/**
* Snake: a simple game that everyone can enjoy.
*
* This is an implementation of the classic Game "Snake", in which you control a
* serpent roaming around the garden looking for apples. Be careful, though,
* because when you catch one, not only will you become longer, but you'll move
* faster. Running into yourself or the walls will end the game.
*
*/
翻译:
这个一个每个人都喜欢的简单的小游戏
Snake是游戏的实现类,通过控制小蛇在花园中游走寻找苹果,注意,每吃掉一个苹果,小蛇身体不但会变的更长,还会移动的更敏捷,一旦撞上四周的墙或是碰到自己就会结束这次游戏。
代码结构分析:
Snake : 主游戏窗口
SnakeView : 游戏视图类,是实现游戏的主体类
TileView : 一个处理图片或其它
Coordinate :这是一个包括两个参数,用于记录X轴和Y轴简单类,其中包括一个比较函数.
RefshHandler :用于更新视图
Snake
这个类是游戏的主游戏窗口,是框架容器,
1. 游戏的开始:oncreate此外的亮点是:setContentView(R.layout.snake_layout);设置窗口的布局文件,这里Android123给大家说明的是,这里 的snake_layout使用了自定义资源标签的方式,大家注意学习:这里我们可以看到来自SnakeView这个派生类的名称,由于Android内 部的R.资源不包含SnakeView类,所以我们必须写清楚Package,比如 com.exmple.android.snake.SnakeView 然后和其他控件使用一样,都是一个id然后宽度、高度、以及自定义的标签tileSize(尾巴长度),如下:
<com.example.android.snake.SnakeView
android:id="@+id/snake"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
tileSize="12"
/>
2. onPause:关于这点,大家可以参考下在我blog中关于active生命周期http://xusaomaiss.javaeye.com/admin/blogs/379826
在玩游戏过程中,如果有来电或是其它事件中断,这时应该把当前状态保存。以便返回时,还可以继续玩游戏。这就使用onSaveInstanceState实现保存当前状态。
TileView
注:此部分解析来自: Android示例程序Snake贪食蛇代码分析(三)
TileView,从名称上不难看出这是一个方砖类,就是生成一个方块。 TileView使用了Android平台的显示基类View,View类是直接从java.lang.Object派生出来的,是各种控件比如 TextView、EditView的基类,当然包括我们的窗口Activity类,这些在SDK文档中都说的比较清楚。
这里定义了 5个int型全局的变量,分别是方砖的数量mTileSize;方砖水平x防线的数量mXTileCount;以及竖直y方向上的方砖数量 mYTileCount,下面是一个相对偏移位置mXOffset和mYOffset;这里android123主让要大家了解如何自定义View在 Android开发中,在一个View类中主要是重写onSizeChanged方法来控制改变部分,以及onDraw实现画布的修改,实现的简写如下:
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {}
@Override
public void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas);}
我们自定义的TileView类需要自己添加一个构造方法,根据需要,我们还重载了一种包含样式的方法,这里大家可以多看下Gallery控件的实现,就好理解了,下面是基本框架。
public TileView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {super(context, attrs, defStyle);}
public TileView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs);}
在贪食蛇游戏中我们知道Snake是移动的,所以加入了一个清除显示的clearTiles方法,通过一个二维数组保存一个gird网格型的运动轨迹,下一次我们将会讲解android贪食蛇的游戏逻辑和完整的关联拼接实现。
SnakeView
在这个类中实现的游戏的实体,从游戏需求的角色,这个游戏包括了如下方面:
1. 随机产生小苹果,apples这里是复数,当然是是大于1个苹果,所以代码中产生了两个苹果。
2. 游戏状态管理
3. 画蛇,view的更新
4. 吃掉苹果后小蛇状态的变化
5. 画围墙
如果实现吃掉苹果小蛇速度变快?
