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  • android游戏开发框架libgdx的使用(二十)—资源预加载与AssetManager的使用

    本文使用的libgdx是0.92版本,和现在的最新版可能有一些不一样的地方。全文内容仅供参考。

    好久没有写libgdx相关的东西了,主要是我不知道改写些什么了。

    最近收到了很多邮件,大多是关于资源加载的,特别是异步资源加载,还有什么Loading窗口的实现什么的,这篇博文就做个大致的回答吧。

    什么时候需要资源预加载

    资源预加载的目的很明确,提升用户体验。当然就开发者而言,比较好的预加载实现方式还可以方便管理。

    如果游戏很简单简单,资源很少很少,那么弄资源预加载就是费事,但是以下几种情况的话还是推荐使用:

    1.资源数量大

    音乐、图片、视频什么的,如果你的游戏这些东西太多,推荐使用

    2.部分资源反复使用

    有些资源会反复使用到,比如一些背景音乐,一些小图标

    Libgdx中的AssetManager

    AssetManager是libgdx提供的资源加载方案,demo中有个例子,详细的可以细致参考。

    AssetManager使用很简单,先实例化一个。

    AssetManager assetManager = new AssetManager();

    加载资源时需要制定资源位置和资源类型,目前支持Pixmaps、Textures、BitmapFonts、TextureAtlases、TiledAtlases、TileMapRenderers、Music、Sound这些类型的资源。

    使用方法:

    assetManager.load("data/img/bg.png", Texture.class);

    assetManager.load("data/font/chinese.fnt", BitmapFont.class);

    assetManager.load("data/music/op_head.ogg", Music.class);

    assetManager.load("data/pack/task1.pack", TextureAtlases.class);

    加载的时候还支持自定义参数,比如加载Texture时

    TextureParameter textureParameter = new TextureParameter();

    textureParameter.minFilter = TextureFilter.Linear;

    textureParameter.genMipMaps = true;

    manager.load("data/img/bg.png", Texture.class, textureParameter);

    大多数情况还是不用考虑自定义参数的。

    执行了Load方法其实只是将预加载的资源载入了队列,实质上并没有加载什么,使用Update方法才会加载资源。

    该方法有个返回值,当其为True时即加载完成,为False就表示还在加载。

    如果需要一个比较准确的返回,比如当前加载到百分之多少了以方便绘制进度条,可以使用getProgress方法,该方法返回一个0到1之间的数字。

    获取资源时候使用assetManager.get(位置,类型)即可,比如

    assetManager.get("data/img/bg.png", Texture.class);

    assetManager.get("data/font/chinese.fnt", BitmapFont.class);

    如果有需要也可以先检查一下

    assetManager.isLoaded("data/img/bg.png")

    使用时的一些注意事项

    如果要取消预加载的话,调用finishLoading方法。

    如果要销毁使用完的资源的话,调用unload方法。

    还有一个比较重大的问题就是游戏被打断以后,部分资源需要重新加载,不然的话会出现无数报错⊙﹏⊙b汗


    作者:黄云坤
    出处:http://www.huangyunkun.com/
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/htynkn/p/libgdx_20.html
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