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  • 使用D3DXCreateSphere绘图的步骤

    DX内置的绘制几何图形的函数

    D3DX中有几个现成的函数可以绘制常见的3D模型

    • D3DXCreateBox

    • D3DXCreateSphere

    • D3DXCreateCylinder //圆柱

    • D3DXCreateTeapot

    • D3DXCreatePolygon

    • D3DXCreateTorus //圆环体,类似于面包圈

    这些函数有三个参数是一样的,它们分别是

    1. 第一个参数 LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice //这是用来绘图的device

    2. 倒数第二个参数LPD3DXMESH * ppMesh //用来存储创建后的mesh

    3. 最后一个参数LPD3DXBUFFER * ppAdjacency //用来优化mesh用的,我们这里设置为null即可

    其他的参数则与具体的模型有关,比如Box要指定尺寸,Sphere要指定半径等。

    下面以D3DXCreateSphere为例讲解一下使用这些函数的一般步骤

    原型

    HRESULT D3DXCreateSphere(
      LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
      FLOAT Radius,
      UINT Slices,
      UINT Stacks,
      LPD3DXMESH 
    * ppMesh,
      LPD3DXBUFFER 
    * ppAdjacency
    );

     注:参数Slices是指竖向的切面个数,Stacks是指横向的切面个数,你可把Shpere想象成一个地球仪,而Slices和Stacks分别对应纬线和经线就好理解了,这两个参数实际上决定了球体的细腻程度,因为切面越多,球体就越圆。

    具体步骤:

    声明ID3DXMesh*变量

    声明一个mesh变量来存储创建后的mesh,因为每种模型实际都是一个mesh,这个变量一般声明为全局的,因为绘制的过程需要在几个函数内分别完成

    1 ID3DXMesh* mesh = 0;

    创建几何图形 

    创建mesh,也就是调用上面这些函数,注意,创建mesh要在D3D Device可用以后进行,因为以上函数的第一个参数都是device,一般在InitiD3D或者OnCreateDevice函数中进行。

    1 D3DXCreateSphere(pd3dDevice, 5.0f2020&mesh, NULL) ;

    绘制图形 

    一般在Render()函数里面BeginScene与EndScene之间

    1 pd3dDevice->BeginScene();
    2         mesh->DrawSubset(0) ;
    3 pd3dDevice->EndScene();

    释放资源 

    绘制完图形以后,mesh需要释放,一般在Cleanup函数或OnDestroyDevice函数中进行

    1 if(mesh != NULL)
    2         mesh->Release();
    作者:zdd
    出处:http://www.cnblogs.com/graphics/
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/graphics/p/1590469.html
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