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  • [D3D] Alpha闪烁效果

    来源:http://www.cnblogs.com/fence/archive/2010/03/12/1683920.html

    欢迎阅读 Driving DirectX。这个月,我将通过开发一个使用 alpha 的 Direct3D 屏幕保护程序继续对 alpha 混色进行探索。


    图 1. MSDNSparkles 屏幕快照

    图 1 显示了该示例的一个屏幕快照;要想真正欣赏这些图像,您必须花上一定的时间来观察屏幕保护程序的形态变化。

    根据 Direct3D "ScreenSaver" 示例,MSDNSparkles 屏幕保护程序将一个粒子系统与一些随机的戏法结合起来;如果这种方式与 alpha 混色相结合,就会产生梦幻般的图像。这是一个使用 ONE:ONE 操作符进行加色的示例,这会产生一些确实有趣的发光效果。

    在本专栏中,我将简要概括 Direct3D 屏幕保护示例的框架,然后深入介绍 MSDNSparkles 实现其戏法的细节。我不会涉及编写 Win32 屏幕保护程序的细节,但您可以在 MSDN 上搜索讨论这一主题的文章。

    引言

    Direct3D 屏幕保护程序的框架由两部分组成:骨架和应用程序提供的函数,这些函数由每个屏幕保护程序覆盖。图 2 显示了 SDK 的屏幕保护程序样本工程视图。Screensaver.cpp 提供了一个使 D3DFrame. 屏幕保护程序能够运行的骨架,如 d3dapp.cpp,而 d3dapp.cpp 反过来又提供了 D3DFrame. 应用程序的骨架。只要提供覆盖的函数就可以得到一个屏幕保护程序。请记住,如果要对屏幕保护程序进行测试,则需要使用一个命令行参数 –s 从 Visual C++ 中将其启动。


    图 2. Direct3D 屏幕保护程序样本项目视图

    该骨架使用了一些类似于那些 D3DFrame. 应用程序用于执行初始化、关闭和着色的函数。这些函数的原型—Initialize3DEnvironmentCleanup3DEnvironmentRender3DEnvironment— 如下所示。

    //--------------------------------------------------------------------------
    // 局部函数原型
    //--------------------------------------------------------------------------
    HRESULT Initialize3DEnvironment( HWND );
    HRESULT Render3DEnvironment( HWND );
    VOID Cleanup3DEnvironment( HWND );

    这三个函数将完成设置 Direct3D、关闭 Direct3D 和对场景进行着色的所有操作。屏幕保护程序必须完成的所有工作就是实现可以被覆盖的函数。这些函数类似于我们已经逐渐了解和喜爱的 D3Dframe. 对应函数;请参见下面的函数原型。

    //--------------------------------------------------------------------------
    // 外部函数原型
    //--------------------------------------------------------------------------
    HRESULT App_ConfirmDevice( DDCAPS*, D3DDEVICEDESC* );
    HRESULT App_OneTimeSceneInit();
    VOID App_DeleteDeviceObjects( HWND, LPDIRECT3DDEVICE7 );
    HRESULT App_InitDeviceObjects( HWND, LPDIRECT3DDEVICE7 );
    HRESULT App_FrameMove( LPDIRECT3DDEVICE7, FLOAT );
    HRESULT App_Render( LPDIRECT3DDEVICE7 );
    HRESULT App_RestoreSurfaces();
    HRESULT App_FinalCleanup();

    我使用了示例中的 screensaver.cpp,并做了最少的改动。我的确发现,从注册表中读取配置数据的调用需要将参数由:

    if( ERROR_SUCCESS == RegOpenKeyEx( HKEY_CURRENT_USER, strRegPath, KEY_READ, NULL, &hKey ) )

    调换为:


    if( ERROR_SUCCESS == RegOpenKeyEx( HKEY_CURRENT_USER, strRegPath, NULL, KEY_READ, &hKey ) )

    该示例也未能对着色窗口可能的移动进行处理,因此我在调用 TestCooperativeLevel() 之后把以下程序块加入了 Render3Denvironment() 函数。

    //请确保在屏幕控制面板中进行操作,监视事物的移动
    RECT rTmp;
    GetWindowRect( hWnd,
    &rTmp );
    g_pFramework
    ->Move(rTmp.left, rTmp.top );

