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  • 点乘的使用

    点乘/点积,可以判断对象是否在自己前方后方,或者前方多少度。

    var sub = enemy.transform.position - transform.position;
    var dot = Vector3.Dot(transform.forward, sub.normalized);
    if (dot > 0.5)
        return true;
    else
        return false;

    返回的dot是一个1到-1之前的值,注意传入值要归一化。

    下面用一幅图形象化的表示,可以看出当45°时得到的值是0.5或者-0.5

    上面那段代码映射的方向是+forward到-forward,即+z到-z

    当比较物体正对于right(+x,-x)时,点乘结果是0,点乘的值是镜像的。

    假设要比较是否在扇形区域内,可以假想把下图横向复制反转一下,然后判断是否<=0.5来检测

    补充:点乘其实是表示两个向量的相近程度,当两个矢量角度相差超过90度时则点乘结果为负。此外还可用来表示向量投影,而自己和自己点乘则可以求模。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hont/p/4548514.html
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