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  • Android事件处理机制

    Android平台的事件处理机制有两种,一种是基于回调机制的,一种是基于监听接口的,现介绍第一种:基于回调机制的事件处理。

    • 基于回调机制

      回调机制实质是将事件的处理绑定在控件上,由图形用户界面控件自己处理事件,回调机制需要自定义View来实现。回调不是由该方法的实现方直接调用,而是在特定的事件或条件发生时,有另外的一方通过一个"接口来调用",用于对该事件或条件进行响应。

      在Android平台中每个view都有自己的处理事件的回调方法,开发人员需要"自定义控件"并重写View中的回调方法,来实现自己的处理逻辑。如果当某个事件没有被任何一个View处理时(实际中都会被控件本身的onTouchEvent()消费掉),并会调用Activity中相应的回调方法。

    下面几个常见的回调方法:

    1. onKeyDown:
       功能:该方法是接口KeyEvent.Callback中的抽象方法,所有的View全部实现了该接口并重写了该方法,该方法用来捕捉手机键盘被按下的事件。
       声明:public boolean onKeyDown (int keyCode, KeyEvent event) 
       参数说明:
      参数keyCode,该参数为被按下的键值即键盘码,手机键盘中每个按钮都会有其单独的键盘码,在应用程序都是通过键盘码才知道用户按下的是哪个键。
           参数event,该参数为按键事件的对象,其中包含了触发事件的详细信息,例如事件的状态、事件的类型、事件发生的时间等。当用户按下按键时,系统会自动将事件封  装成KeyEvent对象供应用程序使用。
           返回值,该方法的返回值为一个boolean类型的变量,当返回true时,表示已经完整地处理了这个事件,并不希望其他的回调方法再次进行处理,而当返 回false时,表示并没有完全处理完该事件,更希望其他回调方法继续对其进行处理,例如Activity中的回调方法。

    2. onKeyUp:
       功能:该方法同样是接口KeyEvent.Callback中的一个抽象方法,并且所有的View同样全部实现了该接口并重写了该方法,onKeyUp方法用来捕捉手机键盘按键 抬起的事件。
     声明:public boolean onKeyUp (int keyCode, KeyEvent event)
     参数说明: 同onKeyDown

    3. onTouchEvent:

       功能:该方法在View类中的定义,并且所有的View子类全部重写了该方法,应用程序可以通过该方法处理手机屏幕的触摸事件。

     声明:public boolean onTouchEvent (MotionEvent event) 

     参数说明: 

       参数event:参数event为手机屏幕触摸事件封装类的对象,其中封装了该事件的所有信息,例如触摸的位置、触摸的类型以及触摸的时间等。该对象会在用户触摸手机屏幕时被创建。

       返回值:该方法的返回值机理与键盘响应事件的相同,同样是当已经完整地处理了该事件且不希望其他回调方法再次处理时返回true,否则返回 false。

     详细说明:

      该方法并不像之前介绍过的方法只处理一种事件,一般情况下以下三种情况的事件全部由onTouchEvent方法处理,只是三种情况中的动作值不同。

             屏幕被按下:当屏幕被按下时,会自动调用该方法来处理事件,此时MotionEvent.getAction()的值为 MotionEvent.ACTION_DOWN,如果在应用程序中需要处理屏幕被按下的事件,只需重新该回调方法,然后在方法中进行动作的判断即可。
            屏幕被抬起:当触控笔离开屏幕时触发的事件,该事件同样需要onTouchEvent方法来捕捉,然后在方法中进行动作判断。当 MotionEvent.getAction()的值为MotionEvent.ACTION_UP时,表示是屏幕被抬起的事件。
            在屏幕中拖动:该方法还负责处理触控笔在屏幕上滑动的事件,同样是调用MotionEvent.getAction()方法来判断动作值是否为 MotionEvent.ACTION_MOVE再进行处理。

    4. onTrackBallEvent:
       功能: 接下来将介绍的是手机中轨迹球的处理方法onTrackBallEvent。所有的View同样全部实现了该方法。
       声明: public boolean onTrackballEvent (MotionEvent event) 
       详细说明:该方法的使用方法与前面介绍过的各个回调方法基本相同,可以在Activity中重写该方法,也可以在各个View的实现类中重写。
       参数event:参数event为手机轨迹球事件封装类的对象,其中封装了触发事件的详细信息,同样包括事件的类型、触发时间等,一般情况下,该对象会在用户操控轨迹球时被创建。
       返回值:该方法的返回值与前面介绍的各个回调方法的返回值机制完全相同,因本书篇幅有限,不再赘述。
       轨迹球与手机键盘的区别如下所示:
         1) 某些型号的手机设计出的轨迹球会比只有手机键盘时更美观,可增添用户对手机的整体印象。
         2) 轨迹球使用更为简单,例如在某些游戏中使用轨迹球控制会更为合理。
         3)使用轨迹球会比键盘更为细化,即滚动轨迹球时,后台的表示状态的数值会变化得更细微、更精准。
       提示:在模拟器运行状态下,可以通过F6键打开模拟器的轨迹球,然后便可以通过鼠标的移动来模拟轨迹球事件。

