Unity 优化总结
2017-03-10 | 发布 大海明月 zengfeng75@qq.com | 分类 Unity |
相关文档
UGUI需要注意的点
1.UI叠加问题
如果叠加层有另外的calldraw夹着,会使本来该合并的calldraw独立。从而让calldraw上升
2.UI Mask遮罩
(1)mask先往缓存里画一个区域,产生一个calldraw
(2)mask里面的物体与外面的calldraw独立,越复杂产生的calldraw越多
3.UI布局时,尽量吧Text放一个层里去
原理同1,Text可能会分割其他图片的calldraw。 好处是可以把相同字体的text合并calldraw
4.UI的 overdraw
(1)叠加层数越多,overdraw显示的颜色越红。同一个像素在同一帧绘制的次数越多
(2)如果Image是Sliced类型,中间区域是完全透明(相当于9宫格的边框),那么尽量将 Fill Center的勾去掉
(3)如果是只要点击区域,不要显示内容的。可以把空白透明Image替换成qiankanglai提供的Empty4Raycast (http://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.htmlhttp://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.html)。只接收事件,清空顶点绘制。
01.
using
UnityEngine;
02.
using
System.Collections;
03.
04.
namespace
UnityEngine.UI
05.
{
06.
public
class
Empty4Raycast : MaskableGraphic
07.
{
08.
protected
Empty4Raycast()
09.
{
10.
useLegacyMeshGeneration =
false
;
11.
}
12.
13.
protected
override
void
OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
14.
{
15.
toFill.Clear();
16.
}
17.
}
18.
}
(4)和第(2)类似,如果一张图片有很多区域是空白的,默认情况下fill rate是矩形区域。用下下面qiankanglai提供的PolygonImage。可以减少透明区域的fill。
01.
using
System.Collections.Generic;
02.
03.
namespace
UnityEngine.UI
04.
{
05.
[AddComponentMenu(
"UI/Effects/PolygonImage"
, 16)]
06.
[RequireComponent(
typeof
(Image))]
07.
public
class
PolygonImage : BaseMeshEffect
08.
{
09.
protected
PolygonImage()
10.
{ }
11.
12.
// GC Friendly
13.
private
static
Vector3[] fourCorners =
new
Vector3[4];
14.
private
static
UIVertex vertice =
new
UIVertex();
15.
private
RectTransform rectTransform =
null
;
16.
private
Image image =
null
;
17.
public
override
void
ModifyMesh(VertexHelper vh)
18.
{
19.
if
(!isActiveAndEnabled)
return
;
20.
21.
if
(rectTransform ==
null
)
22.
{
23.
rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
24.
}
25.
if
(image ==
null
)
26.
{
27.
image = GetComponent<Image>();
28.
}
29.
if
(image.type != Image.Type.Simple)
30.
{
31.
return
;
32.
}
33.
Sprite sprite = image.overrideSprite;
34.
if
(sprite ==
null
|| sprite.triangles.Length == 6)
35.
{
36.
// only 2 triangles
37.
return
;
38.
}
39.
40.
// Kanglai: at first I copy codes from Image.GetDrawingDimensions
41.
// to calculate Image's dimensions. But now for easy to read, I just take usage of corners.
42.
if
(vh.currentVertCount != 4)
43.
{
44.
return
;
45.
}
46.
47.
rectTransform.GetLocalCorners(fourCorners);
48.
49.
// Kanglai: recalculate vertices from Sprite!
50.
int
len = sprite.vertices.Length;
51.
var vertices =
new
List<UIVertex>(len);
52.
Vector2 Center = sprite.bounds.center;
53.
Vector2 invExtend =
new
Vector2(1 / sprite.bounds.size.x, 1 / sprite.bounds.size.y);
54.
for
(
int
i = 0; i < len; i++)
55.
{
56.
// normalize
57.
float
x = (sprite.vertices[i].x - Center.x) * invExtend.x + 0.5f;
58.
float
y = (sprite.vertices[i].y - Center.y) * invExtend.y + 0.5f;
59.
// lerp to position
60.
vertice.position =
new
Vector2(Mathf.Lerp(fourCorners[0].x, fourCorners[2].x, x), Mathf.Lerp(fourCorners[0].y, fourCorners[2].y, y));
61.
vertice.color = image.color;
62.
vertice.uv0 = sprite.uv[i];
63.
vertices.Add(vertice);
64.
}
65.
66.
len = sprite.triangles.Length;
67.
var triangles =
new
List<
int
>(len);
68.
for
(
int
i = 0; i < len; i++)
69.
{
70.
triangles.Add(sprite.triangles[i]);
71.
}
72.
73.
vh.Clear();
74.
vh.AddUIVertexStream(vertices, triangles);
75.
}
76.
}
77.
}
5.UI的 没必要的Raycast Target勾去掉
UGUI的 Text、Image两个组件有这个参数,主要用来事件监听的。如果不需要接受事件监听就去掉。因为在触摸屏幕的时候,Raycast Target勾选的会参与检测。数量多了就会耗时。
6.UI的 Mesh重建,动静分离
(1)先看看界面中不操作情况下,有哪些元素是会变化的。如果层级不是很耦合,那么可以把这些动的元素放到新的Canvas。如果大多数变化的在一个层级下,就在变化的最上游节点添加一个Canvas组件。
(2)如个是选中状态有变化的元素。可以用代码动态给他添加Canvas组件。
(3)如果Image、Text在动态改变Color的,做渐变动画之类的。也可以单独设置材质球用脚本修改材质球颜色。多1个calldraw。减少整体Mesh重建。直接修改Color是在修改他们的顶点颜色,所以Mesh会重建。
7.Text描边
Text调用Outline等组件会多加很多的Mesh(三角数翻5倍)。可以自己创建字体,字体里的文字描好边。