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  • 《必然》十、现实世界中将开启“游戏”人生

    今天我们来说凯文凯利《必然》中的第九个关键词,互动Interacting。这就不用做名词解释了吧。毫无疑问,KK说的就是我们周遭的一切都将与我们展开随时随地的互动。
    1
    未来已经到来,只是尚未流行
    先说个小故事吧。
    作者KK大叔的一位朋友有个不到五岁的女儿。就像如今的很多年轻家庭一样,他们家并没有电视机,而只有电脑屏幕。有一次这位朋友就带着女儿到另一家人那里做客,而碰巧那家人有电视,他女儿就被这个大屏幕吸引了。它走到电视机面前,在下方四处寻找,然后又看看电视机的后面,奇怪的问:“鼠标在哪里啊?”一定要有某种方式与这个电视互动吧?
    还有一位朋友的女儿刚刚学会说话,就接管了这个朋友的ipad,还没有怎么学会走路呢,就已经可以使用ipad上的app画画了。有一天,朋友将一张照片放在了桌子上,女儿走过去用两个手指去滑动照片,想把它放大,但是几次都没有成功,于是女儿就喊:“爸爸、这个坏了。”
    你看啊,对于在数字时代长大的一代人而言,“互动”那可就是天经地义的事情。整个世界将是一个超大的游戏机,一切皆可互动,任何东西只要不能和我们互动的,那么就会被认为是坏的。
    在本章中有一句非常精彩的话,叫做“未来已经到来,只是尚未流行”。从上面两小个例子我们可以看到,未来确实已经降临,只不过只有一小部分人知道他是什么样子,而这一部分人恰恰就是小孩子。孩子的生活方式就是我们未来的生活方式。更多的情绪、更多的互动、更多的好奇以及对等待的毫不耐烦。您想想看是不是这样地?
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    VR的兴起
    今天要说的互动,我们从一个不得了的东西来展开,这个不得了的东西叫做VR,虚拟现实。VR这个东西同学们可能早有耳闻,肯定有不少同学认为这不就是一个加强版的游戏机吗?电脑就是桌面上的游戏机,智能手机就是口袋里的游戏机,VR只不过是身灵其境的游戏机。确实是这样,但是这仅仅只是他们的一个侧面罢了。
    电脑和智能手机是什么?一直和我一起看书的同学应该都知道的,PC是第一代的互联网信息终端,而智能手机是第二代的移动互联网终端。那么VR呢?他的非同小可就是因为他其实是第三代的互联网信息终端。
    马化腾曾经说,他创立腾讯十几年来每一年都感觉自己的公司要死了。如果不是他们抓住了智能手机移动互联网的机会,手握微信这颗定海神针,腾讯可能已经泯然众人矣啊。而马化腾又说,能够打败微信的一定是下一代的互联网信息终端,而其中就包括虚拟现实。现在您明白了吧,VR可不仅仅是超级游戏机,他可是能够干掉微信,干掉你手中的iphone、ipad甚至是干掉你桌面PC的互联网商家必争之地啊。
    早在1989年的时候,KK大叔和他的科技小伙伴们就已经接触到了虚拟现实。在那个时候,他们每个人都对这一个通往虚构世界的新入口感到无比的震撼,之前我们提到的,那一句广为人知的“未来已经到来,只是尚未流行”就是出自当时KK大叔的一位小伙伴之口。请注意哈,那可是在1989年的时候,当时我只有一岁。在场所有人都断言,虚拟现实技术将在五年之内变得无处不在,即便最晚,这一预见也会在十年之内,也就是2000年之前的时候被实现。
    但是一直到2015年的时候,虚拟现实技术在这25年中居然都没有实质进展。所面临最大的问题就是他于近乎逼真,但并不足够逼真。只要在虚拟情境中停留10分钟以上,画面的粗糙和动作的卡顿会就会引发用户强烈的不适。而要解决这个问题的办法就是砸钱。一台设备需要投入上千万美金,这就让虚拟现实技术变得遥不可及。其实说白了就是技术和市场相互推动,技术商业化的问题一直没有得到有效的解决。
    久旱逢甘霖啊。在25年之后VR的救世主出现了,是谁呢?居然是智能手机。智能手机成功的背后,就是科技商业化的成功。这就推动了高分辨率屏幕质量的提升和动作传感器的不断强化,并且呢成本也在不断的降低。而这些其实就是虚拟现实25年来渴望已久却不曾得到的东西。
