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  • 用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(1)——系统主菜单

    系统主菜单如下图所示

    首先,介绍下这个主菜单,它包含了一个动画logo以及一个按钮选项,动画logo每隔1秒钟切换一张图片,点击相应的按钮选项会切换不同的游戏场景。

    下面看下这个界面的源码:

    /**
     * Power by  html5中文网(html5china.com)
     * author: jackyWHJ
     */
    
    cc.dumpConfig();
    var winSize;
    var SysMenu = cc.Layer.extend({
        _hero:null,
        _logo:null,
        _logoFrameCache:null,
        imagesArrLen:0,
        bigImgLen:0,
        init:function () {
            var bRet = false;
            if (this._super()) {
                this._logoFrameCache = cc.SpriteFrameCache.getInstance();
                this._logoFrameCache.addSpriteFrames(s_textureBigImage_plist);
    
                winSize = cc.Director.getInstance().getWinSize();
                var sp = cc.Sprite.create(s_b01);
                sp.setAnchorPoint(cc.p(0,0));//设置锚点左下角
                this.addChild(sp, 0, 1);//addChild(cocos2d::CCNode *child, int zOrder, int tag);
                // 其中child参数为将要添加的节点。对于场景而言。添加的节点就是层,先添加的层会被置于后添加的层之下。
                // 如果想要指定先后次顺,可以使用不同的zOrder,zOrder代表该节点下元素的先后次序,值越大显示越靠上。
                // 默认值是0.tag是元素的标识号码,如果子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值找到它
    
                var newGameNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 0, 126, 33));
                var newGameSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 33, 126, 33));
                var newGameDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(0, 33 * 2, 126, 33));
    
                var gameSettingsNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 0, 126, 33));
                var gameSettingsSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 33, 126, 33));
                var gameSettingsDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(126, 33 * 2, 126, 33));
    
                var aboutNormal = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 0, 126, 33));
                var aboutSelected = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 33, 126, 33));
                var aboutDisabled = cc.Sprite.create(s_menu, cc.rect(252, 33 * 2, 126, 33));
    
                var newGame = cc.MenuItemSprite.create(newGameNormal, newGameSelected, newGameDisabled, function () {
                    this.onButtonEffect();
                    flareEffect(this, this, this.onNewGame);
                }.bind(this));
    
                var gameSettings = cc.MenuItemSprite.create(gameSettingsNormal, gameSettingsSelected, gameSettingsDisabled, this.onSettings, this);
                var about = cc.MenuItemSprite.create(aboutNormal, aboutSelected, aboutDisabled, this.onAbout, this);
    
                //系统菜单
                var menu = cc.Menu.create(newGame, gameSettings, about);
                menu.alignItemsVerticallyWithPadding(10);
                this.addChild(menu, 1, 2);
                menu.setPosition(winSize.width / 2 , winSize.height / 2 - 80);
     
                //logo动画
                this.bigImgLen = LLK.CONTAINER.BIGIMAGES.length;
                this._logo = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName(LLK.CONTAINER.BIGIMAGES[Math.floor( Math.random()*this.bigImgLen)]);
                this._logo.setAnchorPoint(cc.p(0, 0));
                this._logo.setPosition(winSize.width/2 -100, 300);
                this.addChild(this._logo, 10, 1);
    
