时隔一个多月我又回来啦!
坚持真的是很难的一件事,其它事情稍忙,就很容易说服自己把写博客的计划给推迟了。
好在终于克服了自己的惰性,今天又开始了。
本篇继续我的Luaframework学习之路。
一、规范开发模式
此前的示例中,动态加载的panel都默认以GuiCamera为父节点,且面板的大小设置得有些随意,为方便后续开发,现做一些调整和规范。
1、设定本项目的开发分辨率为1334x750(Game视图分辨率也设置为这个大小);
2、调整相机,将原有的GuiCamera从Canvas下拖离出来(与Canvas并列),并做如下设置:
(1)Canvas的RenderMode为Screen Space-Camera,并指定Render Camera为GuiCamera;
(2)设定GUICamera的投射模式(Projection)为正交(Orthogratphic);
(3)设置Size为3.75(3.75 = 750 / 100 /2),这样Canvas的Scale就会为0.01;
(4)设置相机的Culling Mask为Everything。
设置效果见下图:
3、调整动态加载panel的父节点为Canvas。
找到Assets/LuaFramework/Scipts/Manager下的PanelManager.cs脚本,找到14行,将本行的
GameObject go = GameObject.FindWithTag("GuiCamera");
修改为:
GameObject go = GameObject.Find("Canvas");
如下图,这样动态加载的panel就会以Canvas为父节点。
二、新建一个登陆面板
为了增加学习代入感,后续演示将会以登陆场景和大厅场景为示例,文章展示的所有功能,都围绕这两个场景展开。此处先创建一个登陆面板。
1、创建一个登陆面板
创建一个登陆面板,结构层级如下所示,并做成预制体,添加打包。
这一过程详细做法请参见:Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板
2、创建Login相关脚本
创建LoginPanel相应的Lua脚本并设置为首先加载。
在创建LoginCtrl.lua和LoginView.lua脚本的时候,要注意在Controller和View下额外加一层目录login,以做模块化管理。
然后在Require这两个脚本的时候,也要包含login目录:
在CtrlManager.lua头部引用时使用:require "Controller/Login/LoginCtrl";
在define.lua中定义PanelName时使用 "Login/LoginPanel"
PanelNames = { "PromptPanel", "MessagePanel", "FirstPanel", "Login/LoginPanel" }上述一切步骤完成后,运行游戏就能直接加载出LoginPanel面板了。
三、添加UI监听
根据此前的经验,添加监听有两个步骤:
1、在LoginView中引用相关组件;
--初始化面板--
function LoginPanel.InitPanel()
--账号输入框
LoginPanel.accountInput = transform:FindChild("AccountInput").gameObject;
--密码输入框
LoginPanel.passwordInput = transform:FindChild("PwdInput").gameObject;
--登陆按钮
LoginPanel.loginBtn = transform:FindChild("LoginButton").gameObject;
--记住密码
LoginPanel.savePwdToggle = transform:FindChild("Toggle").gameObject;
end2、在LoginCtrl中添加事件处理函数;
登陆界面有三种需要交互的元素,一个是按钮,一个是输入框,一个是复选框(Toggle)。
按钮(Button)事件的添加,我们之前有过介绍,是通过LuaBehaviour的AddClick方法实现的,如之前制作的FirstPanel面板的关闭按钮,见下图。
输入框组件(InputField),如果只是需要获取输入值的话,不用添加监听,到找组件并引用,取组件的text值就好了;如果需要在输入结束时做一个操作(如判断用户名是否符合规则,注册时会有此需求),则需要给输入框添加相应监听;
复选框组件(Toggle),这是一个时实交互组件,需要动态的取Toggle的值,因此需要添加监听以判断当前的选择状态。
既然按钮可以通过LuaBehaviour脚本添加监听,那么对于Toggle和InputField的监听需是否也可以通过此脚本实现呢?