关键是:mMoveDelay这个变量,以下是涉及到这个变量的函数,
每次吃掉苹果后,就会updateSnake一下,里面就把时间处理了:mMoveDelay *= 0.9;
小蛇其实就是一个数组,google的代码就是好注释写的清楚:
/**
* mSnakeTrail: a list of Coordinates that make up the snake's body
* mAppleList: the secret location of the juicy apples the snake craves.
*/
private ArrayList<Coordinate> mSnakeTrail = new ArrayList<Coordinate>();
private ArrayList<Coordinate> mAppleList = new ArrayList<Coordinate>();
mSnakeTrail:一个由Coordinates列表组织的蛇身.
mAppleList:存放鲜美多汁的苹果列表
通过这个数组画出小蛇不难,问题是如何判断游戏是否结束?
问题是如何判断游戏的状态
所有以下的代码来自updateSnake
1. 吃了苹果
// Look for apples
int applecount = mAppleList.size();
for (int appleindex = 0; appleindex < applecount; appleindex++) {
Coordinate c = mAppleList.get(appleindex);
if (c.equals(newHead)) {
mAppleList.remove(c);
addRandomApple();
mScore++;
mMoveDelay *= 0.9;
growSnake = true;
}
}
2. 碰到了自己
// Look for collisions with itself
int snakelength = mSnakeTrail.size();
for (int snakeindex = 0; snakeindex < snakelength; snakeindex++) {
Coordinate c = mSnakeTrail.get(snakeindex);
if (c.equals(newHead)) {
setMode(LOSE);
return;
}
}
3.碰到墙了
// Collision detection
// For now we have a 1-square wall around the entire arena
if ((newHead.x < 1) || (newHead.y < 1) || (newHead.x > mXTileCount - 2)
|| (newHead.y > mYTileCount - 2)) {
setMode(LOSE);
return;
}
源代码分析
Snake状态分析:
在snakeView中定义了snake游戏的几种状态:
private int mMode = READY;
public static final int PAUSE = 0; //暂定
public static final int READY = 1; //准备好了
public static final int RUNNING = 2;//正在运行
public static final int LOSE = 3; //结束,输了游戏
各种游戏状态
rady
running
paused
lose
以上状态是通过:void setMode(int newMode)函数实现。
如何实现画出小方块:
参看:http://yuefeng.javaeye.com/blog/206706
public class DrawView extends View {
private final int mTileSize = 12;
private final String TAG="DEMO";
private Paint pa = new Paint();
private Bitmap mTileArray;
void loadImage(){
Resources r = this.getContext().getResources();
Drawable tile = r.getDrawable(R.drawable.redstar);
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(mTileSize, mTileSize,
Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
tile.setBounds(0, 0, mTileSize, mTileSize);
tile.draw(canvas);
mTileArray = bitmap;
}
public DrawView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
// TODO Auto-generated constructor stub
loadImage();
x = 10;
y = 10;
Log.i(TAG, "DrawView 2");
}
//如果没有这段代码,大家可以试一下,改用上面的代码,程序能否通过。
public DrawView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
// TODO Auto-generated constructor stub
loadImage();
Log.i(TAG, "DrawView 3");
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
Log.i(TAG, "onDraw 1");
canvas.drawBitmap(mTileArray, x, y, pa);
}
}
通过上面的文章可以画出小方块,但注意到SnakeView一共有两构造函数,那个函数才真正起作用呢?
l public SnakeView(Context context, AttributeSet attrs)
l public SnakeView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)
通过加log的方式,判断是第一个构造函数起作用。
在第一个构造函数上方有一段注释:通过XML文件构造出SnakeView
* Constructs a SnakeView based on inflation from XML
如果不使用这个构造函数,将会造成错误,可以试一下,看一下结果是怎样!本人得到如下的错误提示:
05-21 14:13:26.079: ERROR/AndroidRuntime(711): Caused by: java.lang.NoSuchMethodException: DrawView
按键处理:
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
// TODO Auto-generated method stub
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
Log.i(TAG, "KEYCODE_DPAD_UP");
}
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
如何让我们的小方块动起来?