    5.  onFocusChanged:
       功能: 前面介绍的各个方法都可以在View及Activity中重写,接下来介绍的onFocusChanged却只能在View中重写。该方法是焦点改变的回调方法,当某个控件重写了该方法后,当焦点发生变化时,会自动调用该方法来处理焦点改变的事件。
       声明:protected void onFocusChanged (boolean gainFocus, int direction, Rect previously FocusedRect) 
       详细说明:
         参数gainFocus:参数gainFocus表示触发该事件的View是否获得了焦点,当该控件获得焦点时,gainFocus等于true,否则等于false。
         参数direction:参数direction表示焦点移动的方向,用数值表示,有兴趣的读者可以重写View中的该方法打印该参数进行观察。
         参数previouslyFocusedRect:表示在触发事件的View的坐标系中,前一个获得焦点的矩形区域,即表示焦点是从哪里来的。如果不可用则为null。
       提示:
          焦点:焦点描述了按键事件(或者是屏幕事件等)的承受者,每次按键事件都发生在拥有焦点的View上。在应用程序中,我们可以对焦点进行控制,例如从一个 View移动另一个View。下面列出一些与焦点有关的常用方法:
           setFocusable方法:设置View是否可以拥有焦点。
           isFocusable方法:监测此View是否可以拥有焦点。
           setNextFocusDownId方法:设置View的焦点向下移动后获得焦点View的ID。
           hasFocus方法:返回了View的父控件是否获得了焦点。
           requestFocus方法:尝试让此View获得焦点。
           isFocusableTouchMode方法:设置View是否可以在触摸模式下获得焦点,在默认情况下是不可用获得的。

    • 基于事件监听

    监听的处理模型:

    处理模型图:

    Android的事件处理机制详解(1)-基于监听的事件处理机制 

    文字表述:

    事件监听机制中由事件源,事件,事件监听器三类对象组成

    处理流程:

    step 1:为某个事件源(组件)设置一个监听器,用于监听用户操作

    step 2:用户的操作,触发了事件源的监听器

    step 3:生成了对应的事件对象

    step 4:将这个事件源对象作为参数传给事件监听器

    step 5:事件监听器对事件对象进行判断,执行对应的事件处理器(对应事件的处理方法) 

    归纳:

    事件监听机制是一种委派式的事件处理机制,事件源(组件)事件处理委托给事件监听器

    当事件源发生制定事件时,就通知事件监听器,执行相应的操作  

    使用形式:  

    实例:

    这里实现的是点击按钮后,显示toast信息提示

    为了演示,以下是用不同的形式实现如图的效果,可仔细揣摩代码

    效果图:

    Android的事件处理机制详解(1)-基于监听的事件处理机制

    ①直接使用匿名内部类,作为事件监听器

    ps:就是我们平时最常用的那种,setXxxListener后就重写里面的对应方法

    通常都是临时使用一次,复用性不高

    代码:

    xml就是一个普通的按钮,这就不给出了

    MainActivity.java 

    复制代码
    package com.jay.example.innerlisten;
    
    import android.os.Bundle;
    import android.view.View;
    import android.view.View.OnClickListener;
    import android.widget.Button;
    import android.widget.Toast;
    import android.app.Activity;
    
    
    public class MainActivity extends Activity {
    
        private Button btnshow;
        
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.activity_main);
            
            btnshow = (Button) findViewById(R.id.btnshow);
            btnshow.setOnClickListener(new OnClickListener() {
                //重写点击事件的处理方法onClick()
                @Override
                public void onClick(View v) {
                    //显示Toast信息
                    Toast.makeText(getApplicationContext(), "你点击了按钮", Toast.LENGTH_SHORT).show();
                }
            });
        }    
    } 
    复制代码

    ②使用内部类作为事件监听器

    这里和上面的匿名内部类不一样的哦

    使用优点:可以在该类中复用,可直接访问外部类的所有界面组件

    代码: 

    复制代码
    package com.jay.example.innerlisten;
    
    import android.os.Bundle;
    import android.view.View;
    import android.view.View.OnClickListener;
    import android.widget.Button;
    import android.widget.Toast;
    import android.app.Activity;
    
    
    public class MainActivity extends Activity {
    
        private Button btnshow;
        
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.activity_main);
            
            btnshow = (Button) findViewById(R.id.btnshow);
            //直接new一个内部类对象作为参数
            btnshow.setOnClickListener(new BtnClickListener());
            
        } 
        
        
        //定义一个内部类,实现View.OnClickListener接口,并重写onClick()方法
        class BtnClickListener implements View.OnClickListener
        {
            @Override
            public void onClick(View v) {
                
                Toast.makeText(getApplicationContext(), "按钮被点击了", Toast.LENGTH_SHORT).show();
            }
            
        }
    }
    复制代码

    ③使用外部类作为事件监听器

    就是另外创建一个处理事件的Java文件,该形式比较少见

    因为外部类不能直接访问用户界面类中的组件,要通过构造方法将组件传入使用,

    这样的结果就是代码不够简洁

    ps:为了演示,这里通过textView代替Toast显示!