                var animFrames = []; //      将所有帧存入一个数组
                for (var i=0;i<this.bigImgLen;i++) {
                    //采用循环添加动画的每一帧
                    var frame =this._logoFrameCache.getSpriteFrame(LLK.CONTAINER.BIGIMAGES[i]);
                    if (frame) {
                        animFrames.push(frame);
                    }
                }
                //        创建动画,设置播放间隔
                var animation = cc.Animation.create(animFrames, 1);
                // animation.setDelayPerUnit(0.1);
                //设置动画播放完成是否保持在第一帧,true为保持在第一帧,false为保持在最后一帧
                //animation.setRestoreOriginalFrame(false);
                this._logo.runAction(cc.RepeatForever.create(cc.Animate.create(animation)));
    if (LLK.SOUND) { cc.AudioEngine.getInstance().setMusicVolume(0.7); cc.AudioEngine.getInstance().playMusic(s_mainMainMusic_mp3, true); } // this.schedule(this.update, 0.05);//schedule(callback_fn, interval, repeat, delay) // 里面四个参数对应的含义是: // callback_fn:调用的方法名 // interval:间隔多久再进行调用 单位是秒 // repeat:重复的次数 // delay:延迟多久再进行调用 bRet = true; } return bRet; }, onNewGame:function (pSender) { //load resources cc.Loader.preload(g_maingame, function () { var scene = cc.Scene.create(); scene.addChild(GameLayer.create()); scene.addChild(GameControlMenu.create()); cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.2, scene)); }, this); }, onSettings:function (pSender) { this.onButtonEffect(); var scene = cc.Scene.create(); scene.addChild(SettingsLayer.create()); cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.0, scene)); }, onAbout:function (pSender) { this.onButtonEffect(); var scene = cc.Scene.create(); scene.addChild(AboutLayer.create()); cc.Director.getInstance().replaceScene(cc.TransitionFade.create(1.0, scene)); }, onButtonEffect:function(){ if (LLK.SOUND) { var s = cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(s_buttonEffect_mp3); } } }); SysMenu.create = function () { var sg = new SysMenu(); if (sg && sg.init()) { return sg; } return null; }; SysMenu.scene = function () { var scene = cc.Scene.create(); var layer = SysMenu.create(); scene.addChild(layer); return scene; };
    首先,在初始化方法里,我们把页面需要的元素添加进去。在这里,我们是先加载了页面动画logo所需要的纹理集:
     this._logoFrameCache = cc.SpriteFrameCache.getInstance();
     this._logoFrameCache.addSpriteFrames(s_textureBigImage_plist);

    再次是添加背景图片,使用cc.Sprite.create(s_b01);来创建背景的sprite,然后设置锚点并把它添加到Layer

    var sp = cc.Sprite.create(s_b01);
    sp.setAnchorPoint(cc.p(0,0));//设置锚点左下角
    this.addChild(sp, 0, 1);//addChild(cocos2d::CCNode *child, int zOrder, int tag);
                // 其中child参数为将要添加的节点。对于场景而言。添加的节点就是层,先添加的层会被置于后添加的层之下。
                // 如果想要指定先后次顺,可以使用不同的zOrder,zOrder代表该节点下元素的先后次序,值越大显示越靠上。
                // 默认值是0.tag是元素的标识号码,如果子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值找到它

    接着是添加菜单按钮组,使用cc.MenuItemSprite.create创建各个菜单,这里需要添加他们各自的监听方法,

    //newGame菜单
    var newGame = cc.MenuItemSprite.create(newGameNormal, newGameSelected, newGameDisabled, function () { this.onButtonEffect(); flareEffect(this, this, this.onNewGame); }.bind(this));

    使用cc.Menu.create创建菜单组把它们添加进去,之后添加到Layer,设置布局位置。

     //系统菜单
    var menu = cc.Menu.create(newGame, gameSettings, about);
    menu.alignItemsVerticallyWithPadding(10);
    this.addChild(menu, 1, 2);
    menu.setPosition(winSize.width / 2 , winSize.height / 2 - 80);

    最后一个点就是logo动画了,先创建logo,把它添加到Layer,之后创建动画,并让logo执行动画。

    //logo动画
    this.bigImgLen = LLK.CONTAINER.BIGIMAGES.length; this._logo = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName(LLK.CONTAINER.BIGIMAGES[Math.floor( Math.random()*this.bigImgLen)]); this._logo.setAnchorPoint(cc.p(0, 0)); this._logo.setPosition(winSize.width/2 -100, 300); this.addChild(this._logo, 10, 1); var animFrames = []; // 将所有帧存入一个数组 for (var i=0;i<this.bigImgLen;i++) { //采用循环添加动画的每一帧   var frame =this._logoFrameCache.getSpriteFrame(LLK.CONTAINER.BIGIMAGES[i]);   if (frame) {      animFrames.push(frame);   } } // 创建动画,设置播放间隔 var animation = cc.Animation.create(animFrames, 1); // animation.setDelayPerUnit(0.1); //设置动画播放完成是否保持在第一帧,true为保持在第一帧,false为保持在最后一帧 //animation.setRestoreOriginalFrame(false); this._logo.runAction(cc.RepeatForever.create(cc.Animate.create(animation)));

    下面是几个主要功能的教程

    用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》——概述

    用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(1)——系统主菜单

    用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(2)——Block设计实现

    用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(3)——游戏主界面

    用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(4)——游戏结束

    ps:概述中有完整源码链接

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jackyWHJ/p/3777803.html
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