zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 【Android开发学习35】GL_TRIANGLE_STRIP之纹理贴图

    一、基础知识:

    GL_TRIANGLE_STRIP比GL_TRIANLGES 快100% ~ 200%。

    建议:尽可能地使用GL_TRIANGLE_STRIP替代GL_TRIANGLES

    二、使用方法:

    1.首先以框架入手,我们一般在Android上画一个3D的图形,需要在MainActivity的OnCreate函数中加入如下代码,用来进入我们的3D场景界面:

           glView = new GLSurfaceView(this);		// 创建一个GLSurfaceView
           glView.setRenderer(new MyGLRenderer(this));	// 使用定制的渲染器
            setContentView(glView);						

    其中,glView为GLSurfaceView glView的引用对象,在MainActivity中的成员变量中声明:

    private GLSurfaceView glView;	// 使用GLSurfaceView 


    2.接下来实现3D场景中的绚烂器(GLSurfaceView.Renderer):

    public class MyGLRenderer implements  GLSurfaceView.Renderer {
      // 实现代码
    }


    ①构造函数的编写:

    	// Constructor with global application context
    	public MyGLRenderer(Context context) {
    		this.context = context;
    		
    		// 设置所用图形的数据数组缓冲区
    		cube = new TextureCube();
    	}


    其中,TextureCube 为我们自己的纹理类,需要自己实现,后面会有实现。context和cube分别为成员变量:

    	private Context context;	// 应用的上下文句柄
    	
    	private TextureCube  cube;

    ②重载函数onSurfaceCreated,创建绚烂器时需要初始化的部分皆在此:

    // Call back when the surface is first created or re-created
    	@Override
    	public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
    	{
    		// 启用阴影平滑
    		gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
    		
    		// 设置背景颜色
    		gl.glClearColor(0.2f, 0.4f, 0.52f, 1.0f);
    		
    		// 设置深度缓存
    		gl.glClearDepthf(1.0f);
    		
    		// 启用深度测试
    		gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    		
    		// 所作深度测试的类型
    		gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
    		
    		// 告诉系统对透视进行修正
    		gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
    		
    		// 禁止抖动以取得更好的性能
    		gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
    		
    		// 设置纹理
    		cube.loadTexture(gl, context);		// 加载纹理
    		gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);	// 纹理使能
    	}


    以上一些功能的打开和声明,都可以在我博客之前的一些文章中找到,不在详述。

    最重要的一句就是  cube.loadTexture(gl, context); 加载纹理。

    ③重载函数onSurfaceChanged,当屏幕旋转(横屏变为竖屏)时,调用。当然,在初始化的时候也是要调用的:

    	// Call back after onSurfaceCreated() or whenever the window's size changes
    	@Override
    	public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
    	{
    		if(height == 0)	// 防止被零除
    		{
    			height = 1;	
    		}
    		
    		// 重置当前的视图区域
    		gl.glViewport(0, 0, width, height);
    		
    		// 选择投影矩阵
    		gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    		
    		// 重置投影矩阵
    		gl.glLoadIdentity();
    		
    		// 设置视图区域的大小
    		GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float)width/(float)height,0.1f,100.0f);
    		
    		// 选择模型观察矩阵
    		gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    		
    		// 重置模型观察矩阵
    		gl.glLoadIdentity();
    	}


    ④重载函数onDrawFrame,此为一个回调函数,用来更新场景中的各个对象:

    // Call back to draw the current frame.
    	@Override
    	public void onDrawFrame(GL10 gl)
    	{
    		// 清除屏幕和深度缓存
    		gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    			
    		// 重置当前的模型观察矩阵
    		gl.glLoadIdentity();
    		gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); // 向屏幕里移动5个单位
    		gl.glScalef(0.8f, 0.8f, 0.8f);	// 缩小80%
    		// 绕X轴旋转立方体 
    		gl.glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    		// 绕Y轴旋转立方体
    		gl.glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    		// 绕Z轴旋转立方体
    		gl.glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    		
    	     // 正方体
    		cube.draw(gl);
    		
    		// 每次刷新之后更新旋转角度
    		xrot += 0.3f;
    		yrot += 0.2f;
    		zrot += 0.4f;
    	}

    3.接下来实现3D场景中绚烂器的纹理类(TextureCube):

    // 生成一个带纹理的立方体
    // 这里指定义一个面的顶点,立方体的其他面通过平移和旋转这个面来渲染
    public class TextureCube {
    // 实现代码
    }



