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  • Unity shader学习之菲涅耳反射

    菲涅尔反射(Fresnel reflection),指光线照射物体表面时,一部分发生反射,一部分进入物体内部发生折射或散射,被反射的光和折射光之间存在一定的比率。

    2个公式:

    1. Schlick 菲涅耳近似等式:

    FSchlick(v, n) = F0 + (1 - F0)(1 - dot(v, n))5

    其中F0是一个反射系数,用于控制菲涅尔反射的强度,v 是视角方向, n 是表面法线。

    2. Empricial 菲涅耳近似等式:

    FEmpricial(v, n) = max(0, min(1, bias + scale * (1- dot(v, n)power)))

    其中,bias, scale 和 power 是控制项。

    如使用第一个公式的shader如下:

    Shader "Custom/Fresnel Reflection"
    {
        Properties
        {
            _Cubemap("Cubemap", Cube) = "" {}
            _RefractRatio("Reflect Ratio", Range(0, 1)) = 0.667
            _F0("F0", Range(0, 1)) = 0.5
        }
    
        SubShader
        {
            Pass
            {
                Tags
                {
                    "LightMode" = "ForwardBase"
                }
                Cull Off
    
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma multi_compile_fwdbase
    
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "Lighting.cginc"
                #include "AutoLight.cginc"
    
                samplerCUBE _Cubemap;
                float _RefractRatio;
                float _F0;
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    fixed4 color : COLOR;
                    float3 normal : NORMAl;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    fixed4 color : COLOR;
                    float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                    float3 worldPos : TEXCOORD1;
                    SHADOW_COORDS(2)
                };
    
                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.color = v.color;
                    o.worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                    TRANSFER_SHADOW(o);
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
                {
                    fixed3 albedo = i.color.rgb;
    
                    fixed3 ambient = albedo * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
    
                    float3 worldView = UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos);
                    float3 reflectDir = reflect(-worldView, i.worldNormal);
                    float3 refractDir = refract(-normalize(worldView), normalize(i.worldNormal), _RefractRatio);
                    fixed3 reflectCol = texCUBE(_Cubemap, reflectDir);
                    fixed3 refractCol = texCUBE(_Cubemap, refractDir);
                    float schlick = _F0 + (1 - _F0) * pow(1 - dot(worldView, i.worldNormal), 5);
    
                    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
    
                    fixed3 col = ambient + lerp(reflectCol, refractCol, schlick) * atten;
    
                    return fixed4(col, 1);
                }
    
                ENDCG
            }
        }
    
        Fallback "VertexLit"
    }

    效果如下:

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