    Direct3D 屏幕保护程序框架确实给出了 ConfigureDialog 函数的开始部分以及一种用于存储配置数据的方法,但我尚未针对 MSDNSparkles 对其进行扩充,因为它不是一个关键细节。

    样例屏幕保护程序的另一个“特征”是:它使用 WM_TIMER 对着色进行控制。在基于 Windows 2000 的操作系统上,这会产生一个适当的帧速率,但基于 Windows9x 的操作系统并不具有这样一个允许使用良好帧速率的 WM_TIMER 间隔尺寸。考虑到这种情况,我重新编写了这个屏幕保护程序,使其使用线程对着色进行控制。我没有将这部分代码包括进来,因为它是一个简单明了的线程实现。 有兴趣的程序员可以考虑增加多监视器功能、电源管理和口令,因为 Direct3D 屏幕保护程序框架没有提供这些功能。

    高级别视图

    既然这些细节已不成为问题,我们就可以开始了。图 3 显示了 Visual Studio Workspace 窗口针对 MSDNSparkles 示例的内容。该项目由 screensaver.cpp 文件(它是从 Direct3D 示例中得到的,如上面的讨论所述)以及 sparkles.cpp 组成。


    图 3. MSDNSparkles项目视图

    Sparkles.cpp 包含两组函数。第一组是可以覆盖的函数,我会在后面对其进行考查。第二组包含了闪烁效果函数。为了对闪烁效果函数进行处理,MSDNSparkles 定义了它自己的小型 API,它们是 RandomTextureRandomSparkleInitSparklesUpdateSparkleDrawSparkle

    // 闪烁效果函数
    Int RandomTexture(int overflow);
    Sparkle RandomSparkle(
    void);
    Void InitSparkles(
    void);
    Void UpdateSparkles(
    void);
    BOOL DrawSparkles(LPDIRECT3DDEVICE7 lpDev, D3DVECTOR from, D3DVECTOR at);

    除了 RandomTexture 以外,所有这些函数都对 Sparkle 结构进行操作。Sparkle 结构包含用于每个粒子的外观和行为的信息,而每一个粒子都作为粒子系统的一部分。

    //闪烁效果的结构
    typedef struct t_sparkle {
    int texture;
    int age, cur_age; // start at age and tick down to 0
    float scale, delta_scale;
    D3DVECTOR position;
    D3DVECTOR velocity;
    D3DVECTOR color;
    } Sparkle;

    元素 positionvelocity,随同 scaledelta_scale 一起由粒子系统使用,用于生成粒子的各个位置。元素 texturecolor 定义作为外观随机化算法一部分的粒子外观。

    外观随机化通过使用一个衰老系统对转换进行控制,其中,元素 agecur_age 给出了一个倒计时系统。转换发生的方式有三种:

    • 当某纹理的时限到期时,从列表中随机选择一种纹理。
    • color_mode 用来生成一种基色。
    • color_modifier_mode 用来以一些有趣的方式对基色进行修改。

    这些随机纹理和色彩随后会对粒子的外观进行完整定义。某些精巧的随机数学方法所生成的内容确实相当奇妙。

    RandomTexture 用来帮助从纹理列表中选择一种纹理。

    int RandomTexture(int texture, int overflow)
    {
    int retVal;

    if (texture == NumTextures)
    {
    retVal
    = overflow;// init to random from the n case, overflow
    }
    else
    {
    retVal
    = texture; // init to current in the 0..n-1 case
    }
    return retVal;
    }

    RandomSparkle 通过生成一些颜色增量值开始。它随后开始着手置入一个 Sparkles 结构,该结构用时限、标度和位置值来表示粒子。闪烁效果的纹理是通过调用 RandomTexture 选择的。随后,color_modecolor_modifier_mode 被用来生成该粒子的颜色。

    Color_mode 确定哪一种方法被用于生成基本颜色,随机模式还是 rgb 颤动模式。随机模式只是随机地选取一种颜色。而 RGB 颤动模式则进行一些精巧的颜色增量计算,在某一颜色范围内平滑地移动。Color_modifier_mode 控制着基色的修改。可以选择四种变量:饱和色、宝石色、柔和色或亮色。这些模式中的每一种都执行一种略微不同的计算,借以对基色进行修改。

