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  • c#

    1.  C# 类型基础

    http://www.cnblogs.com/JimmyZhang/archive/2008/01/31/1059383.html

     

    2.  C#中的反射原理及应用 

    http://blog.163.com/xuanmingzhiyou@yeah/blog/static/1424776762011612115124188/

     

    3. Unity3D中的多线程及使用多线程

    http://www.unitymanual.com/3821.html

     

    4. Unity3D协同程序(Coroutine)

    http://blog.csdn.net/kongbu0622/article/details/8775037

     

    5. Render的作用?描述MeshRender和SkinnedMeshRender的关系与不同 

    Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例

    http://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872

     

    【精】从游戏脚本语言说起,剖析Mono搭建的脚本基础

    http://www.open-open.com/news/view/1e69f47

     

     

    foreach vs For 

    foreach 语句为数组或对象集合中的每个元素重复一个嵌入语句组。foreach 语句用于循环访问集合以获取所需信息,但不应用于更改集合内容以避免产生不可预知的副作用。

    oreach效率比for低主要分2个角度说。

    2个地方,一个是.net 1.1之前的对值类型的装箱,一个是每次调用GetEnumator方法的函数调用带来的时间消耗,单一次都不消耗时间,但经过大量循环放大后,时间消耗比较明显。

    .net 1.1之后的版本,foreach对值类型已经不装箱,不慢了,因为有了yield关键字。

    但函数调用带来的堆栈创建内存分配则不可避免。

    绝对意义上,for比foreach快,但从.net 1.1之后,这个差距缩小到多一层函数调用而已,不是特别严格的地方,还是用foreach好一点。因为foreach不止可以访问一个数组或List这样循环时能确定长度的集合,也可以访问可迭代的类型,对于一些不需要最开始就确定长度的,这样甚至效率更高,因为不需要在循环开始之前就准备好要循环的数据,而是每次foreach循环获取下一个数据。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/javalzy/p/4332367.html
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