zoukankan      html  css  js  c++  java
  • [深度学习]实现一个博弈型的AI,从五子棋开始(2)

    嗯,今天接着来搞五子棋,从五子棋开始给小伙伴们聊AI。

    昨天晚上我们已经实现了一个五子棋的逻辑部分,其实讲道理,有个规则在,可以开始搞AI了,但是考虑到不够直观,我们还是顺带先把五子棋的UI也先搞出来。所以今天咱们搞UI。

    逻辑部分在这里:[深度学习]实现一个博弈型的AI,从五子棋开始(1)

    小伙伴:啥?再次省去吐槽一万字,说好的讲深度学习在哪儿,说好的强化学习在哪儿,今天又是五子棋……

    我:是五子棋,AI不能缺场景啊,没有场景谈AI就是空谈,是得先有个棋啊。再说了,虽说之前搞了个逻辑,至少搞个界面出来测一下嘛,万一场景的逻辑都没对,还AI个锤子!

    老罗:又关我什么事?

    好了,不扯了,回正题,我们一开始设计就是逻辑和UI分离,上一篇我们实现了逻辑部分,今天来实现UI部分,给咱的五子棋搞个UI。

    (2)五子棋下棋UI的实现

    Python做五子棋UI的话,咱们这里就用 PyGame 来搞,当然也有别的库,说老实话Python做UI我真没搞过多少,PyGame 的基础用法和各种知识我就不展开了,毕竟这不是重点,有兴趣的小伙伴可以自行Google,我也是边学边用呢,哈哈!

    既然是做UI,得有素材,我在网上找了一个棋盘:

    以及黑白两颗棋子:

     

    PS:为了UI上面好看,棋子因为是圆形的,最好是处理成PNG格式,带Alpha通道,外面透明。另外这几张图不知道上传了会不会被压缩成别的格式,我打了个包放在文章末尾了。

    在咱们之前的工程里建个目录“UI”,棋盘取名 chessboard.jpg 放在目录下,两颗棋子分别取名 piece_black.png、piece_white.png 也放到目录下。

    看看属性,棋盘是540*540像素的,棋子是32*32像素,数字记下来,然后咱们找的这个棋盘是有边缘的,量一下,边缘离第一根线大约是22像素。要做render,得用到这些数字。

    横竖各15根线这个不用说,15根线中间有14个格子,所以线和线的距离是总宽度减去两个边缘再除以格子数: (540 - 22 * 2) / 14 貌似除不尽,那就先这样子。

    好了,建一个文件 render.py ,咱们先把刚刚那些数字放进去,顺便该import的也import了,比如pygame、比如咱们昨天的定义和昨天的五棋子逻辑:

    #coding:utf-8
    
    import pygame
    from pygame.locals import *
    from consts import *
    from gobang import GoBang
    
    #IMAGE_PATH = '/Users/phantom/Projects/AI/gobang/UI/'
    IMAGE_PATH = 'UI/'
    
    WIDTH = 540
    HEIGHT = 540
    MARGIN = 22
    GRID = (WIDTH - 2 * MARGIN) / (N - 1)
    PIECE = 32

    然后我们定义一个新的类,GameRender,render初始化的时候我们绑定一个逻辑类,然后初始化pygame,把窗体大小设置一下,该加载的资源先加载了,代码比较简单,没有什么为什么,pygame就是这么用的,pygame有兴趣的小伙伴自己Google。

    render我们仍然考虑定义了一个current表示当前步,黑棋先下,所以current定义成黑色。

    class GameRender(object):
        def __init__(self, gobang):
            # 绑定逻辑类
            self.__gobang = gobang
            # 黑棋开局
            self.__currentPieceState = ChessboardState.BLACK
    
            # 初始化 pygame
            pygame.init()
            # pygame.display.set_mode((width, height), flags, depth) 
            self.__screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT), 0, 32)
            pygame.display.set_caption('五子棋AI')
    
            # UI 资源
            self.__ui_chessboard = pygame.image.load(IMAGE_PATH + 'chessboard.jpg').convert()
            self.__ui_piece_black = pygame.image.load(IMAGE_PATH + 'piece_black.png').convert_alpha()
            self.__ui_piece_white = pygame.image.load(IMAGE_PATH + 'piece_white.png').convert_alpha()

    render类嘛,各种draw了,对不对,确实是。不过这里有一个问题。

    之前的逻辑类里我们定义了一个二维数组chessMap还记得吗?看看逻辑类GoBang的定义:

    class GoBang(object):
        def __init__(self):
            self.__chessMap = [[ChessboardState.EMPTY for j in range(N)] for i in range(N)]
            self.__currentI = -1
            self.__currentJ = -1
            self.__currentState = ChessboardState.EMPTY