    Sparkle RandomSparkle(void)
    {
    Sparkle ret;
    static float red = 1.0f, grn = 1.0f, blu = 1.0f;
    static float d_red = -(min_color_delta + rnd()*max_color_delta);
    static float d_grn = -(min_color_delta + rnd()*max_color_delta);
    static float d_blu = -(min_color_delta + rnd()*max_color_delta);


    ret.age
    = min_age + (int)(rnd() * (max_age-min_age));
    ret.cur_age
    = ret.age;
    ret.scale
    = start_scale;
    ret.delta_scale
    = min_delta + rnd() * (max_delta - min_delta);
    ret.position
    = D3DVECTOR(world_size * (rnd()-rnd()), world_size * (rnd()-rnd()), world_size * (rnd()-rnd()));
    ret.velocity
    = D3DVECTOR(0.0f);
    ret.texture
    = RandomTexture(rand() % (NumTextures-1));

    switch (color_mode)
    {
    case 0 : //随机
    ret.color = D3DVECTOR(rnd(), rnd(), rnd());
    break;

    case 1 : //rgb 颤动
    red += d_red;
    if (red > 1.0f)
    {
    red
    = 1.0f;
    d_red
    = -(min_color_delta + rnd()*max_color_delta);
    }
    else if (red < 0.0f)
    {
    red
    = 0.0f;
    d_red
    = min_color_delta + rnd()*max_color_delta;
    }
    grn
    += d_grn;
    if (grn > 1.0f)
    {
    grn
    = 1.0f;
    d_grn
    = -(min_color_delta + rnd()*max_color_delta);
    }
    else if (grn < 0.0f)
    {
    grn
    = 0.0f;
    d_grn
    = min_color_delta + rnd()*max_color_delta;
    }
    blu
    += d_blu;
    if (blu > 1.0f)
    {
    blu
    = 1.0f;
    d_blu
    = -(min_color_delta + rnd()*max_color_delta);
    }
    else if (blu < 0.0f)
    {
    blu
    = 0.0f;
    d_blu
    = min_color_delta + rnd()*max_color_delta;
    }

    ret.color
    = D3DVECTOR(red, grn, blu);
    break;

    default :
    ret.color
    = D3DVECTOR(0.0f, 0.5f, 1.0f);
    break;
    }

    switch (color_modifier_mode)
    {
    case 0 : // 无变化
    break;

    case 1 : // 饱和色
    ret.color /= Max(ret.color);
    break;

    case 2 : // 宝石色
    ret.color -= Min(ret.color);
    ret.color
    /= Max(ret.color);
    break;

    case 3 : // 柔和色
    ret.color -= Min(ret.color);
    ret.color
    /= Max(ret.color);
    ret.color
    = D3DVECTOR(0.6f) + 0.4f * ret.color;
    break;

    case 4 : // 亮色和冷色,并可用于大多数情况
    ret.color *= 1.2f;
    break;

    default :
    break;
    }

    return ret;
    }

    InitSparkles 选择起始纹理,然后为粒子列表分配内存。一个粒子基本上是由两个三角形构成的四边形。对粒子的说明,请参见图 4。


    图 4. 粒子

    接下来,每个闪烁效果都通过 RandomSparkle 被随机地初始化。最后,为每个粒子生成索引绘图的下标。

    void InitSparkles(void)
    {
    texture
    = 1;// 以 dx7 位图开始
    sparkle = (Sparkle *)malloc(nMaxNumSparkles * sizeof(Sparkle));
    for (UINT i=0; i<nCurNumSparkles; i++)
    {
    sparkle[i]
    = RandomSparkle();
    }


    // 设置下标
    for (i=0; i<nMaxNumSparkles; i++)
    {
    s_indices[i
    *6+0] = 4*i + 0;
    s_indices[i
    *6+1] = 4*i + 1;
    s_indices[i
    *6+2] = 4*i + 2;
    s_indices[i
    *6+3] = 4*i + 0;
    s_indices[i
    *6+4] = 4*i + 2;
    s_indices[i
    *6+5] = 4*i + 3;
    }
    }
    // InitSparkles() 结束