    很快,当你带上VR头套或者眼罩,通过屏幕把你置身于一个虚拟世界的时候,你的眼睛会被蒙蔽,那个场景会是明亮的,没有闪光,没有肉眼可见的像素点。你以为自己正在通过一个真实的窗子观看一个真实的世界,并且你会十分确定的感觉到那就是绝对真实的世界,只不过它并不是真的。这是第一代的虚拟现实,我们还需要通过头戴设备来实现他。
    有第一代肯定就有第二代嘛,对吧?紧接着,第二代的虚拟现实设备会依靠一种叫做“光场”的投射技术取代屏幕。说简单一点就是直接把影像投射到你的眼睛里,所以就不需要带什么眼罩之类的设备。对不对?既然不用带眼罩,那投射出来的场景就会与你本来眼睛所看到的真实景进行叠加。这叫做AR也就是增强现实。
    比如说,你通过AR可以看到一位大明星,就胡歌吧,他最近不是得了一个最佳男演员奖吗。好,你会看到胡歌就坐在你旁边,你可以站起来绕着他360度的走动,或者是走近一点。他都会真实可见。因为人工场景是添加到你通常看到的现实世界场景中,所以相比先前你从屏幕上看到他们,你的眼睛会更深层地聚焦,以至于这种技术引发的错觉有很强的现场感。你几乎会发誓说胡歌就真的坐在那里啊。
    3
    虚拟世界的奥秘
    那好,我为什么要强调虚拟现实技术呢?
    之前罗辑思维有一期节目,叫做《游戏的世界是怎样的》。PC,智能手机和VR其实对于很多人来说就是个游戏终端嘛,我也被各种游戏深深的吸引过。早在2012年的时候有一个统计数据,说世界上的游戏人口,在欧洲有1个亿,美国是1.8亿,那我们中国呢?就拥有2个亿的游戏玩家。你想想看啊,2012年距今已经4年过去了,现在这个数字想必已经翻倍了。对吧?反正,电子游戏的玩家肯定是一个突飞猛进的族群。而在这些人中又有很大一部分的人是深度沉迷者,一周要花几十个小时在游戏世界里。
    那游戏为什么可以吸引这么多人沉迷其中呢?罗胖在那一期节目里面做了系统的分析和阐述,我就不再赘述了,有兴趣的同学可以去听一下。总而言之吧,电子游戏之所以吸引人不是因为他细节多么的有趣和新奇,也不是因为在游戏世界中你总是能赢,得到现实中所不能得到的存在感和荣誉。真正的原因其实正是因为虚拟世界与玩家之间的互动,以及它非常完备的及时反馈系统。你在游戏中有经验进度条,有成就点数,有天梯排名等等等等,你的每一个动作都会得到非常及时的反馈,可以让您明确的看到您向着既定目标又前进了一步。而这些东西确实是我们现实世界中不曾感受到的。
    晓书童说  
    晓书童为什么可以在没有任何商业模式的支撑下不断的更新节目,那是因为晓书童频道必须要在各位同学的支持与陪伴中才有可能一直走下去。说白了就是因为各位同学给我架构了一个精密的及时反馈系统。我做的好与不好,马上就会有留言、评论、点赞和打赏和我进行互动,反馈是极其的精准和及时的。
    为什么我们在学习的过程中如此的艰难,随时都有松懈的念头?为什么在工作的过程中如此的疲惫不堪,心生厌倦?虽然我们都知道努力学习和工作那一定是好事,是可以提升自我的。但是这一点一滴学习和工作与你自己自身成长之间并没有建立健全的及时反馈系统,就是没有那个进度条嘛!你通过一天的学习和工作,到底离您的金榜题名、升职加薪和功成名就走近了多少?我涨了多少经验?照此下去我还要努力多久?我才能升级呢?完全不知道嘛,对吧?能够支持你继续付出的就是对未来的坚信和对自我的约束能力,但是这和有一个进度条放在眼前相比,是不是觉得特别的虚无缥缈和苍白无力呢?
    你想想看,说的是不是这个道理?
     
    虚拟世界既然这么好,那随着虚拟现实技术的长足进步,我们人类会向对面的美好世界发生一次大移民吗?最终像电影《骇客帝国》里演的那样,每个人都躺在一个装满营养液的棺材中,头上里插着一个插头,从此生活在虚拟世界中,呼风唤雨,会这样吗?
    其实并不会,我们并不会向虚拟世界移民,成为游戏中的人物。那我们会怎么样?把游戏世界中那种迅捷、快速且绵密的互动及时反馈机制移植到我们的现实生活中来。这个就是本期节目我想说的重点,他就是互动的趋势!