    我们先思考一个问题,chessMap里的坐标,和咱们棋盘的坐标怎么对应呢,chessMap里 i,j 就是0到14,0到14;咱们棋盘上,render的时候,那可是按像素来的啊,棋盘可是0到540像素呢,严格的说,是540减去两个边缘,22到518像素,得先对应吧。好,做个坐标变换,把棋子下标 i,j 变成像素 x,y。从边缘开始计算,每相邻一个棋子,加一个格子的大小GRID,那如果我们的棋子要摆上去的话,要摆到棋子中间,所以 x,y 分别再减去半个棋子的大小,代码就2行,比较清晰了:

        def coordinate_transform_map2pixel(self, i, j):    
            # 从 chessMap 里的逻辑坐标到 UI 上的绘制坐标的转换
            return MARGIN + j * GRID - PIECE / 2, MARGIN + i * GRID - PIECE / 2

    好,这下我们可以从逻辑类里读状态出来绘制了,再考虑一下,坐标变换嘛,还需不需要反过来变。是,确实需要,下棋落子的时候,实际是在UI上给得到 x,y 对吧,我们得去set一下逻辑类里的状态吧,所以这时候又需要把 x,y 坐标变换成 i,j 的,怎么算就不详细展开了,相似的逻辑。

    这里咱们偷个懒的话,前一个映射函数不是有式子了么:

    x = MARGIN + j * GRID - PIECE / 2

    y = MARGIN + i * GRID - PIECE / 2

    做个位移,推导一下等式的两边, 把 j 用 x 来表达一下, i 用 y 来表达一下,就可以了:

    i = (y - MARGIN + PIECE / 2) / GRID

    j = (x - MARGIN + PIECE / 2) / GRID

    这里细心的小伙伴们发现了,i 和 j 可能不是整数哦,首先获得的坐标当然是通过鼠标来,这个本来就有偏差,不会那么刚刚好,并且GRID好像也不是整数,除一下,都不知道是多少了,OK,那咱们Round一下咯。

    又有小伙伴说了,不是棋盘有边缘么,那个MARGIN就时刻提醒我们,有个边缘,要是我在边缘上点击,会不会出现负值,或者大于N的值。对,考虑得很好,得判断一下边界,这下应该差不多了,可以写代码了:

        def coordinate_transform_pixel2map(self, x, y):    
            # 从 UI 上的绘制坐标到 chessMap 里的逻辑坐标的转换
            i , j = int(round((y - MARGIN + PIECE / 2) / GRID)), int(round((x - MARGIN + PIECE / 2) / GRID))
            # 有MAGIN, 排除边缘位置导致 i,j 越界
            if i < 0 or i >= N or j < 0 or j >= N:
                return None, None
            else:
                return i, j

    好了,到现在,坐标的映射也搞定了,终于可以draw、draw、draw了,好吧,那就draw,先画棋盘再画棋子,棋子是啥颜色就画啥颜色,空白的就跳过:

        def draw_chess(self):
            # 棋盘
            self.__screen.blit(self.__ui_chessboard, (0,0))
            # 棋子
            for i in range(0, N):
                for j in range(0, N):
                    x,y = self.coordinate_transform_map2pixel(i,j)
                    state = self.__gobang.get_chessboard_state(i,j)
                    if state == ChessboardState.BLACK:
                        self.__screen.blit(self.__ui_piece_black, (x,y))
                    elif state == ChessboardState.WHITE:
                        self.__screen.blit(self.__ui_piece_white, (x,y))
                    else: # ChessboardState.EMPTY
                        pass

    为了下棋的时候体验稍微好一点呢,我们在鼠标上是不是最好也画一个棋子,这样感觉点上去就能落子,好像会好一点:

        def draw_mouse(self):
            # 鼠标的坐标
            x, y = pygame.mouse.get_pos()
            # 棋子跟随鼠标移动
            if self.__currentPieceState == ChessboardState.BLACK:
                self.__screen.blit(self.__ui_piece_black, (x - PIECE / 2, y - PIECE / 2))
            else:
                self.__screen.blit(self.__ui_piece_white, (x - PIECE / 2, y - PIECE / 2))

