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  • 【行为型模式】《大话设计模式》——读后感 (15)烤羊肉串引来的思考?——命令模式

    命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使得你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作【DP】

    先看代码吧:

    Receiver:

    package com.sjmx.command;
    
    public class Receiver {
        public void doSomething(){  
            System.out.println("接受者-业务逻辑处理");  
        }  
    }

    Command:

    package com.sjmx.command;
    
    public abstract class Command {
         public abstract void execute();  
    }

    ConcreteCommand:

    package com.sjmx.command;
    
    public class ConcreteCommand extends Command {
    
        private Receiver receiver;
    
        public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
            this.receiver = receiver;
        }
    
        public void execute() {
            this.receiver.doSomething();
        }
    }

    Invoker:

    package com.sjmx.command;
    
    public class Invoker {
        private Command command;  
        public void setCommand(Command command) {  
            this.command = command;  
        }  
        public void action(){  
            this.command.execute();  
        }  
    }

    Client:

    package com.sjmx.command;
    
    public class Client {
        public static void main(String[] args) {
            Receiver receiver = new Receiver();
            Command command = new ConcreteCommand(receiver);
            // 客户端直接执行具体命令方式(此方式与类图相符)
            command.execute();
    
            
            // 客户端通过调用者来执行命令
            Invoker invoker = new Invoker();
            invoker.setCommand(command);
            invoker.action();
        }
    }

    1. 解决的问题

      在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

    2. 模式中角色

      2.1 抽象命令(Command):定义命令的接口,声明执行的方法。

      2.2 具体命令(ConcreteCommand):具体命令,实现要执行的方法,它通常是“虚”的实现;通常会有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

      2.3 接收者(Receiver):真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要能实现命令要求实现的相应功能。

         2.4 调用者(Invoker):要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

      2.5 客户端(Client):命令由客户端来创建,并设置命令的接收者。

    4 模式分析

        4.1 本质:对命令进行封装,将发出命令与执行命令的责任分开。

        4.2 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。

        4.3 请求方和接收方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

        4.4 使请求本身成为一个对象,这个对象和其它对象一样可以被存储和传递。

        4.5 命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。 

    5. 模式总结

      5.1 优点

        5.1.1 解除了请求者与实现者之间的耦合,降低了系统的耦合度。

        5.1.2 对请求排队或记录请求日志,支持撤销操作。

        5.1.3 可以容易地设计一个组合命令。

        5.1.4 新命令可以容易地加入到系统中。

      5.2 缺点

        5.2.1 因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,使用命令模式可能会导致系统有过多的具体命令类。

      5.3 适用场景

        5.3.1 当需要对行为进行“记录、撤销/重做”等处理时。

        5.3.2 系统需要将请求者和接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。

        5.3.3 系统需要在不同时间指定请求、请求排队和执行请求。

        5.3.4 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。

    最近在搞微服务,其中hystrix技术底层代码就用到了命令模式,有时间整理出来分享一下:

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