实现小方块动起来的秘密在于view的public void invalidate ()
大家可以参看SDK文档中关于View中Drawing中的一小段话
To force a view to draw, call invalidate().//为了让view重画,可以调用invalidate函数
方法:
1. 在DrawView类中添加两个成员:
private int x,y;
同时实现get,set方法,
2. 在构造函数中添加他们的初始值,
3. 修改onDraw
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
Log.i(TAG, "onDraw 1");
canvas.drawBitmap(mTileArray, x, y, pa);
}
4.修改onKeyDown函数
@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
// TODO Auto-generated method stub
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
Log.i(TAG, "KEYCODE_DPAD_UP");
dv.setX(dv.getX()+10);
dv.invalidate();
}
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
最后运行结果如下图:
附:网络上关于snake分析的三篇文章
上一次我们大概讲解了下Android SDK中的演示程序Snake游戏的主框架,今天我看来看下实现的基础类TileView,从名称上不难看出这是一个方砖类,就是生成一个方块。 TileView使用了Android平台的显示基类View,View类是直接从java.lang.Object派生出来的,是各种控件比如 TextView、EditView的基类,当然包括我们的窗口Activity类,这些在SDK文档中都说的比较清楚。
这里定义了 5个int型全局的变量,分别是方砖的数量mTileSize;方砖水平x防线的数量mXTileCount;以及竖直y方向上的方砖数量 mYTileCount,下面是一个相对偏移位置mXOffset和mYOffset;这里android123主让要大家了解如何自定义View在 Android开发中,在一个View类中主要是重写onSizeChanged方法来控制改变部分,以及onDraw实现画布的修改,实现的简写如下:
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {}
@Override
public void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas);}
我们自定义的TileView类需要自己添加一个构造方法,根据需要,我们还重载了一种包含样式的方法,这里大家可以多看下Gallery控件的实现,就好理解了,下面是基本框架。
public TileView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {super(context, attrs, defStyle);}
public TileView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs);}
在贪食蛇游戏中我们知道Snake是移动的,所以加入了一个清除显示的clearTiles方法,通过一个二维数组保存一个gird网格型的运动轨迹,下一次我们将会讲解android贪食蛇的游戏逻辑和完整的关联拼接实现。
今天我们分析下最复杂的SnakeView的设计,它是派生于TileView方砖类,TileView构建是基于Android直接的显示类View,如果不明白的可以查看Android示例程序Snake贪食蛇代码分析(二)一文有关TileView类的实现, 首先我们看到整个游戏分 READY、PAUSE 、RUNNING 、LOSE四种mMode状态模式,分别对应准备、暂停、运行中、结束(死亡),毕竟贪食蛇没有胜利这个结果。
整个Snake的运行分4个方向,NORTH、SOUTH 、EAST、WEST分别对应了北、南、东、西四个方向,其中变量mDirection对应当 前的方向,而mNextDirection对应下个运行时的位置。这里星星分3种,使用的是一个Drawable图片,分RED_STAR、 YELLOW_STAR和GREEN_STAR三种颜色,游戏的星星出现位置由Random随机数生成器来决定,这里Random一般和Timer系统时 钟来随机生成更真实一些,通过一个Handler对象来控制画面的更新,使用了this.update();和this.invalidate();这两 个本地方法,Update和invaildate均为android.view.View类的本地方法。这里资源的使用通过Resources r = this.getContext().getResources();获取了r对象的实例,通过 r.getDrawable(R.drawable.redstar)获取资源名为redstar的资源,返回的是一个Drawable对象。
对于按键信息,直接重写View类的onKeyDown方法,这里KeyEvent传递的是按键的映射,比如KEYCODE_DPAD_UP向上,KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN向下等等,详细的查看SDK中的onKeyDown
@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent msg) {
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {}
}
整个游戏的控制流程就是上面这些,对于游戏的逻辑而言比较简单,这个贪食蛇并没有包含3D设计和类似Nokia的能量走廊、6边形轨迹,有空了我们一起来完善一个3D的贪食蛇游戏