    如果出现连续的5颗同色棋子,要显示赢棋的结果,那就再来个draw:

        def draw_result(self, result):
            font = pygame.font.Font('/Library/Fonts/Songti.ttc', 50)
            tips = u"本局结束:"
            if result == ChessboardState.BLACK :
                tips = tips + u"黑棋胜利"
            elif result == ChessboardState.WHITE:
                tips = tips + u"白棋胜利"
            else:
                tips = tips + u"平局"
            text = font.render(tips, True, (255, 0, 0))
            self.__screen.blit(text, (WIDTH / 2 - 200, HEIGHT / 2 - 50))

    想想还差啥?

    对,下棋的逻辑还没做吧,鼠标点击,在棋盘上放颗棋子,我们刚刚draw棋子的时候其实是读取的逻辑类里的chessMap,那下棋的时候,去set对应的状态:

        def one_step(self):
            i, j = None, None
            # 鼠标点击
            mouse_button = pygame.mouse.get_pressed()
            # 左键
            if mouse_button[0]:
                x, y = pygame.mouse.get_pos()
                i, j = self.coordinate_transform_pixel2map(x, y)
    
            if not i is None and not j is None:
                # 格子上已经有棋子
                if self.__gobang.get_chessboard_state(i, j) != ChessboardState.EMPTY:
                    return False
                else:
                    self.__gobang.set_chessboard_state(i, j, self.__currentPieceState)
                    return True
    
            return False

    现在不是还没AI嘛,我们一不做二不休,先搞一个人人对弈,那就再加一个切换颜色的函数:

        def change_state(self):
            if self.__currentPieceState == ChessboardState.BLACK:
                self.__currentPieceState = ChessboardState.WHITE
            else:
                self.__currentPieceState = ChessboardState.BLACK

    好了,还差啥?好像作为render的话,感觉差不多,那就来个main函数溜一溜代码试试,新建一个 game.py,这里我们 main 函数里先给AI留个接口,至少留个框架咯 :

    import pygame
    from pygame.locals import *
    from sys import exit
    from consts import *
    from gobang import GoBang
    from render import GameRender
    #from gobang_ai import GobangAI
    
    if __name__ == '__main__': 
        gobang = GoBang()
        render = GameRender(gobang)
        #先给AI留个接口
        #ai = GobangAI(gobang, ChessboardState.WHITE)
        result = ChessboardState.EMPTY
        enable_ai = False
    
        while True:
            # 捕捉pygame事件
            for event in pygame.event.get():
                # 退出程序
                if event.type == QUIT:
                    exit()
                elif event.type ==  MOUSEBUTTONDOWN:
                    # 成功着棋
                    if render.one_step():
                        result = gobang.get_chess_result()
                    else:
                        continue
                    if result != ChessboardState.EMPTY:
                        break
                    if enable_ai:
                        #ai.one_step()
                        result = gobang.get_chess_result()
                    else:
                        render.change_state()
            
            # 绘制
            render.draw_chess()
            render.draw_mouse()
    
            if result != ChessboardState.EMPTY:
                render.draw_result(result)
    
            # 刷新
            pygame.display.update()

    好了,跑一下试试,没有AI就拉两个小伙伴来对弈,实在不行先左手和右手来一把,好像还行,逻辑没问题:

    整理一下完整版的 render.py :

    #coding:utf-8
    
    import pygame
    from pygame.locals import *
    from consts import *
    from gobang import GoBang
    
    #IMAGE_PATH = '/Users/phantom/Projects/AI/gobang/UI/'
    IMAGE_PATH = 'UI/'
    
    WIDTH = 540
    HEIGHT = 540
    MARGIN = 22
    GRID = (WIDTH - 2 * MARGIN) / (N - 1)
    PIECE = 32
    
    class GameRender(object):
        def __init__(self, gobang):
            # 绑定逻辑类
            self.__gobang = gobang
            # 黑棋开局
            self.__currentPieceState = ChessboardState.BLACK
    
            # 初始化 pygame
            pygame.init()
            # pygame.display.set_mode((width, height), flags, depth) 
            self.__screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT), 0, 32)
            pygame.display.set_caption('五子棋AI')
    
