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  • 【转帖】深入浅出话委托


    一.什么是委托(Delegate

             先来点经典的解释——摘自MSDNA delegate is a type that references a method. Once a delegate is assigned a method, it behaves exactly like that method. The delegate method can be used like any other method, with parameters and a return value.

    我先把它译过来:委托(Delegate,也有人称之为“代理”)是一种数据类型,这种类型(的实例)引用着一个方法。一旦为一个委托分配(你可以理解为“挂接”)上一个方法,那么它的行为将与这个方法一致(挂接上就是为了调用这个方法,不一致我还挂个什么劲儿……原来老外也会说车轱辘话:p)。委托可以像任何方法一样使用,比如有或者没有参数,以及返回值等等。

             我给出一段例子,演示什么是Delegate

     

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    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Text;

    namespace DelegateSample
    {
        //
    地雷(类)
        class Mine
        {
            public void Blast(int enemies)
            {
                Console.WriteLine("Killed {0} Japanese soldier(s)!!!", enemies);
            }
       }

        //
    院子(类)
        class Yard
        {
            public int enemiesInYard;
            public Mine mineInYard = new Mine();
        }

        //
    绳子(委托)
        public delegate void PullingString(int enemies);

        //
    战士(类)
        class Soldier
        {
            //
    一个战士可以控制三颗地雷(你可以尝试用ArrayList,更爽)
            public PullingString[] pullingStrings = new PullingString[3];
        }

        //
    主程序类
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                //
    三个院子
                Yard yardOfZhang = new Yard();
                Yard yardOfWang = new Yard();
                Yard yardOfLi = new Yard();
               
                //
    嘎子给地雷挂弦儿
                Soldier gazi = new Soldier();
                gazi.pullingStrings[0] = new PullingString(yardOfZhang.mineInYard.Blast);
                gazi.pullingStrings[1] = new PullingString(yardOfWang.mineInYard.Blast);
                gazi.pullingStrings[2] = new PullingString(yardOfLi.mineInYard.Blast);

                //
    鬼子来啦!老张家的院儿里有五个鬼子,老王家三个,老李家十个。
                yardOfZhang.enemiesInYard = 3;
                yardOfWang.enemiesInYard = 5;
                yardOfLi.enemiesInYard = 10;

                //
    嘎子拉弦儿了
                gazi.pullingStrings[0](yardOfZhang.enemiesInYard);
                gazi.pullingStrings[1](yardOfWang.enemiesInYard);
                gazi.pullingStrings[2](yardOfLi.enemiesInYard);
            }
        }
    }

    通过上面这个例子,我来说一句话,看看你能不能明白:

    委托就是一种机制,这种机制使得从一个类(本例中是Soldier类)中调用其它类(本例中是Mine类)中方法变得简单而清晰。降低了类与类之间的耦合度和程序设计的复杂程度(你可以试想一下,不使用委托,而把调用MineBlast方法直接写在Soldier类里,代码将是个什么情形……头大吧)。

             什么?不明白?没关系,我解释一下上面的代码:

    1.   这段代码是用Visual Studio 2005写的,你可以建立一个Console项目,用上面的代码完全覆盖VS为你准备好的代码,按下Ctrl+F5就可以执行了。

    2.   地雷类:只包含一个publicBlast方法,这个方法要求一个int型的参数。这个参数决定地雷炸死几个鬼子。强调一下:BlastMine类中的一个方法,注意它的“签名”,是void型返回值外加一个int型参数。

    3.   院子类:每个院子里埋了一颗铁西瓜,并且允许一定的小鬼子进来。

    4.   绳子委托:这是本例的核心。战士想让地雷爆炸,有两种方法,一种是自己拿根香去点——前提是胆子足够大、捻儿足够长、跑的足够快——不过估计小鬼子不干;另一种是挂上一根发火弦儿(不见鬼子不挂弦儿吗~~),然后再那么一拉~~舌头就出来啦!Sorry!是小鬼子就归西了。那么大家发现:绳子一头连着战士,另一头连着地雷的Blast这个方法,于是,战士拉绳子的动作与亲自去点火的效果就等价了(it behaves exactly like that method)。换句话说:战士把亲自点火这件事“委托”给了绳子去做——所以,绳子是一个“委托”的实例。

    5.   战士类:一个战士手里可以拉着三根弦儿,我用一个数组表示的。因为Delegate是可以进行加/减运算的(后面讲“多播委托”的时候会提到),所以在调用参数一致的方法时(本例的参数是不一致的,分别是3,5,10),不用数组也行。强调一下:就是这个战士类要调用地雷类中的方法——跨类的方法调用。

    6.   主 程序中第一块代码制造了三个院子,分别是老张、老王、老李家的院子。第二块代码是我们的主角张嘎子同学(由孙挺挺同学饰)登场……分别把手中的每根弦儿挂 接在各个院子的地雷上。第三块代码——鬼子来啦!第四块代码,嘎子同学通过拉动自己手中的三根弦儿,完成了清场的任务。

    二.委托的由来

             看完上面这段代码,也许你会说:嗯,很简单吗……

             是的,在有了委托之后的确非常简单。不过你可以试着不用委托来实现同样的功能——完全可以实现,但类与类之间的关系就会搅和在一起,变得骤然复杂起来。为了避免损失脑细胞,我就不给出例子了。那么也许大家会问:C/C++没有委托,那怎么办呢?呵呵,这个问题问的帅呆了!C/C++中是用函数指针和回调函数的方法来实现同样的功能的。因此,委托可以说是“.NET版的函数指针”,不过如果你不了解什么是函数指针那也没关系,你只需要记住委托是由C/C++中的函数指针发展而来的就可以了。

