰撞过滤数据
    b2DebugDraw 调试绘图,用于调试.
    b2DestructionListener 关节或外形销毁时处理方法
    b2FixtureDef 材质定义类
    b2Fixture材质类
    b2World 物理世界


    Box2D.Dynamics.Contacts>>>碰撞管理包
    b2Contact 管理两个外形接触.
    b2ContactEdge 接触边用来连接多个物体和接触到一个接触表(物体是一个节点而接触相当于一个接触边)
    b2ContactResult 记录接触结果

    BOX2D.Dynamics.Joints>>>动态关节包;
    b2DistanceJoint 距离连接
    b2DistanceJointDef 距离连接定义.
    b2GearJoint 齿轮连接.
    b2GearJointDef 齿轮连接定义.
    b2Joint 连接基类.
    b2JointDef 连接定义基类.
    b2JointEdge 用于组合刚体或连接到一起.刚体相当于节点,而连接相当于边
    b2MouseJoint 鼠标连接.
    b2MouseJointDef 鼠标连接定义.
    b2PrismaticJoint 移动连接.
    b2PrismaticJointDef 移动连接定义.
    b2PulleyJoint 滑轮连接.
    b2PulleyJointDef 滑轮连接定义.
    b2RevoluteJoint 旋转连接.
    b2RevoluteJointDef 旋转连接定义.

    二 创建世界

     var world = new b2World( gravity, doSleep);

    上面这段代码就创建了一个box2d的世界(Box2D.Dynamics.b2World),所有的box2d中的物体都依托于这个世界存在。下面详细介绍:

    gravity 定义了世界的重力 也是一个2d向量(Box2D.Common.Math.b2Vec2(x,y)),其中x是水平方向重力,正为右,负为左;y是垂直方向重力,正为下,负为上。

    var gravity=new b2Vec2(0,300);


    doSleep 一个布尔值变量,设定了当物体停止移动时是否允许物体休眠。一个休眠中的物体不需要任何模拟。

    常用的方法:
    CreateBody(b2BodyDef);//*所有世界中的物体都必须由本方法创建
    DestoryBody(b2Body);
    ClearForces();
    GetBodyList();
    GetBodyCount();
    GetJointCount();
    GetJointList();
    IsLocked();
    SetDebugDraw(b2DebugDraw);
    Step(dt, velocityIterations, positionIterations);
    上面我们就创建了一个box2d的世界。下面让我们来看如何向这个世界中添加物体。

    三 创建物体、刚体

    1 首先要创建一个物体定义

    var bodydef=new b2BodyDef();
    // 物体类型定义,基本上常用的有两种定义:b2_staticBody 静态物体; .b2_dynimacBod动态物体
    bodydef.type= b2Body.b2_staticBody;
    //定义物体位置。也可以这样 bodydef.position.x=10; bodydef.position.y=10;
    bodydef.position.Set(x,y);
    //定义用户自己的数据
    bodydef.userData=*;

    2 其次要定义一个材质定义

    var fixDef = new b2FixtureDef();
    fixDef.density = 1.0; // desity 密度,如果密度为0或者null,该物体则为一个静止对象
    fixDef.friction = 0.5; //摩擦力(0~1)
    fixDef.restitution = 0.2;// 弹性(0~1)


    3 为材质定义添加一个形状
    b2PolygonShape多边形;b2CircleSharp圆形设置该材质形状的大小;b2PolygonShape对应着SetAsBox(halfWidth,halfHeight)方法设置半长半宽,值//得注意的是Box2d中的单位//是米,一米是30像素,如果自定义多边形可以使用一个SetAsArray(vertexArray,vertexCount),其中vertexArray为顶点矢量(b2Vec2)数组,vertexCount为顶点数,最多8个。b2CircleSharp对应的设置属性为SetRadius(radius);

    fixDef.sharp=new b2PolygonShape();
    fixDef.sharp.SetAsBox(100/30,20/30);
    fixDef.sharp=new b2CircleShape(60/30);
    fixDef.sharp=new b2CircleShape();
    fixDef.sharp.SetRadius(100/30);
    fixDef.shape.SetAsArray([new b2Vec2(0,0),
    new b2Vec2(2,0),
    new b2Vec2(3,1.5),
    new b2Vec2(2,3),
    new b2Vec2(0,3),
    new b2Vec2(-1,1.5)],6);

    4 根据物体定义,材质定义创建物体

    var body=world.CreateBody(bodydef);
    body.CreateFixture(fixDef);


    其他一些属性
    body.ApplyForce(force, point); //添加一个外力,force一个b2Vec2的向量代表外力,point一个b2Vec2的向量代表物体的着力点。

    body.SetMassFromShapes();//根据形状计算质量

    四 调试

    实现一个基于html5的canvas对象的2d上下文的调试实例,并利用SetDebugDraw方法将其赋予一个世界。

    var debugDraw = new b2DebugDraw();
    debugDraw.SetSprite(document.getElementById("canvas").getContext("2d"));
    debugDraw.SetDrawScale(30.0);
    debugDraw.SetFillAlpha(0.3);
    debugDraw.SetLineThickness(1.0);
    debugDraw.SetFlags(b2DebugDraw.e_shapeBit | b2DebugDraw.e_jointBit);
    world.SetDebugDraw(debugDraw);

    五 世界更新

    一切都准备好了,我们要让所有对象模拟运动。其实他也是通过侦听帧频率而不断刷新实现的,把上面那两个参数传入世界对象的Step方法中即可,
    同时我们需要遍历世界中的一切对象,并对每个对象的坐标和角度进行更新。

    function update() {
    world.Step(
    1/60//帧率
    ,10//速率
    , 10//position iterations
    );
    world.DrawDebugData();//绘制调试数据
    world.ClearForces();//绘制完毕后清除外力
    };
    
    //循环更新和绘制世界
    setInteval(update,1000 / 60);
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