    效果图:

    Android的事件处理机制详解(1)-基于监听的事件处理机制

    代码:

    布局比较简单,就是一个按钮+文本框,这里不给出了

    另外编写一个外部类:

    MyClick.java

    复制代码
    package com.jay.example.innerlisten;
    
    import android.view.View;
    import android.view.View.OnClickListener;
    import android.widget.TextView;
    
    public class MyClick implements OnClickListener {
    
        private TextView textshow;
        //把文本框作为参数传入
        public MyClick(TextView txt)
        {
            textshow = txt;
        }
        
        @Override
        public void onClick(View v) {
            //点击后设置文本框显示的文字
            textshow.setText("点击了按钮!");
        }
    
    }
    复制代码

    MainActivity.java

    复制代码
    package com.jay.example.innerlisten;
    import android.os.Bundle;
    import android.widget.Button;
    import android.widget.TextView;
    import android.app.Activity;
    
    
    public class MainActivity extends Activity {
    
        private Button btnshow;
        private TextView txtshow;
        
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.activity_main);
            
            btnshow = (Button) findViewById(R.id.btnshow);
            txtshow = (TextView) findViewById(R.id.textshow);
            //直接new一个外部类,并把TextView作为参数传入
            btnshow.setOnClickListener(new MyClick(txtshow));
            
        }     
    }
    复制代码

    ④直接使用Activity作为事件监听器 

    只需要让Activity类实现~Listener事件监听接口,在Activity中定义重写对应的事件处理器方法

    eg:Activity实现了OnclickListener接口,重写onClick(view)方法

    当为某组件添加该事件监听器对象时,可以直接setXxxListener(this)即可

    效果图:

    Android的事件处理机制详解(1)-基于监听的事件处理机制

    布局文件略

    MainActivity.java 

    复制代码
    package com.jay.example.innerlisten;
    import android.os.Bundle;
    import android.view.View;
    import android.view.View.OnClickListener;
    import android.widget.Button;
    import android.widget.Toast;
    import android.app.Activity;
    
    //让Activity方法实现OnClickListener接口
    public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener{
    
        private Button btnshow;
        
        @Override
        protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            setContentView(R.layout.activity_main);
            
            btnshow = (Button) findViewById(R.id.btnshow);
            //直接写个this
            btnshow.setOnClickListener(this);
            
        }
    
        //重写接口中的抽象方法
        @Override
        public void onClick(View v) {
            Toast.makeText(getApplicationContext(), "点击了按钮", Toast.LENGTH_SHORT).show();        
        }     
    }
    复制代码

    重要的OnTouchEvent事件解析

    之所以在这里讲解下OnTouchEvent事件,并不是单单因为他是事件监听机制的一个例子

    而且因为他的调用流程比较特别,同时因为这个事件是我们实际开发中使用得比较多的

    所有的view组件都重写了该方法,应用程序可以通过该方法处理手机屏幕的触摸事件。 

    方法声明:

    public boolean  onTouchEvent(MotionEvent event); 

    使用流程:

    ①为某个view(组件)setOnTouchListener(new OnTouchListener())

    ②重写onTouch()方法

    ③因为有三种比较常用的触摸状态:

    MotionEvent.ACTION_DOWN:按下

    MotionEvent.ACTION_MOVE:移动

    MotionEvent.ACTION_UP:放开

    所以我们通常是通过switch进行分类处理的,switch(event.getAction ),然后每个case ~:处理对应事件

    方法调用顺序解析:

    由方法声明我们知道onTouchEvent返回的是一个boolean值,要么true,要么false

    而这两个的不同之处就是,调用完onTouch()中的方法后是否再调用外部的方法

    这里举个简单的例子:

    我们为某个按钮设置了onTouch(),onClick(),onLongClick()三个方法;那么他们的调用顺序是怎么样的呢?

    答:有以下两种情况:

    ①返回true:按下时调用ACTION_DOWN的方法,调用完后调用ACTION_MOVE方法,只要手指一直按着系统就会不断地响应这个

    方法,原因是(android对触摸事件比较敏感,虽然我们的手指感觉是静止不动的,其实手指却在不停地微颤抖震动);当我们的手指离开

    了屏幕,这个时候调用 MotionEvent.ACTION_UP方法,接着这个流程就完了

    ②返回false:和上面那个流程一样,但是离开屏幕后就会调用另外的2个方法了:

    如果你是短按的话,那么会调用onClick()方法

    如果你是长按得话,那么会调用onLongClick()方法;

    然后才玩完

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