    ①构造函数的编写:

    	private float[] vertices = { // 定义一个面的顶点坐标
    		-1.0f, -1.0f, 0.0f,  // 0. 左-底-前
    		1.0f, -1.0f, 0.0f,   // 1. 右-底-前
    		-1.0f,  1.0f, 0.0f,  // 2. 左-顶-前
    		1.0f,  1.0f, 0.0f    // 3. 右-顶-前
    	};
    	
    	float[] texCoords = { // 定义上面的面的纹理坐标
            0.0f, 1.0f,  // A. 左-下
            1.0f, 1.0f,  // B. 右-下 
            0.0f, 0.0f,  // C. 左-上 
            1.0f, 0.0f   // D. 右-上
        };
    
    	int[] textureIDs = new int[1]; // 纹理-ID数组
    	
    	// 构造函数,设置缓冲区
    	public TextureCube()
    	{
    		// 设置顶点数组,顶点数据为浮点数据类型。一个浮点类型的数据长度为四个字节
    	    ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
    	    vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // 使用原生字节顺序
    	    vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); // 将字节类型缓冲区转换成浮点类型
    	    vertexBuffer.put(vertices);         // 将数据复制进缓冲区
    	    vertexBuffer.position(0);           // 定位到初始位置
    	 
    	    // 设置纹理坐标数组缓冲区,数据类型为浮点数据
    	    ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(texCoords.length * 4);
    	    tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    	    texBuffer = tbb.asFloatBuffer();
    	    texBuffer.put(texCoords);
    	    texBuffer.position(0);
    	}


    ②加载图像函数的实现(loadTexture):

    // 加载一个图像到GL纹理
    	public void loadTexture(GL10 gl, Context context) {
    		gl.glGenTextures(1, textureIDs, 0);	// 生成纹理ID数组
    		
    		gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureIDs[0]);	// 绑定到纹理ID
    		// 设置纹理过滤方式
    		gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
    		gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    		
    		// 构造一个输入流来加载纹理文件"res/drawable/nehe.bmp"
    		InputStream ins = context.getResources().openRawResource(R.drawable.nehe);
    		Bitmap bmp;
    		try {
    			// 读取并将输入流解码成位图
    			bmp = BitmapFactory.decodeStream(ins);
    		} finally {
    			try {
    				ins.close();
    			}catch(IOException e) {}
    		}
    		
    		// 根据加载的位图为当前绑定的纹理ID建立纹理
    		GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp, 0);
    	}


    ③绘图函数的实现(draw):

    	// 绘图
    	public void draw(GL10 gl){
    		gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);    // 正前面为逆时针方向
    	    gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); // 使能剔除面
    	    gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);    // 剔除背面(不显示)
    	    
    	    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    	    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
    	    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);  // 使能纹理坐标数组
    	    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, texBuffer); // 定义纹理坐标数组缓冲区
    	    
    	    // 前
    	    gl.glPushMatrix();
    	    gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    	    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    	    gl.glPopMatrix();
    	    
    	    // 左
    	    gl.glPushMatrix();
    	    gl.glRotatef(270.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    	    gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    	    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    	    gl.glPopMatrix();
    	    
    	    // 后
    	    gl.glPushMatrix();
    	    gl.glRotatef(180.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    	    gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    	    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    	    gl.glPopMatrix();
    
    	    // 右
    	    gl.glPushMatrix();
    	    gl.glRotatef(90.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    	    gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    	    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    	    gl.glPopMatrix();
    
    	    // 顶
    	    gl.glPushMatrix();
    	    gl.glRotatef(270.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    	    gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    	    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    	    gl.glPopMatrix();
    
    	    // 底
    	    gl.glPushMatrix();
    	    gl.glRotatef(90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    	    gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    	    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    	    gl.glPopMatrix();
    	    
    	    // 恢复原来的状态
    	    gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 
    	    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    	    gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
    	}

    备注说明:

    在纹理映射的时候,特别要注意顶点数组和图像纹理数组的数值和顺序,如果顺序不对的话,很可能出现画出来的是个三角形,或者图像是很怪的那种。

    三、效果展示:

    四、代码下载地址:http://download.csdn.net/detail/ypist/5242701

    参考文章: http://blog.csdn.net/seniorwizard/article/details/7816179

    本文博客源地址:http://blog.csdn.net/ypist

  • 相关阅读:
    【2020】iOS证书(.p12)和描述文件(.mobileprovision)一键申请流程
    苹果开发者账号正在调查原因解答
    【2020最新】苹果iOS开发者到期续费流程
    【2020】联系苹果客服电话入口及步骤
    苹果电脑Transporter App及Windows上传ipa工具Appuploader
    一文学会苹果TestFlight上架详细流程
    iOS APP打包上线App Store七个步骤详解(2020版)
    技术分享 | mysql 表数据校验
    MySQL 自带的4个系统数据库的说明
    linux定时任务crontab怎样执行root命令
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/javawebsoa/p/3014164.html
Copyright © 2011-2022 走看看