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  • Unity3D游戏-愤怒的小鸟游戏源码和教程(一)

    Unity愤怒的小鸟游戏教程


    本文提供全流程,中文翻译。

    Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!

    (拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)



    AngryEva游戏效果:

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    1

    Spring Joint 2D —— 弹簧关节



    Spring Joint 2D : 是Unity提供的一个弹簧关节组件,可通过AddComponent添加

    Unity会自动模拟弹簧的物理效果,来执行函数,使物体具备同样的弹簧效果


    注意:Spring Joint 2D 组件,需要指定链接一个的Rigidbody组件:

    这个物体是所需固定位置的物体(且物体上必须有Rididbody组件)

    在Spring Joint 2D组件下的 Connected Rigid Body 属性中添加

    举个栗子黑白88

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    2

    CameraFollow —— 相机跟随,插值


    Mathf.Clamp(posX, 0, 18)

    数学函数.范围(限定目标,0,到 18之间)

    举个栗子黑白88

    /// <summary>
    /// 相机在指定范围跟随
    /// </summary>
    private void CameraFollow()
    {
        //记录Eva的横坐标
        float posX = transform.position.x;
    
        //相机当前位置 = 插值(当前相机位置,目标位置(Mathf.Clamp-限定范围:(限定posX,018之间))
        Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX, 0, 18), Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z), SmoothFlo * Time.deltaTime);
    
    }

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    3

    RelativeVelocity —— 相对速度(- - 检测受伤的方式)


    collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed

    碰撞物体的.相对速度.大小 > 最大速度

    举个栗子黑白88

    /// <summary>
    /// 触发检测,检测是否达到受伤条件
    /// </summary>
    /// <param name="collision"></param>
    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.tag == "Eva") //需在外部设置标签,给Eva物体设置Tag为Eva
        {
            AudioPlay(EvaHurtClip);                         //播放受伤音效
            collision.transform.GetComponent<Eva>().Hurt(); //受伤
        }
    
        if (collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed) //如果相对速度.大小>最大速度
        {
            Dead(); //调用死亡消除方法
        }
        else if (collision.relativeVelocity.magnitude > MinSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < MaxSpeed) //相对速度在4-8之间
        {
            Render.sprite = HurtSprite; //更换图片,受伤
            AudioPlay(HurtClip);
        }
    }

    4

    Eva —— 脚本


    举个栗子黑白88

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using UnityEngine.EventSystems;
    
    
    /// <summary>
    /// Eva类脚本
    /// </summary>
    public class Eva : MonoBehaviour
    {
        public                   float          MaxDis    = 1.8f;  //Eva可拖动最远距离
        public                   float          SmoothFlo = 3;     //平滑度
        [HideInInspector] public SpringJoint2D  EvaSP;             //弹簧链接组件
        protected                Rigidbody2D    EvaRg;             //刚体组件
        public                   LineRenderer   LeftLineRenderer;  //左线组件
        public                   Transform      LeftPos;           //弹弓左定点
        public                   LineRenderer   RightLineRenderer; //右线组件
        public                   Transform      RightPos;          //弹弓右定点
        protected                GameObject     EvaBoom;           //Eva爆炸特效
        protected                MyTrail        myTrail;           //定义拖尾脚本对象
        public                   AudioClip      SelectEvaClip;     //选中Eva音效
        public                   AudioClip      FlyEvaClip;        //Eva飞出音效
        protected                SpriteRenderer EvaRender;         //Eva渲染组件
        public                   Sprite         HurtSprite;        //受伤图
        [HideInInspector] public bool           isCanTrail;        //是否能拖拽
        [HideInInspector] public bool           isRelease;         //是否释放Eva
        private                  bool           isClick;           //是否点击
        private                  bool           isFly;             //是否正在飞
    
    
        private void Awake()
        {
            EvaSP     = GetComponent<SpringJoint2D>(); //获取组件
            EvaRg     = GetComponent<Rigidbody2D>();
            myTrail   = GetComponent<MyTrail>();
            EvaRender = GetComponent<SpriteRenderer>();
        }
    
    
        void Start()
        {
            EvaBoom = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/EvaMumBoom");
        }
    