    UpdateSparklestexture_agecolor_agecolor_modifier_age 的当前值递减。随后,如果时限值已经倒数至 0,则会生成 texture (使用 RandomTexture)、color_mode 以及 color_modifier_mode 的新的随机值。此操作一旦完成,RandomSparkle 将被再次用来随机生成每个粒子下一帧的位置、纹理和颜色。最后对标度进行调整。

    void UpdateSparkles(void)
    {
    UINT i;
    //0..n 0..n-1==当前,n==随机
    texture_age--;
    if (texture_age == 0)
    {
    texture_age
    = min_texture_age + (unsigned int)(rnd() * (max_texture_age - min_texture_age));
    texture
    = rand() % (NumTextures);
    texture
    = RandomTexture(rand() % (NumTextures-1));
    }
    //0..1 0==随机,1==rgb 颤动
    color_age--;
    if (color_age == 0)
    {
    color_age
    = min_color_age + (int)(rnd()*(max_color_age – min_color_age));
    color_mode
    = rand() % NumColorModes;
    }
    //0..5 0==无变化,1==饱和色,2==宝石色,3==柔和色,
    //4==亮色,5==暗色和冷色,但不适用于大多数情况,
    color_modifier_age--;
    if (color_modifier_age == 0)
    {
    color_modifier_age
    = min_color_modifier_age + (int)(rnd()*(max_color_modifier_age - min_color_modifier_age));
    color_modifier_mode
    = rand() % NumColorModifierModes;
    }
    //更新闪烁效果
    for (i=0; i<nCurNumSparkles; i++)
    {
    sparkle[i].cur_age
    --;
    if (sparkle[i].cur_age == 0)
    {
    sparkle[i]
    = RandomSparkle();
    }
    sparkle[i].scale
    *= sparkle[i].delta_scale;
    }

    }
    // UpdateSparkles() 结束

    DrawSparkles 对粒子系统定位代码中使用的前面方向进行计算。该值被用来生成每个粒子各顶点的偏移量。图 5 对此进行了说明。


    图 5. 粒子定位

    为了提高效率,闪烁效果按绘制的纹理进行排序。索引列表及 DrawIndexedPrimitive 用来绘制粒子系统的四边形。

    BOOL DrawSparkles(LPDIRECT3DDEVICE7 lpDev, D3DVECTOR from, D3DVECTOR at)
    {
    D3DVECTOR view_dir, position, dx, dy;
    UINT i;

    view_dir
    = Normalize(at - from);
    dx
    = CrossProduct(view_dir, D3DVECTOR(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    dy
    = CrossProduct(view_dir, dx);
    dx
    = CrossProduct(view_dir, dy);

    // 绘制闪烁效果
    // 为提高效率,我们要将所有使用相同纹理的闪烁效果
    // 批量处理并只进行一次 DrawPrim 调用
    int flags[NumTextures];
    for (int tex=0; tex<NumTextures; tex++)
    {
    flags[tex]
    = 0;
    }
    // 计算出正在使用哪些纹理
    for (i=0; i<nCurNumSparkles; i++)
    {
    flags[sparkle[i].texture]
    ++;
    }
    // 对于每种使用的纹理,批量处理闪烁效果并进行绘制
    for (tex=0; tex<NumTextures; tex++)
    {
    if (flags[tex] == 0)
    continue;

    // 设置正确的材质/纹理组合
    lpDev->SetTexture(0,g_ptexSparkleTextures[tex]);

    //建造用于批处理的四边形
    int num = 0;
    for (i=0; i<nCurNumSparkles; i++)
    {
    if (sparkle[i].texture != tex)
    continue;