LuaBehaviour.cs脚本位于AssetsLuaFrameworkScriptsCommon目录下,打开后能看到,此脚本的包含有添加按钮监听的方法AddClick,本质是在传递过来的GameObject上查找Button组件,并添加一个委托回调。如下图:
此脚本中,还包含了对Lua脚本的驱动方法(xxxPanel.lua脚本中Awake,Start方法被调用,应该就是被LuaBehaviour调用的),以及RemoveClick、ClearClick方法。
但是,并没有能给Toggle和InputField组件添加监听的方法。
这个框架真的是有点简单啊。
不过我们既然知道Button组件是怎么实现监听的,其它组件依照着添加一个就行了。
在LuaBehaviour脚本中添加对Toggle的监听方法,如下:
/// <summary> /// 给Toggle组件添加监听 /// </summary> public void AddToggle(GameObject go, LuaFunction luafunc) { if (go == null || luafunc == null) return; buttons.Add(go.name, luafunc); go.GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener( delegate (bool select) { luafunc.Call(go, select); } ); }在LuaBehaviour给输入组件(InputField)添加结束编辑(OnEndEdit)监听,如下:
//给输入组件(InputField)添加结束编辑(OnEndEdit)监听 public static void AddInputFieldEndEditHandler(GameObject go, LuaFunction luafunc) { if (go == null || luafunc == null) return; InputField input = go.GetComponent<InputField>(); if (input == null) { Debug.LogError(go.name + "找不到InputField组件"); return; } go.GetComponent<InputField>().onEndEdit.AddListener( delegate (string text) { luafunc.Call(text); } ); }写法还是很简单的,本质就是调用C#中对相应组件的处理,封装成方法,通过LuaBehaviour脚本以使其能在Lua脚本中被使用。
现在,在LoginCtrl.lua中给账号输入框添加一个编辑结束事件处理(实际并不需要,这里只是做演示),给记住密码的复选框添加一个状态变化事件处理。
behaviour.AddInputFieldEndEditHandler(LoginPanel.accountInput, function (account)
log("账号输入结束,账号" .. account);
end);
behaviour:AddToggle(LoginPanel.savePwdToggle, function (go, toggleVal)
log("记住密码:" .. tostring(toggleVal));
end);然后运行,会报错,提示 AddInputFieldEndEditHandler 方法不存在。
原因是刚刚改动的c#脚本并未生效,这涉及到c#类型到Lua的映射问题,以后再细述。
目前的解决办法是,点击“Lua/Generate All”菜单。
等待Generate 过程结束后,再点击运行,一切正常。
测试InputField的编辑结束事件以及Toggle的状态变化事件,达到预期效果,见下图:
自定义添加UI监听事件就是这么简单。
四、后记
1、除了Toggle和InputField的事件外,其它的组件如Slider、Scroll Bar、Scroll View等,都可照此例添加。
2、上一步在LuaBehaviour中添加了两个方法:AddToggle和AddInputFieldEndEditHandler,但是没有实现相关的移除方法,需要自己完善。
3、考虑到功能单一原责,LuaBehaviour最好只包含Behaviour(脚本生命周期)相关的功能,而添加UI监听的功能最好能抽离到一个单独的类中实现,下一篇将会讲这个。
4、lua中调用C#函数有点"."调用和冒号":"调用的区别,见上文LoginCtrl中AddToggle和AddInputFieldEndEditHandler的使用方法。如下图:
为什么会有不同的用法,是因为, 在LuaBehaviour中添加相应方法的时候做了区别(为了演示),AddToggle是成员方法,AddInputFieldEndEditHandler是静态方法。
总结就是:成员方法调用用冒号,静态方法调用用点号。
本文相关脚本代码如下:
LuaBehaviour.csusing UnityEngine; using LuaInterface; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; using UnityEngine.UI; namespace LuaFramework { public class LuaBehaviour : View { private string data = null; private Dictionary<string, LuaFunction> buttons = new Dictionary<string, LuaFunction>(); protected void Awake() { Util.CallMethod(name, "Awake", gameObject); } protected void Start() { Util.CallMethod(name, "Start"); } protected void OnClick() { Util.CallMethod(name, "OnClick"); } protected void OnClickEvent(GameObject go) { Util.CallMethod(name, "OnClick", go); } /// <summary> /// 添加单击事件 /// </summary> public void AddClick(GameObject go, LuaFunction luafunc) { if (go == null || luafunc == null) return; buttons.Add(go.name, luafunc); go.GetComponent<Button>().onClick.AddListener( delegate() { luafunc.Call(go); } ); } /// <summary> /// 给Toggle组件添加监听 /// </summary> public void AddToggle(GameObject go, LuaFunction luafunc) { if (go == null || luafunc == null) return; buttons.Add(go.name, luafunc); go.GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener( delegate (bool select) { luafunc.Call(go, select); } ); } //给输入组件(InputField)添加结束编辑(OnEndEdit)监听 public static void AddInputFieldEndEditHandler(GameObject go, LuaFunction luafunc) { if (go == null || luafunc == null) return; InputField input = go.GetComponent<InputField>(); if (input == null) { Debug.LogError(go.name + "找不到InputField组件"); return; } go.GetComponent<InputField>().onEndEdit.AddListener( delegate (string text) { luafunc.Call(text); } ); } /// <summary> /// 删除单击事件 /// </summary> /// <param name="go"></param> public void RemoveClick(GameObject go) { if (go == null) return; LuaFunction luafunc = null; if (buttons.TryGetValue(go.name, out luafunc)) { luafunc.Dispose(); luafunc = null; buttons.Remove(go.name); } } /// <summary> /// 清除单击事件 /// </summary> public void ClearClick() { foreach (var de in buttons) { if (de.Value != null) { de.Value.Dispose(); } } buttons.Clear(); } //----------------------------------------------------------------- protected void OnDestroy() { ClearClick(); #if ASYNC_MODE string abName = name.ToLower().Replace("panel", ""); ResManager.UnloadAssetBundle(abName + AppConst.ExtName); #endif Util.ClearMemory(); Debug.Log("~" + name + " was destroy!"); } } }
LoginPanel.lua--- --- Generated by EmmyLua(https://github.com/EmmyLua) --- Created by Tan. --- DateTime: 2019/6/1 18:25 --- local transform; local gameObject; LoginPanel = {}; local this = LoginPanel; --启动事件-- function LoginPanel.Awake(obj) gameObject = obj; transform = obj.transform; this.InitPanel(); logWarn("Awake lua--->>"..gameObject.name); end --初始化面板-- function LoginPanel.InitPanel() --账号输入框 LoginPanel.accountInput = transform:FindChild("AccountInput").gameObject; --密码输入框 LoginPanel.passwordInput = transform:FindChild("PwdInput").gameObject; --登陆按钮 LoginPanel.loginBtn = transform:FindChild("LoginButton").gameObject; --记住密码 LoginPanel.savePwdToggle = transform:FindChild("Toggle").gameObject; end --单击事件-- function LoginPanel.OnDestroy() logWarn("OnDestroy---->>>"); end
LoginCtrl.lua--- --- Generated by EmmyLua(https://github.com/EmmyLua) --- Created by Tan. --- DateTime: 2019/6/1 18:25 --- LoginCtrl = {}; local this = LoginCtrl; local behaviour; local transform; local gameObject; --构建函数-- function LoginCtrl.New() logWarn("LoginCtrl.New--->>"); return this; end function LoginCtrl.Awake() logWarn("LoginCtrl.Awake--->>"); panelMgr:CreatePanel('Login', this.OnCreate); end --启动事件-- function LoginCtrl.OnCreate(obj) gameObject = obj; transform = obj.transform; behaviour = gameObject:GetComponent('LuaBehaviour'); behaviour:AddClick(LoginPanel.loginBtn, function () log("你点击了登陆"); end); behaviour.AddInputFieldEndEditHandler(LoginPanel.accountInput, function (account) log("账号输入结束,账号" .. account); end); behaviour:AddToggle(LoginPanel.savePwdToggle, function (go, toggleVal) log("记住密码:" .. tostring(toggleVal)); end); end --单击事件-- function LoginCtrl.OnClick(go) destroy(gameObject); end --关闭事件-- function LoginCtrl.Close() panelMgr:ClosePanel(CtrlNames.Login); end