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  • 《Cocos2d-x实战 工具卷》上线了

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    《Cocos2d-x实战 工具卷》系统介绍了Cocos2d-x等2D游戏引擎在游戏开发过程中常用工具的使用方法和技巧。书中内容涵盖了游戏开发和设计过程中的动态字体、纹理图集、音乐 与音效、粒子效果编辑、瓦片地图编辑及物理编辑等与游戏运行、特效和用户体验相关的制作和设计方法。全书分为六章,内容如下:第1章字体编辑器,介绍了游 戏中的动态字体设计、制作方法和过程,Glyph Designer和BMFont软件的使用方法,并通过案例介绍了字体设计的相关经验。第2章纹理图集,介绍了借助软件TexturePacker制作精 灵纹理图集的过程和经验技巧。第3章游戏中的声音,介绍了游戏的背景音乐和音效的制作方法、GarageBand和Cfxr软件的使用方法。第4章粒子编 辑器,介绍了游戏粒子特效的设计和制作技巧,通过Particle Designer和“红孩儿工具箱”来实现。第5章瓦片地图编辑工具,介绍了使用Tiled软件制作瓦片地图及游戏背景的方法。第6章物理引擎编辑工具, 介绍了使用PhysicsEditor软件编辑并设置合理的物理碰撞效果,模仿现实世界的物理运动,同时还提供了测试物理碰撞的工具。           
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    本书目录
    第1章字体编辑器
    1.1关于字体
    1.2Glyph Designer
    1.2.1Glyph Designer中的字体选择与设置
    1.2.2Glyph Designer文字信息与图集文件设置
    1.2.3Glyph Designer文字的视觉特效
    1.2.4Glyph Designer录入汉字
    1.2.5Glyph Designer生成位图字体文件
    1.2.6Glyph Designer生成静态字体
    1.3BMFont
    1.3.1BMfont设置字体
    1.3.2BMfont导出设置
    1.3.3BMfont选择文字并导出
    1.3.4Photoshop为字体上色及添加特效
    1.3.5BMfont录入汉字方法
    1.4游戏动态字体设计实例
    第2章纹理图集
    2.1关于纹理图集
    2.2TexturePacker工具简介
    2.2.1TexturePacker安装方法
    2.2.2TexturePacker操作界面
    2.3使用TexturePacker制作纹理图集
    2.3.1TexturePacker载入图形文件
    2.3.2TexturePacker纹理图集的构图设置
    2.3.3TexturePacker纹理图集的布局设置
    2.3.4TexturePacker生成纹理图集
    第3章游戏中的声音
    3.1音频文件
    3.2使用GarageBand制作游戏背景音乐
    3.2.1GarageBand简介和循环声音片段
    3.2.2使用GarageBand合成循环音乐片段
    3.2.3使用GarageBand录制音频
    3.2.4使用GarageBand导入声音文件并剪辑
    3.2.5使用GarageBand导出音频文件
    3.3使用Cfxr制作游戏音效
    3.3.1Cfxr简介
    3.3.2使用Cfxr创建音效
    3.3.3使用Cfxr调整音效
    3.3.4使用Cfxr导出音频文件
    第4章粒子编辑器
    4.1粒子系统
    4.2Particle Designer
    4.2.1Particle Designer的粒子设置面板
    4.2.2Particle Designer的预览面板
    4.2.3粒子的输出
    4.2.4Particle Designer粒子系统列表
    4.3红孩儿工具箱
    4.3.1使用“红孩儿工具箱”的“粒子编辑”功能
    4.3.2“红孩儿工具箱”的粒子参数
    第5章瓦片地图编辑工具
    5.1瓦片地图
    5.1.1瓦片地图的分类
    5.1.2瓦片地图的核心概念
    5.2Tiled地图编辑器
    5.3直角地图实例: 复杂地图设计
    5.3.1新建地图
    5.3.2导入瓦片集
    5.3.3创建层
    5.3.4在普通层上绘制地图
    5.3.5在对象层上添加对象
    5.4斜角地图实例: 塔防游戏地图
    5.4.1新建地图
    5.4.2导入瓦片集
    5.4.3创建层
    第6章物理引擎编辑工具
    6.1使用物理引擎编辑工具
    6.2使用PhysicsEditor工具
    6.2.1安装PhysicsEditor
    6.2.2PhysicsEditor操作界面
    6.3实例: 基于Box2d引擎的“砸Boss”
    6.3.1选择导出文件格式
    6.3.2添加精灵
    6.3.3添加边界轮廓
    6.3.4设置材质
    6.3.5设置碰撞参数
    6.3.6保存与导出数据
    6.4关于碰撞的测试
    6.4.1使用PhysicsEditor�Cocos2d�Box2d测试程序
    6.4.2在iPhone模拟器及iPhone手机上测试碰撞

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