一 引子
为了让更多的编程初学者,轻松愉快地掌握面向对象的思考方法,对象继承和多态的妙用,故推出此系列随笔,还望大家多多支持。
预备知识,无GDI画图基础的童鞋请先阅读一篇文章让你彻底弄懂WinForm GDI 编程基本原理
二 本节内容---画墙(砖块集合)以及双缓冲实现
1.界面截图如下:
三 砖块类设计
砖块类的定义代码和之前的挡板类差不多,代码如下:
1 public class CommonBrick : GameObject 2 { 3 4 public Rectangle m_Rect { get; set; } 5 public Color m_Color = Color.Blue; 6 public CommonBrick() 7 { 8 9 } 10 public CommonBrick(Rectangle r) 11 { 12 m_Rect = r; 13 14 } 15 public override void Draw(Graphics g) 16 { 17 Pen p = new Pen(Color.Red, 3); 18 using (SolidBrush sbrush = new SolidBrush(Color.Blue)) 19 { 20 g.DrawRectangle(p, m_Rect); 21 g.FillRectangle(sbrush, m_Rect); 22 } 23 } 24 }
四 墙类设计
墙体是砖块的集合,顾墙类的一个主要数据成员是public List<CommonBrick> m_Rects { get; set; },墙类的详细代码如下:
public class Bricks : GameObject { private int _width = 400; //砖块集宽 private int _height = 300;//砖块集高 //砖块集 public List<CommonBrick> m_Rects { get; set; } public Bricks() { MakeBrickWall(); } //构造砖墙形状 private void MakeBrickWall() { m_Rects = new List<CommonBrick>(); for (int i = 120; i < _height; i += 20) { for (int j = 2; j < _width; j += 30) { Rectangle Rect = new Rectangle(j, i, 28, 18); CommonBrick cbrick = new CommonBrick(Rect); m_Rects.Add(cbrick); } } } //画墙 public override void Draw(Graphics g) { foreach (CommonBrick b in m_Rects) { b.Draw(g); } g.Dispose(); } }
五 主界面描绘双缓冲实现
所谓双缓冲技术指的是,不像之前那样将各种对象直接画在主窗体的Graphics中,这样会造成界面闪烁,代替的是,我们将全部对象先画到一个Image对象m_bitmap中,该对象存在于内存中,最后在一次性将这个Image对象画到Graphics中。
public void timer_Tick(object sender, EventArgs e) { foreach (GameObject go in m_lstGameObject) { if(go is Ball) go.Run(); } Graphics g = this.CreateGraphics(); foreach (GameObject go in m_lstGameObject) { go.Draw(Graphics.FromImage(m_bitmap)); } g.DrawImage(m_bitmap, 0, 0); g.Dispose(); }
六 代码下载
作者:宋波
出处:http://www.cnblogs.com/ice-river/
本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文链接。
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