    D3DVECTOR sx
    = dx * sparkle[i].scale;
    D3DVECTOR sy
    = dy * sparkle[i].scale;
    float color_scale = (float)sparkle[i].cur_age / sparkle[i].age;
    D3DVECTOR cur_color
    = sparkle[i].color * color_scale;
    D3DCOLOR color
    = D3DRGB(cur_color[0], cur_color[1], cur_color[2]);
    position
    = sparkle[i].position;
    s_mesh[num
    *4+0] = D3DLVERTEX(position+sx+sy, color, 0, 1.0f, 1.0f);
    s_mesh[num
    *4+1] = D3DLVERTEX(position-sx+sy, color, 0, 0.0f, 1.0f);
    s_mesh[num
    *4+2] = D3DLVERTEX(position-sx-sy, color, 0, 0.0f, 0.0f);
    s_mesh[num
    *4+3] = D3DLVERTEX(position+sx-sy, color, 0, 1.0f, 0.0f);
    num
    ++;
    }
    // 已完成批处理的创建,现在进行着色
    if (lpDev->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX, (LPVOID)s_mesh,
    4*flags[tex], s_indices,6*flags[tex], 0) != D3D_OK)
    return FALSE;
    }

    return TRUE;
    }
    // DrawSparkles() 结束

    图 6 和图 7 显示了由 alpha 混色粒子系统产生的图像的附加屏幕快照。


    图 6. MSDNSparkles 屏幕快照 2


    图 7. MSDNSparkles 屏幕快照 3

    MSDNSparkles 的内部构件

    让我们继续探讨过载应用程序函数的实现过程。我在下面重新列出了函数的原型,这样您就不必回卷到本文开始的地方。我将对 Direct3D 屏幕保护程序框架允许覆盖的每个过载函数进行考查。

    //--------------------------------------------------------------------------
    // 外部函数原型
    //--------------------------------------------------------------------------
    HRESULT App_ConfirmDevice( DDCAPS*, D3DDEVICEDESC* );
    HRESULT App_OneTimeSceneInit();
    VOID App_DeleteDeviceObjects( HWND, LPDIRECT3DDEVICE7 );
    HRESULT App_InitDeviceObjects( HWND, LPDIRECT3DDEVICE7 );
    HRESULT App_FrameMove( LPDIRECT3DDEVICE7, FLOAT );
    HRESULT App_Render( LPDIRECT3DDEVICE7 );
    HRESULT App_RestoreSurfaces();
    HRESULT App_FinalCleanup();

    ConfirmDevice

    MSDNSparkles App_ConfirmDevice 函数验证设备是否能够进行 ONE:ONE alpha 混色。这是 alpha 最简单的形式 — 并且,根据我的经验,所有的显卡都可以执行这种 alpha 混色。下面是 MSDNSparkles 实现 App_ConfirmDevice 的过程。

    HRESULT App_ConfirmDevice( DDCAPS* pddDriverCaps,
    D3DDEVICEDESC7
    * pd3dDeviceDesc )
    {
    // 获取 triangle caps(硬件或软件),并检验 alpha 混色
    LPD3DPRIMCAPS pdpc = &pd3dDeviceDesc->dpcTriCaps;

    if( 0 == ( pdpc->dwSrcBlendCaps & pdpc->dwDestBlendCaps & D3DBLEND_ONE ) )
    return E_FAIL;

    return S_OK;
    }

    OneTimeSceneInit

    App_OneTimeSceneInit 函数首先给随机数生成器播种,并设置背景颜色和初始化纹理列表。然后,它使用纹理列表创建 MSDNSparkles 使用的纹理。最后,调用 InitSparkles 对粒子系统进行初始化。

    HRESULT App_OneTimeSceneInit()
    {
    // 给随机数生成器播种
    srand(time(0));

    //初始化背景颜色
    bckColor = D3DRGB(0,0,0);

    //装载纹理数据
    memcpy(g_szSparkleTextures[0],"dx5.bmp",sizeof("dx5.bmp"));
    memcpy(g_szSparkleTextures[
    1],"dx7.bmp",sizeof("dx7.bmp"));
    memcpy(g_szSparkleTextures[
    2],"flare1.bmp",sizeof("flare1.bmp"));
    memcpy(g_szSparkleTextures[
    3],"flare2.bmp",sizeof("flare2.bmp"));
    memcpy(g_szSparkleTextures[
    4],"flare3.bmp",sizeof("flare3.bmp"));
    memcpy(g_szSparkleTextures[
    5],"flare4.bmp",sizeof("flare5.bmp"));
    memcpy(g_szSparkleTextures[
    6],"flare5.bmp",sizeof("flare5.bmp"));
    memcpy(g_szSparkleTextures[
    7],"flare6.bmp",sizeof("flare6.bmp"));
    memcpy(g_szSparkleTextures[
    8],"flare7.bmp",sizeof("flare7.bmp"));
    memcpy(g_szSparkleTextures[
    9],"flare8.bmp",sizeof("flare8.bmp"));
    memcpy(g_szSparkleTextures[
    10],"shine1.bmp",sizeof("flare1.bmp"));
    memcpy(g_szSparkleTextures[
    11],"shine2.bmp",sizeof("flare2.bmp"));
    memcpy(g_szSparkleTextures[
    12],"shine3.bmp",sizeof("flare3.bmp"));
    memcpy(g_szSparkleTextures[
    13],"shine4.bmp",sizeof("flare5.bmp"));
    memcpy(g_szSparkleTextures[
    14],"shine5.bmp",sizeof("flare5.bmp"));
    memcpy(g_szSparkleTextures[
    15],"shine6.bmp",sizeof("flare6.bmp"));