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) return; //如果点击了UI界面上的按钮,图片。就不向下执行
    
            if (isClick)
            {
                transform.position =  Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);  //屏幕坐标转世界
                transform.position += new Vector3(0, 0, -Camera.main.transform.position.z); //第二种方法:同理,加上摄像机的Z轴偏移量 --得正哦
                //transform.position += new Vector3(0,0,10);//第一种方法:既然摄像机在-10方向上,那么Eva就+10
    
                if (Vector3.Distance(transform.position, RightPos.position) > MaxDis) //如果大于设定距离MaxDis
                {
                    Vector3 pos        = (transform.position - RightPos.position).normalized; //单位化向量,求得方向
                    pos                *= MaxDis;                                             //赋值最大长度 给向量Pos
                    transform.position =  pos + RightPos.position;                            //Eva当前位置赋值:最大距离+起点坐标点的位置
                }
    
                SlingShort();
            }
    
    
            CameraFollow(); //相机跟随
    
            if (isFly) //如果在飞出的过程中
            {
                if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //按下鼠标左键
                {
                    EvaYellowExpedite(); //启用黄Eva加速函数
                }
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 鼠标按下
        /// </summary>
        private void OnMouseDown()
        {
            if (isCanTrail)
            {
                AudioPlay(SelectEvaClip);
                isClick           = true; //点击了
                EvaRg.isKinematic = true; //启动力学
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 鼠标抬起
        /// </summary>
        private void OnMouseUp()
        {
            if (isCanTrail)
            {
                isClick                   = false; //没点击
                RightLineRenderer.enabled = false; //关闭右划线
                LeftLineRenderer.enabled  = false; //关闭左划线
                EvaRg.isKinematic         = false; //关闭力学
                Invoke("Fly", 0.1f);               //调用函数,(“函数名”,延迟时间)
                isCanTrail = false;
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 飞出后的处理
        /// </summary>
        private void Fly()
        {
            isRelease = true;      //鼠标抬起
            isFly     = true;      //正在飞,开始
            AudioPlay(FlyEvaClip); //播放音效
            EvaSP.enabled = false; //禁用弹簧链接
            Invoke("NextEva", 4);  //2秒后调用 下一个Eva函数
            myTrail.StartTrail();  //开启拖尾
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 弹弓
        /// </summary>
        private void SlingShort()
        {
            //给弹弓划线
            RightLineRenderer.enabled = true;
            LeftLineRenderer.enabled  = true;
            RightLineRenderer.SetPosition(0, RightPos.position);
            RightLineRenderer.SetPosition(1, transform.position);
            LeftLineRenderer.SetPosition(0, LeftPos.position);
            LeftLineRenderer.SetPosition(1, transform.position);
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 下一只Eva
        /// </summary>
        protected virtual void NextEva()
        {
            GameManager.Instance.EvaList.Remove(this); //从Eva数组中移除当前Eva
            Destroy(gameObject);
            Instantiate(EvaBoom, transform.position, Quaternion.identity); //实例化特效
            GameManager.Instance.NextEva();                                //调用总控里的下一个判断
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 碰撞检测
        /// </summary>
        /// <param name="collision"></param>
        private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
        {
            myTrail.ClearTrail(); //清除拖尾
            isFly          = false;
            Time.timeScale = 1;
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 相机在指定范围跟随
        /// </summary>
        private void CameraFollow()
        {
            //记录Eva的横坐标
            float posX = transform.position.x;
            //相机当前位置 = 插值(当前相机位置,目标位置(Mathf.Clamp-限定范围:(限定posX,0,18之间))
            Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX, 0, 18), Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z), SmoothFlo * Time.deltaTime);
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 播放音效
        /// </summary>
        /// <param name="clip"></param>
        public void AudioPlay(AudioClip clip)
        {
            AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); //静态方法:播放音效
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 黄色Eva加速方法
        /// </summary>
        public virtual void EvaYellowExpedite()
        {
            isFly = false;
            AudioPlay(FlyEvaClip);
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 受伤函数
        /// </summary>
        public void Hurt()
        {
            EvaRender.sprite = HurtSprite;
        }
    }

    这里写图片描述


    5

    EvaMum —— Eva妈妈脚本(- -敌人 )


    提示:由于该游戏逻辑稍易,可被击打对象为 EvaMum 与 场景中的可被拆除的建筑物

    所以此脚本可通用于:被击打物体

    至于是否容易被打死,打碎。取决于碰撞物的相对速度 MinSpeed 与 MaxSpeed 可自己设置

    举个栗子黑白88

    using UnityEngine;
    