             在随后的日子里,我会给出一个C++编写的、用函数指针实现的程序。

    三. 升级!多播委托(Broadcast Delegate

             如果说委托仅仅是函数指针的.NET版, 那可就真没多大意思了——微软当然没那么傻!实际上,委托较之函数指针有了很多改进,其中最实用也是最酷的一点就是:委托是“多播”的,而函数指针是“单 播”的。换句话说:委托是“一对多的”,即一个委托上可以挂接好几个与之签名相同的函数;而函数指针只能“一对一”,即一个函数指针只能指向一个函数。为 了说明这点,我把第一个例子进行了改进——改动比较大,而且很多操作移动到了各个类的构造函数中(模拟VS2005为我们生成的WinForm程序)。顺便给大家一个小小的建议:虽然我给出的例子Copy过去就能执行,我还希望大家能自己动手敲一敲代码,这样会有很多意想不到的收获

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    using System;
    using System.Collections.Generic;
    using System.Text;

    namespace DelegateSample
    {
        //
    绳子(委托)
        public delegate void PullingString();

        //
    地雷(类)
        class Mine
        {
            private int enemiesInScope;
            public PullingString stringOfMine;
            public Mine(int enemisInYard)
            {
                enemiesInScope = enemisInYard;
                stringOfMine = new PullingString(Blast);
            }
            public void Blast()
            {
                Console.WriteLine("Killed {0} Japanese soldier(s)!!!", enemiesInScope);
            }
        }

        //
    院子(类)
        class Yard
        {
            private int enemiesInYard;
            public Mine mineInYard;
            public Yard(int enemies)
            {
                enemiesInYard = enemies;
                mineInYard = new Mine(enemiesInYard);
            }
        }

        //
    战士(类)
        class Soldier
        {
            public PullingString mainString;
        }

        //
    主程序类
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                //
    三个院子,老张家的院儿里有五个鬼子,老王家三个,老李家十个
                Yard yardOfZhang = new Yard(3);
                Yard yardOfWang = new Yard(1);
                Yard yardOfLi = new Yard(10);

                //
    把地雷上的绳子都接到嘎子手中的绳子上, 这里用到了多播
                Soldier gazi = new Soldier();
                gazi.mainString += yardOfZhang.mineInYard.stringOfMine;
                gazi.mainString += yardOfWang.mineInYard.stringOfMine;
                gazi.mainString += yardOfLi.mineInYard.stringOfMine;

                //
    嘎子拉弦儿了
                gazi.mainString();
            }
        }
    }
          OK
    ,我再把上面这段代码仔细解释一遍。

    1.    这次的绳子委托与上一次的不一样——是无参的。因为没有参数,所以调用起来形式是“统一”的,适用于多播委托。不过这里要提醒大家一点:“统一”并不一定非得是“无参”,比如在WinForm程序中,用于建立控件事件的EventHandler委托,它是2个参数,分别是object型的senderEventArg型的e,(与之匹配的事件处理函数也都具有这样的两个参数),这也算“统一”。

    2.     地雷类:这次的地雷是改进型的。最大的特点就是,本身就已经带了一根绳(绳子委托的实例)并且暴露给使用者。还有,地雷的Blast()方法改成了无参的——与绳子委托匹配。杀伤数目已经变成了private,并于构造函数处初始化。

    3.     院子数:变化不大,但在构造函数处初始化了院子里的地雷实例。像这种在构造函数中初始化成员变量的方法,在程序设计中是很常用的

    4.     战士类:变化很大,不再是拿着3根绳子,而是只拿着一根绳子。只要把地雷上的绳子接到手里的1根绳子上,然后一拉……呵呵,跟拉3根绳子的效果没有任何区别。

    5.     进入主程序,你会发现:因为把很多操作交给了类自己的构造函数,所以主程序显得简洁轻快多了。第1块代码是生成3个院子。第2块代码是本程序的核心——多播委托——注意到委托可以使用+=这个操作符了吗?+=操作符可以把签名相同的一组委托合并到一起(相反,-=操作符会移除不想要的委托),这是函数指针所不具有的功能。最后一句代码,拉1根绳子就相当于拉3根地雷上的绳子。

    6.     请大家仔细看+=这段代码,并感受这一点:程序开发过程中,有两种程序员,一种是开发类库(Class Library)和基础架构(Framework)的,一种是使用类库编写目标程序的。类库开发人员开发完类库后,一般是将编译好的、包含类的DLL文 件提供给写目标程序的人员——换句话说就是写目标程序的程序员既不能看到类的源代码、也不可能改动类的源代码。假设没有委托这种机制,那么每添加一次类与 类之间的交互,就要改动一次类的代码并编译一次。解决的办法是,要么写类库和写目标程序的是同一个人(这样写不出大程序来),要么写类库的人员与写目标程 序的人员进行极频繁的沟通和版本维护(出Bug的可能性极高)……而且有一个问题不可能避免,就是你的程序变成一锅炸酱面(类与类之间的耦合关系太密切、代码绞缠在一起的结果)。而委托的存在,使得类与类之间的交互独立于类代码之外,解决了以上的所有问题
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