漫反射光照符合兰伯特定律 : 反射光线的强度 与 表面法线 和 光源方向 之间的夹角的余弦值成正比 .
计算机图形第一定律 : 如果它看起来是对的 , 那么它就是对的 .
逐顶点光照的计算量往往要小于逐像素光照 .
逐顶点光照依赖于线性插值来得到像素光照 , 当光照模型中有非线性的计算的时候 , 逐顶点光照就会出问题 , 例如计算高光反射 .
逐顶点光照会在渲染图元内部对顶点进行插值 , 渲染图元内部的颜色总是暗于顶点处的最高颜色 , 在某些情况下会产生明显的棱角现象 .
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
Shader "Custom/DiffuseVertexLevel" {
Properties {
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color : COLOR;
};
// 逐顶点的漫反射光照
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
o.color = ambient + diffuse; // 环境光 + 漫射光
return o;
}
fixed4 frag(v2f f) : SV_Target {
return fixed4(f.color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
逐像素光照可以得到更加平滑的光照效果 , 但是有一个问题存在 : 当光照无法到达的区域 , 模型的外观通常是全黑的 , 没有任何的额明暗变化 , 失去了模型细节表现 , 因此有一种改善技术提出 , 即 , 半兰布特光照模型(没有任何物理依据 , 只是一个视觉加强技术) .
Shader "Custom/DiffusePixelLevel" {
Properties {
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
return o;
}
// 逐像素漫反射光照
fixed4 frag(v2f f) : SV_Target {
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(f.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0 * _Diffuse.rgb * (dot(worldNormal, worldLightDir) * 0.5 + 0.5); // 半兰伯特光照模型
fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
End.