    
    /// <summary>
    /// EVA妈妈脚本
    /// </summary>
    public class EvaMum : MonoBehaviour
    {
        public    float          MaxSpeed = 8; //默认最大速度
        public    float          MinSpeed = 3; //默认最小速度
        private   SpriteRenderer Render;       //图片
        public    Sprite         HurtSprite;   //受伤图片
        protected GameObject     Boom;         //爆炸特效
        public    GameObject     EvaMumScore;  //分数图片
        public    bool           isEvaMum;     //是不是Eva妈妈
        public    AudioClip      EvaHurtClip;  //Eva受伤音效
        public    AudioClip      DeadClip;     //销毁音效
        public    AudioClip      HurtClip;     //受伤音效
    
    
        private void Awake()
        {
            Render = GetComponent<SpriteRenderer>(); //获取图片渲染组件
        }
    
    
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            Boom = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/EvaMumBoom");
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 触发检测,检测是否达到受伤条件
        /// </summary>
        /// <param name="collision"></param>
        private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
        {
            if (collision.gameObject.tag == "Eva") //需在外部设置标签,给Eva物体设置Tag为Eva
            {
                AudioPlay(EvaHurtClip);                         //播放受伤音效
                collision.transform.GetComponent<Eva>().Hurt(); //受伤
            }
    
            if (collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed) //如果相对速度.大小>最大速度
            {
                Dead(); //调用死亡消除方法
            }
            else if (collision.relativeVelocity.magnitude > MinSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < MaxSpeed) //相对速度在4-8之间
            {
                Render.sprite = HurtSprite; //更换图片,受伤
                AudioPlay(HurtClip);
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 死亡消除
        /// </summary>
        public void Dead()
        {
            if (isEvaMum)
            {
                GameManager.Instance.EvaMumList.Remove(this); //移除一个EvaMum
            }
            Destroy(gameObject);                                                                                               //删除EvaMum物体
            Instantiate(Boom, transform.position, Quaternion.identity);                                                        //实例化特效
            GameObject scoreobj = Instantiate(EvaMumScore, transform.position + new Vector3(0, 0.5f, 0), Quaternion.identity); //实例化分数
            Destroy(scoreobj, 1.5f);                                                                                           //删除分数
            AudioPlay(DeadClip);                                                                                               //播放死亡音效
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 播放音效
        /// </summary>
        /// <param name="clip"></param>
        public void AudioPlay(AudioClip clip)
        {
            AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); //静态方法:播放音效
        }
    }

    1

    EvaYellow —— 黄色Eva脚本


    黄色小鸟为:加速小鸟,速度乘以2

    注意:由于其他特技类Eva,都属于Eva。

    所以只需继承自Eva,重写Eva脚本中的特技方法 EvaYellowExpedite()

    这里另建一个 EvaYellow 脚本,来重写 Eva 中的 EvaYellowExpedite() 方法即可

    举个栗子黑白88

    /// <summary>
    /// 黄色Eva
    /// </summary>
    public class EvaYellow : Eva//继承自父类Eva
    {
        public override void EvaYellowExpedite()//重写特技方法
        {
            base.EvaYellowExpedite();
            EvaRg.velocity *= 2; //速度2倍
        }
    }

    这里写图片描述


    2

    EvaBlack —— 黑色Eva脚本


    黑色小鸟为:爆炸小鸟 —— 变大,且炸掉周边敌人/物体

    注意:由于其他特技类Eva,都属于Eva。

    所以只需继承自Eva,重写Eva脚本中的特技方法 EvaYellowExpedite()

    这里另建一个 EvaBlack 脚本,来重写 Eva 中的 EvaYellowExpedite() 方法即可

    举个栗子黑白88

    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    
    /// <summary>
    /// 黑Eva类脚本
    /// </summary>
    public class EvaBlack : Eva//继承自父类Eva
    {
        public List<EvaMum> EvaMumList = new List<EvaMum>(); //声明一个敌人数组,用来存放EvaMum
    
