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  • 【Unity Shader】四、高光反射Specular Shader例子

    http://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-diffuse-shader-demo.html

    在上文中已经学习了漫反射Diffuse Shader和环境光,现在再在此基础上加入高光反射Specular Shader。

    高光反射的计算公式:

    高光反射Specular = 直射光 * pow(max(0, cos(反射光方向和视野方向的夹角)), 高光反射参数)

    当然中间的max(0, cos(反射光方向和视野方向的夹角)部分也可以改用半兰伯特模型以增强背光面的光照效果。


    逐顶点高光反射

    Shader "Custom/07-Specular Vertex" { // 逐顶点高光反射
        Properties{
            _Diffuse("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1) // 可在编辑器面板定义材质自身色彩
            _Gloss("Gloss", Range(8,200)) = 10 // 高光的参数
        }
        SubShader{
            Pass {
                
                // 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
                Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
    
                CGPROGRAM
    
    // 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
    #include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
     
                fixed4 _Diffuse; // 使用属性
                half _Gloss;
    
                struct a2v
                {
                    float4 vertex : POSITION;    // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
                    float3 normal : NORMAL;      // 告诉Unity把模型空间下的法线方向填充给normal属性
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 position : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
                    float3 color : COLOR; // 用于传递计算出来的漫反射颜色
                };
    
                // 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f f;
                    f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); // UNITY_MATRIX_MVP是内置矩阵。该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
                    // 环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
                    // 法线方向。把法线方向从模型空间转换到世界空间
                    fixed3 normalDir = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject)); // 反过来相乘就是从模型到世界,否则是从世界到模型
                    // 光照方向。
                    fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // 对于每个顶点来说,光的位置就是光的方向,因为光是平行光
                    /*
                     * 漫反射Diffuse = 直射光颜色 * max(0, cos(光源方向和法线方向夹角)) * 材质自身色彩
                     */
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * max(0, dot(normalDir, lightDir)) * _Diffuse.rgb; // 颜色融合用乘法
                    
                    // 反射光的方向
                    fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normalDir)); // 参数:平行光的入射方向,法线方向。而lightDir光照方向是从模型表面到光源的,所以取负数。
                    // 视野方向 = 摄像机的位置 - 当前点的位置
                    fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(v.vertex, unity_WorldToObject).xyz);
                    /*
                     * 高光反射Specular = 直射光 * pow(max(0, cos(反射光方向和视野方向的夹角)), 高光反射参数)
                     */
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(dot(reflectDir, viewDir), 0), _Gloss);
    
                    // 最终颜色 = 漫反射 + 环境光 + 高光反射
                    f.color = diffuse + ambient + specular; // 颜色叠加用加法(亮度通常会增加)
    
                    return f;
                }
    
                // 计算每个像素点的颜色值
                fixed4 frag(v2f f) : SV_Target 
                {
                    return fixed4(f.color, 1); // f.color是float3已经包含了三个数值
                }
    
                ENDCG
            }
            
        }
        FallBack "Diffuse"
    }

    逐像素高光反射

    Shader "Custom/08-Specular Fragment" { // 逐像素高光反射
        Properties{
            _Diffuse("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1) // 可在编辑器面板定义材质自身色彩
            _Gloss("Gloss", Range(8,200)) = 10 // 高光的参数
        }
        SubShader{
            Pass {
                
                // 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
                Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
    
                CGPROGRAM
    
    // 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
    #include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
     
                fixed4 _Diffuse; // 使用属性
                half _Gloss;
    
                struct a2v
                {
                    float4 vertex : POSITION;    // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
                    float3 normal : NORMAL;      // 告诉Unity把模型空间下的法线方向填充给normal属性
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 position : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
                    float3 worldNomal : TEXCOORD0; 
                    float3 worldVertex : TEXCOORD1;
                };
    
                // 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f f;
                    f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); // UNITY_MATRIX_MVP是内置矩阵。该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间
                    
                    // 法线方向。把法线方向从模型空间转换到世界空间
                    f.worldNomal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); // 反过来相乘就是从模型到世界,否则是从世界到模型
                    f.worldVertex = mul(v.vertex, unity_WorldToObject).xyz;
                    return f;
                }
    
                // 计算每个像素点的颜色值
                fixed4 frag(v2f f) : SV_Target 
                {
                    // 环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
                    // 法线方向。
                    fixed3 normalDir = normalize(f.worldNomal); // 单位向量
                    // 光照方向。
                    fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); // 对于每个顶点来说,光的位置就是光的方向,因为光是平行光
                    // 漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色 * max(0, cos(光源方向和法线方向夹角)) * 材质自身色彩
                    fixed3 diffuse = _LightColor0 * max(0, dot(normalDir, lightDir)) * _Diffuse.rgb; // 颜色融合用乘法
                    
                    // 反射光的方向
                    fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-lightDir, normalDir)); // 参数:平行光的入射方向,法线方向。而lightDir光照方向是从模型表面到光源的,所以取负数。
                    // 视野方向 = 摄像机的位置 - 当前点的位置
                    fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - f.worldVertex);
                    /*
                     * 高光反射Specular = 直射光 * pow(max(0, cos(反射光方向和视野方向的夹角)), 高光反射参数)
                     */
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(dot(reflectDir, viewDir), 0), _Gloss);
                    
                    // 最终颜色 = 漫反射 + 环境光 + 高光反射
                    fixed3 tempColor = diffuse + ambient + specular; // 颜色叠加用加法(亮度通常会增加)
    
                    return fixed4(tempColor, 1); // tempColor是float3已经包含了三个数值
                }
    
                ENDCG
            }
            
        }
        FallBack "Diffuse"
    }

    效果比较

    如下图,左边是逐顶点计算,右边是逐像素计算。能明显看出来逐顶点计算的光斑块状明显,效果不如逐像素计算的好。


    使用Blinn-Phong光照模型

    Blinn光照模型:
    Specular = 直射光  * pow( max(cosθ,0),10)  θ:是反射光方向和视野方向的夹角
    Blinn-Phong光照模型:
    Specular = 直射光  * pow( max(cosθ,0),10)  θ:是法线和x的夹角  x:是平行光和视野方向的平分线

    所以只需修改上面例子中的公式计算部分即可。

    // 光照方向和视野方向的夹角的平分线
    fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
    
    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * pow(max(dot(normalDir, halfDir), 0), _Gloss);

    改用Blinn-Phong光照模型后能看到高光光斑变得更圆了一些,效果如下图:

    下图左边是Blinn-Phong模型,背光面不会出现高光,感觉效果更好。


    学习资料:

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-specular-shader-demo.html
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