    for ( int i = 0; i < NumTextures; i++)
    D3DTextr_CreateTextureFromFile( (
    char *)g_szSparkleTextures[i] );

    InitSparkles();

    return S_OK;
    }

    InitDeviceObjects

    App_InitDeviceObjects 函数使用 helper 函数 SetTextureStateSetRenderStateSetViewState。这些函数分别对纹理列表、应用程序所使用的着色状态和查看系统进行设置。请注意,已启用了alpha 混色,混色状态将为加色而设置成 ONE:ONE。

    void SetTextureState(LPDIRECT3DDEVICE7 pd3dDevice )
    {
    // 设置纹理状态
    D3DTextr_RestoreAllTextures( pd3dDevice );
    // 装载纹理表面
    for( int i=0; i<NumTextures; i++ )
    g_ptexSparkleTextures[i]
    = D3DTextr_GetSurface( (char *)g_szSparkleTextures[i]);
    }


    void SetRenderState(LPDIRECT3DDEVICE7 pd3dDevice )
    {
    // alpha 混色状态
    pd3dDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
    pd3dDevice
    ->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND, srcBlend);
    pd3dDevice
    ->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND, dstBlend);

    // 过滤器状态
    pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_MINFILTER, D3DFILTER_LINEAR);
    pd3dDevice
    ->SetTextureStageState(0,D3DTSS_MAGFILTER, D3DFILTER_LINEAR);
    pd3dDevice
    ->SetTextureStageState(0,D3DTSS_MIPFILTER, D3DFILTER_LINEAR);

    // 设置非纹理着色状态
    pd3dDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DITHERENABLE, FALSE);
    pd3dDevice
    ->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE, FALSE);
    pd3dDevice
    ->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_ZWRITEENABLE, FALSE);
    pd3dDevice
    ->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_ZENABLE, FALSE);
    pd3dDevice
    ->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

    // 注:在 DX7 中,要关闭顶点照明,需要将 D3DRENDERSTATE_LIGHTING 设置为 FALSE
    // (并改用 D3DLVERTEX 中的颜色)
    pd3dDevice->SetRenderState( D3DRENDERSTATE_LIGHTING, FALSE );
    }

    void SetViewState(LPDIRECT3DDEVICE7 pd3dDevice )
    {
    // 获取宽高比
    pd3dDevice->GetViewport(&vp);
    FLOAT fAspect
    = ((FLOAT)vp.dwHeight) / vp.dwWidth;

    // 设置变换矩阵
    D3DUtil_SetProjectionMatrix( proj, g_PI/4,//1.0f;
    fAspect,1.0f, MAX_DIST );

    pd3dDevice
    ->SetTransform( D3DTRANSFORMSTATE_PROJECTION, &proj);
    D3DUtil_SetViewMatrix( view, from, at, up );
    pd3dDevice
    ->SetTransform( D3DTRANSFORMSTATE_VIEW, &view);
    D3DUtil_SetIdentityMatrix( world );
    pd3dDevice
    ->SetTransform( D3DTRANSFORMSTATE_WORLD, &world);
    }

    HRESULT App_InitDeviceObjects( HWND hWnd, LPDIRECT3DDEVICE7 pd3dDevice )
    {
    // 检查参数
    if( NULL==pd3dDevice )
    return E_INVALIDARG;

