一、鼠标控制模型旋转
实质的根据鼠标移动前后的位置比较得出x,y轴的旋转角度;
图中是一个屏幕,有一个模型(恩,他是一个模型),鼠标由P点移动到P1点,我们假定移动单位步长旋转β角度;
P(x1,y1)--->P1(x2,y2),x轴移动(x2-x1),y轴移动(y2-y1),所以x轴旋转 (x2-x1)β度,y轴旋转(y2-y1)β度:
二、判断物体被点击
当鼠标点击的时候,将物体颜色全置为红色,然后取鼠标点击坐标点的颜色,然后将物体颜色还原,再将之前获取的坐标点颜色做判断:
如果颜色为红色,那么就说明,点击到了物体。
点完之后,要将顶点着色器内判断是否点击的变量重置为false,从而使得重绘为正常颜色。
三、判断面被点击
前面我们知道,绘制面的时候,是通过告知这个面包含那几个顶点来进行绘制的:
二在这里,为了实现判断面的点击,我们加入了面的序号这个概念,
这样一来,每个顶点除了坐标、颜色,发向量之外,多了一个面序号的属性。当我们点击的时候:
直接就获取了点击位置的面编号,兵器将其传递给顶点着色器,进行判断并绘制:
四、HUD平视显示器/网页上方显示3D物体
就是在三维canvas(z-index = 1)上覆盖一个canvas(z-index = 2),用来显示2D信息(实时显示一些提示性消息),前置canvas的背景色为透明。
鼠标点击事件注册到2D的canvas上,因为两个canvas是重叠的,所以点击2D上的点,就相当于点击了WebGL上的点了。
后续该怎么绘制怎么绘制:
对于网页上方显示3D,道理相同,将3D的canvas,绝对定位在html上,或者指定节点位置,背景色透明。
五、雾化效果
六、绘制圆点
主要是在片元着色器中使用gl_PointCoord变量
七、α混合实现透明