    
        public override void EvaYellowExpedite() //重写特技方法
        {
            base.EvaYellowExpedite();
            if (EvaMumList.Count > 0 && EvaMumList != null) //判空且有EvaMum存在
            {
                for (int i = 0; i < EvaMumList.Count; i++) //遍历
                {
                    EvaMumList[i].Dead(); //调用EvaMumList数组中的EvaMum物体的死亡方法
                }
            }
            ClearAction(); //调用爆炸动作函数
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 碰撞检测
        /// </summary>
        /// <param name="col"></param>
        private void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
        {
            if (col.tag == "Enemy")
            {
                EvaMumList.Add(col.GetComponent<EvaMum>()); //触发器检测到范围内:有敌人,就加入敌人数组EvaMumList
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 退出检测
        /// </summary>
        /// <param name="col"></param>
        private void OnTriggerExit2D(Collider2D col)
        {
            if (col.tag == "Enemy")
            {
                EvaMumList.Remove(col.GetComponent<EvaMum>()); //触发器检测到范围内:无敌人,就移除敌人数组EvaMumList
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 处理爆炸动作
        /// </summary>
        private void ClearAction()
        {
            transform.localScale = new Vector3(5, 5, 0); //设置自身比例
            EvaRg.velocity       = Vector3.zero;         //速度归零
            myTrail.ClearTrail();                        //清除轨迹
        }
    }

    这里写图片描述


    6

    GameManager ——游戏控制脚本


    用来管理关卡场景中的游戏控制相关操作,挂载到空物体之上

    注意:由于其他特技类Eva,都属于Eva。

    所以只需继承自Eva,重写Eva脚本中的特技方法 EvaYellowExpedite()

    这里另建一个 EvaBlack 脚本,来重写 Eva 中的 EvaYellowExpedite() 方法即可

    举个栗子黑白88

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.SceneManagement;
    using UnityEngine.UI;
    
    
    /// <summary>
    /// 游戏控制脚本
    /// </summary>
    public class GameManager : MonoBehaviour
    {
        public static GameManager Instance
        {
            get { return instance; }
    
            set { instance = value; }
        }
    
        private static GameManager  instance;         //单例
        public         List<Eva>    EvaList;          //Eva数组
        public         List<EvaMum> EvaMumList;       //EvaMum数组
        private        Vector3      OriginPos;        //Eva初始化位置
        public         GameObject   WinPanel;         //胜利游戏面板
        public         GameObject   LosePanel;        //输了游戏面板
        public         GameObject   PausePanel;       //输了游戏面板
        public         GameObject[] Stars;            //星星数组
        private        Button       ListenButton;     //按钮
        private        Animator     PauseAnimator;    //暂停动画
        private        int          StarNum;          //星星数量
        private        bool         isPause;          //是否暂停
        public         int          StarLevelNum = 0; //开始关卡数
        public         int          EndLevelNum  = 3; //结束关卡数
        public         string       LevelCount;       //关卡标识符
        private        int          IndexCount = 0;   //记录每关星星数量
    
    
        void Awake()
        {
            instance = this;
            if (EvaList.Count > 0)
            {
                OriginPos = EvaList[0].transform.position;
            } //如果存在Eva,记录初始化位置
        }
    
    
        void Start()
        {
            Initialize(); //调用初始化函数
            StarNum = 0;
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 初始化函数
        /// </summary>
        private void Initialize()
        {
            for (int i = 0; i < EvaList.Count; i++)
            {
                if (i == 0)
                {
                    EvaList[i].transform.position = OriginPos; //给第一个小鸟初始化位置
                    EvaList[i].enabled            = true;      //激活第一个Eva脚本
                    EvaList[i].EvaSP.enabled      = true;      //激活第一个弹簧链接组件
                    EvaList[i].isCanTrail         = true;
                }
                else
                {
                    EvaList[i].enabled       = false; //关闭所有Eva脚本
                    EvaList[i].EvaSP.enabled = false; //关闭所有弹簧链接组件
                }
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 判断是否启用下一个Eva
        /// </summary>
        public void NextEva()
        {
            if (EvaMumList.Count <= 0) //如果敌人依旧存在
            {
                WinPanel.SetActive(true); //胜利游戏面板
                AddButtonListen("WinRePlay");
                ListenButton.onClick.AddListener(RePlay);
                AddButtonListen("WinMainMenu");
                ListenButton.onClick.AddListener(Home);
            }
            else
            {
                if (EvaList.Count > 0) //如果Eva存在
                {
                    Initialize(); //初始化Eva
                }
                else
                {
                    LosePanel.SetActive(true); //结束游戏面板
                    AddButtonListen("LoseRePlay");
                    ListenButton.onClick.AddListener(RePlay);
                    AddButtonListen("LoseMainMenu");
                    ListenButton.onClick.AddListener(Home);
                }
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 赢了显示星星
        /// </summary>
        public void WinAndShowStar()
        {
            StartCoroutine(ShowStars()); //开启协成,一个个显示
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 一个个显示星星协成
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        private IEnumerator ShowStars()
        {
            for (; StarNum < EvaList.Count + 1; StarNum++)
            {
                if (StarNum >= Stars.Length) break; //如果小鸟数量大于星星数量,就跳出:防止越界
    
                yield return new WaitForSeconds(0.5f);
    