    // 设置纹理状态
    SetTextureState( pd3dDevice );

    // 设置着色状态
    SetRenderState( pd3dDevice );

    // 设置查看系统
    SetViewState( pd3dDevice );

    return S_OK;
    }


    FrameMove

    App_FrameMove 函数使用 UpdateSparkles 对粒子系统模拟进行更新。

    HRESULT App_FrameMove( LPDIRECT3DDEVICE7 pd3dDevice, FLOAT fTimeKey )
    {
    // 好,现在可以使用闪烁效果了
    UpdateSparkles();

    return S_OK;
    }

    着色

    App_Render 函数相当简单。首先,我们使用时间和 RandomViewpoint 随时间的推移对视点进行修改。然后我们让 DrawSparkles 绘制粒子系统。太简单了!

    void RandomViewpoint(LPDIRECT3DDEVICE7 pd3dDevice,float tic)
    {
    float fromX, fromY, fromZ;


    fromX
    = (float)sin(tic*0.59);
    fromZ
    = (float)cos(tic*0.59);
    if ( texture <= 9 )
    fromY
    = (float)sin(tic*0.72);
    else
    fromY
    = (float)cos(tic*0.72);
    from
    = D3DVECTOR(orbit_size*fromX, orbit_size*fromY, orbit_size*fromZ );
    D3DUtil_SetViewMatrix( view, from, at, up );
    pd3dDevice
    ->SetTransform( D3DTRANSFORMSTATE_VIEW, &view);
    }

    HRESULT App_Render( LPDIRECT3DDEVICE7 pd3dDevice )
    {
    static float tic = -rnd() * 10000.0f;

    // 清除取景框
    pd3dDevice->Clear( 0UL, NULL, D3DCLEAR_TARGET, bckColor, 1.0f, 0L );

    // 开始场景
    if( FAILED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    return S_OK; // Don't return a "fatal" error

    // tic 来回移动物品
    tic += 0.005f;

    // 在随机定位中使用
    start_scale = 0.05f + (float)(sin(tic * 0.100) + 1.0f)*0.4f;
    world_size
    = 0.10f + (float)(cos(tic * 0.072) + 1.0f)*10.0f;

    // 修改取景框
    RandomViewpoint(pd3dDevice,tic);

    // 绘制闪烁效果
    if (!DrawSparkles(pd3dDevice, from, at))
    return E_FAIL;

    // 结束场景
    pd3dDevice->EndScene();

    return S_OK;
    }

    DeleteDeviceObjects

    App_DeleteDeviceObjects 函数使纹理列表中的纹理失效。

    VOID App_DeleteDeviceObjects( HWND hWnd, LPDIRECT3DDEVICE7 pd3dDevice)
    {
    D3DTextr_InvalidateAllTextures();
    }

    RestoreSurfaces

    对于 MSDNSparkles 示例,App_RestoreSurfaces 为空操作。

    HRESULT App_RestoreSurfaces()
    {
    return S_OK;
    }

    FinalCleanup

    App_FinalCleanup 函数删除闪烁效果列表所使用的内存。

    HRESULT App_FinalCleanup()
    {
    free(sparkle);

    return S_OK;
    }

    MSDNSparkles 的实现过程到此结束。当您构建这个项目时,可以通过用鼠标右键单击 MSDNSparkles.scr 文件,对产生的屏幕保护程序进行测试、配置和安装。图 6 对此进行了说明。结果是基本的,但也不无快意。


    图 8. 单击右键可对屏幕保护程序进行测试、配置和安装

    结语

    欢迎您反馈意见。欢迎通过下面的地址给我写信,请附上您的意见、问题、对专题的看法,或是您自己关于本专栏所涉及专题的观点变化的链接。尽管如此,请不要期待个别回信或向我发送需求技术支持的问题。请记住,Microsoft 保持着一个活跃的邮件列表 DirectXDev,它是一个志趣相投的开发人员共享信息的论坛。可以在 http://DISCUSS.MICROSOFT.COM/archives/DIRECTXDEV.html(英文)找到相应的 Web 界面。提问前请阅读 http://msdn.microsoft.com/library/default.asp%20URL=/library/techart/dxfaq2.htm(英文)上的常见问题解答。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hcbin/p/1748703.html
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