    我们回头再来看VR。在虚拟现实技术中有一个隐含的真相,那就是虚拟现实里发生的每件事情,无一例外都会被追踪记录。虚拟世界可以被界定为一个受到全面监控的世界,因为在那里没有哪件发生的事情不受监控。这使得我们可以方便地实行游戏化行为——奖励分数,提升等级,或是根据贡献打分等,提供更多更好的互动反馈。然而,我们未来所处的真实世界也会装设各种传感器和互动界面,这使得它变成了与虚拟世界类似的、可以追踪的世界。而我们每天的大多数时光都在其中度过。
    4
    现实世界游戏化
    当我们被周围的事物追踪时,实际上我们自己也在追踪自身,以寻求自我的各种行为数据。我们可以使用与虚拟现实中类似的互动技术。比如说直接使用手势和语言同我们的电脑、车辆和所有的家用电器进行沟通。另外很有趣的,我们可以采用相同的游戏化方式创建奖励机制,在现实生活中引导人们向预先设定的方向前进。比如说,你可以通过各种行为积累分数度过一天,像是正确地刷牙,行走了10000步,或者安全驾驶。这种愿望的实现就归功于这些行为都是可以被数据化和被追踪的。你在日常小测验中表现优异将不会得到100分,而是直接让你提升等级。你也可以通过捡垃圾或资源回收来获得分数奖励。这样,不仅仅是虚拟世界,普通的生活也同样可以被游戏化。
    带着这样地认识我们再来看现在身处的世界,那实在是太LOW太LOW了。我们已经习惯被各种设备包围,我们也在每天与各种设备之间进行互动,比如说在手机上收听晓书童的音频节目,用电脑上网,用遥控器来指挥空调和电视机。对吧?但是经过刚才的畅想之后会不会觉得这些互动怎么会这么笨重呢?必须要通过鼠标、键盘、触摸屏幕还有遥控器来进行人机交互?而且这些互动有些还很复杂,比如说我要和电脑手机交流需要输入文字,那我还得学会使用输入法和熟练的掌握键盘。
    虽然我们已经习惯了这种互动方式,并且觉得一切理所当然,但是我们在虚拟现实中怎么可能是这个样子呢?我们应该是趋于自然的交流方式进行人机互动,可以像与人交流一样直接和一切设备说话,也可以凭借手势就把我们的意图传达给那些并不像今天一样的冷冰冰的机器。大家可以想象一下钢铁侠和他的机器人秘书之间的交流方式,对的,就是那样的。
    我们熟悉尼葛洛庞帝,就是写《数字化生存》的那位。他就曾经打趣地说男厕所的小便池比我的电脑还聪明,因为便池知道我就在那里,并会在我离开后冲水。而我的电脑呢?即使我在他前面坐上一整天,电脑都不会察觉到我。
    而这样地情况今天依然存在,对吧?
    5
    互动趋势推进的方向
    在未来的几十年里,我们将继续拓展更多可以与之互动的事物。互动的趋势将遵循三个方向向前推进。在前面的叙述中我也隐约提到了一些,在这里我简单的归纳说明一下:
    1
    我们会继续给自己制造的事物添加更多和更新的传感器和感官功能。每样事物都将获得视力、听力,以及GPS定位能力,这些是我们已经非常的熟悉的了,对吧?但是这还不算完,还有比如感温探测、分子敏感性也就是嗅觉,以及一些超人才有的能力,比如X光透视,含氧量探测,或者癌症检测。这些功能使得我们的创造物可以对我们进行反馈和互动,它们还可以自我调整以配合我们的使用。互动性是双向的,这些感官能力的加入也提升了我们与技术的互动水平。
    2
    互动发生的区域将会继续向我们靠近。相比手表和手机而言,技术将会离我们更近。互动过程会变得更为亲密,一直发生着,并且无处不在。可能我们会觉得,现在的智能手机和手表已经离我们这么紧密了,我们无时无刻不在使用智能手机,对吧?在我们的私人空间中应该已经饱和了吧?KK大叔说,当20年后我们回顾现在的时候,会发现原来我们身边根本就什么都没有,完全就是孤家寡人一个啊。
    3
    最大程度的互动会要求我们跳入到技术本身。这也正是虚拟现实技术允许我们实现的。数字世界离我们是那么近,以至于我们已经身处其中。在一个技术塑造的世界中,我们和他人之间的互动是以一种虚拟现实的方式开展的,与物质世界的互动以增强现实的方式实现。技术成为我们的第二层皮肤。简单理解一下,还是想想钢铁侠吧。
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