                Stars[StarNum].SetActive(true); //开启星星
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 添加按钮事件
        /// </summary>
        private void AddButtonListen(string str)
        {
            ListenButton = GameObject.Find(str).GetComponent<Button>();
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 重新开始
        /// </summary>
        public void RePlay()
        {
            if (isPause)
            {
                SceneManager.LoadScene(2);
                Time.timeScale = 1;
            }
            else
            {
                SceneManager.LoadScene(2);
                SaveData(); //储存数据
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 回到主页
        /// </summary>
        public void Home()
        {
            if (isPause)
            {
                SceneManager.LoadScene(1);
            }
            else
            {
                SceneManager.LoadScene(1);
                SaveData(); //储存数据
                Time.timeScale = 1;
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 暂停游戏
        /// </summary>
        public void PauseGame()
        {
            PausePanel.SetActive(true);
            PauseAnimator = PausePanel.GetComponent<Animator>(); //获取暂停动画机
            PauseAnimator.SetBool("isPause", true);
            AddButtonListen("RePlayButton");
            ListenButton.onClick.AddListener(RePlay);
            AddButtonListen("HomeButton");
            ListenButton.onClick.AddListener(Home);
            AddButtonListen("ContinueButton");
            ListenButton.onClick.AddListener(PauseResume);
            isPause = true; //暂停游戏了
    
            if (GameManager.Instance.EvaList.Count > 0) //如果场景里还有Eva
            {
                if (GameManager.Instance.EvaList[0].isRelease == false) //如果没有飞出
                {
                    GameManager.Instance.EvaList[0].isCanTrail = false;
                }
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 继续游戏
        /// </summary>
        public void PauseResume()
        {
            Time.timeScale = 1;
            PauseAnimator.SetBool("isPause", false);
            isPause = false; //关闭暂停
    
            if (GameManager.Instance.EvaList.Count > 0)
            {
                if (GameManager.Instance.EvaList[0].isRelease == false)
                {
                    GameManager.Instance.EvaList[0].isCanTrail = true;
                }
            }
        }
    
    
        private int num          = 0;
        private int IndexCount10 = 0;
        private int IndexCount20 = 0;
    
    
        /// <summary>
        /// 存储数据
        /// </summary>
        private void SaveData()
        {
            if (StarNum > PlayerPrefs.GetInt(PlayerPrefs.GetString("NowLevel"))) //判断
            {
                PlayerPrefs.SetInt(PlayerPrefs.GetString("NowLevel"), StarNum); //分别设置每个关卡的星星个数
            }
            //所有星星数量相加
    
    
            if (LevelCount == "0")//通过标识符判断是哪一大系列关卡,并对数据进行保存
            {
                for (int i = StarLevelNum; i <= EndLevelNum; i++)
                {
                    num += PlayerPrefs.GetInt("Level (" + i + ")");
                }
    
                PlayerPrefs.SetInt("Level_1", num);
            }
            else if (LevelCount == "10")
            {
                for (int i = StarLevelNum; i <= EndLevelNum; i++)
                {
                    num += PlayerPrefs.GetInt("Level (" + i + ")");
                }
    
                PlayerPrefs.SetInt("Level_2", num);
            }
            else if (LevelCount == "20")
            {
                for (int i = StarLevelNum; i <= EndLevelNum; i++)
                {
                    num += PlayerPrefs.GetInt("Level (" + i + ")");
                }
    
                PlayerPrefs.SetInt("Level_3", num);
            }
    
            PlayerPrefs.SetInt("AllStarNum",
                PlayerPrefs.GetInt("Level_1") + PlayerPrefs.GetInt("Level_2") +
                PlayerPrefs.GetInt("Level_3")); //在“AllStarNum”中存储总星星数量//将所有产生数据的关卡星星数量总和
        }
    }

    这里写图片描述


    7

    Next Tutorial —— 下一个教程



    至此游戏场景相关结束,需要结合关卡场景

    请跳转至另一个教程 —— Unity3D游戏愤怒的小鸟游戏源码和教程(二)


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    END

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