            # UI 资源
            self.__ui_chessboard = pygame.image.load(IMAGE_PATH + 'chessboard.jpg').convert()
            self.__ui_piece_black = pygame.image.load(IMAGE_PATH + 'piece_black.png').convert_alpha()
            self.__ui_piece_white = pygame.image.load(IMAGE_PATH + 'piece_white.png').convert_alpha()
    
        def coordinate_transform_map2pixel(self, i, j):    
            # 从 chessMap 里的逻辑坐标到 UI 上的绘制坐标的转换
            return MARGIN + j * GRID - PIECE / 2, MARGIN + i * GRID - PIECE / 2
    
        def coordinate_transform_pixel2map(self, x, y):    
            # 从 UI 上的绘制坐标到 chessMap 里的逻辑坐标的转换
            i , j = int(round((y - MARGIN + PIECE / 2) / GRID)), int(round((x - MARGIN + PIECE / 2) / GRID))
            # 有MAGIN, 排除边缘位置导致 i,j 越界
            if i < 0 or i >= N or j < 0 or j >= N:
                return None, None
            else:
                return i, j
    
        def draw_chess(self):
            # 棋盘
            self.__screen.blit(self.__ui_chessboard, (0,0))
            # 棋子
            for i in range(0, N):
                for j in range(0, N):
                    x,y = self.coordinate_transform_map2pixel(i,j)
                    state = self.__gobang.get_chessboard_state(i,j)
                    if state == ChessboardState.BLACK:
                        self.__screen.blit(self.__ui_piece_black, (x,y))
                    elif state == ChessboardState.WHITE:
                        self.__screen.blit(self.__ui_piece_white, (x,y))
                    else: # ChessboardState.EMPTY
                        pass
                    
        def draw_mouse(self):
            # 鼠标的坐标
            x, y = pygame.mouse.get_pos()
            # 棋子跟随鼠标移动
            if self.__currentPieceState == ChessboardState.BLACK:
                self.__screen.blit(self.__ui_piece_black, (x - PIECE / 2, y - PIECE / 2))
            else:
                self.__screen.blit(self.__ui_piece_white, (x - PIECE / 2, y - PIECE / 2))
    
        def draw_result(self, result):
            font = pygame.font.Font('/Library/Fonts/Songti.ttc', 50)
            tips = u"本局结束:"
            if result == ChessboardState.BLACK :
                tips = tips + u"黑棋胜利"
            elif result == ChessboardState.WHITE:
                tips = tips + u"白棋胜利"
            else:
                tips = tips + u"平局"
            text = font.render(tips, True, (255, 0, 0))
            self.__screen.blit(text, (WIDTH / 2 - 200, HEIGHT / 2 - 50))
    
        def one_step(self):
            i, j = None, None
            # 鼠标点击
            mouse_button = pygame.mouse.get_pressed()
            # 左键
            if mouse_button[0]:
                x, y = pygame.mouse.get_pos()
                i, j = self.coordinate_transform_pixel2map(x, y)
    
            if not i is None and not j is None:
                # 格子上已经有棋子
                if self.__gobang.get_chessboard_state(i, j) != ChessboardState.EMPTY:
                    return False
                else:
                    self.__gobang.set_chessboard_state(i, j, self.__currentPieceState)
                    return True
    
            return False
                
        def change_state(self):
            if self.__currentPieceState == ChessboardState.BLACK:
                self.__currentPieceState = ChessboardState.WHITE
            else:
                self.__currentPieceState = ChessboardState.BLACK

    好了,就这样~  

    UI素材我打个包放这儿了:

    点击这里下载UI素材

    …………后记…………

    我:小伙伴们别吐槽了,明天一定开始搞AI了,因为五子棋咱们有啦~

    小伙伴:好吧,终于。

    我:等一下,明天?NO,我口误,下一篇一定开始搞AI了,明天不一定有时间来写博客呢 - -

    小伙伴:再再次省去吐槽一万字!

    我:反正每周至少写两篇嘛,OK?

    小伙伴:那我还能怎样……

  • 相关阅读:
    使用Redis的理由
    从输入网址到显示网页的全过程分析
    Node.js初识
    GET和POST的数据传递到底有何区别?
    第四五六周学习进度
    首尾相接整数数组中最大子数组的和
    网页版四则运算
    团队介绍及项目简介
    整数数组中最大子数组的和
    软件工程个人作业03
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/erwin/p/7835191.html
Copyright © 2011-2022 走看看