zoukankan      html  css  js  c++  java
  • (转载)Unity 优化总结

    Unity 优化总结

    2017-03-10 | 发布     | 分类 Unity  | 标签 Unity  优化 

    UGUI 降低填充率技巧两则

    UWA直播回顾| UGUI性能优化技巧



    如果叠加层有另外的calldraw夹着,会使本来该合并的calldraw独立。从而让calldraw上升

    (1)mask先往缓存里画一个区域,产生一个calldraw

    (2)mask里面的物体与外面的calldraw独立,越复杂产生的calldraw越多

    原理同1,Text可能会分割其他图片的calldraw。 好处是可以把相同字体的text合并calldraw

    (1)叠加层数越多,overdraw显示的颜色越红。同一个像素在同一帧绘制的次数越多

    (2)如果Image是Sliced类型,中间区域是完全透明(相当于9宫格的边框),那么尽量将 Fill Center的勾去掉

    (3)如果是只要点击区域,不要显示内容的。可以把空白透明Image替换成qiankanglai提供的Empty4Raycast (http://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.htmlhttp://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.html)。只接收事件,清空顶点绘制。

    01.using UnityEngine;
    02.using System.Collections;
    03. 
    04.namespace UnityEngine.UI
    05.{
    06.public class Empty4Raycast : MaskableGraphic
    07.{
    08.protected Empty4Raycast()
    09.{
    10.useLegacyMeshGeneration = false;
    11.}
    12. 
    13.protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
    14.{
    15.toFill.Clear();
    16.}
    17.}
    18.}

    (4)和第(2)类似,如果一张图片有很多区域是空白的,默认情况下fill rate是矩形区域。用下下面qiankanglai提供的PolygonImage。可以减少透明区域的fill。

    01.using System.Collections.Generic;
    02. 
    03.namespace UnityEngine.UI
    04.{
    05.[AddComponentMenu("UI/Effects/PolygonImage", 16)]
    06.[RequireComponent(typeof(Image))]
    07.public class PolygonImage : BaseMeshEffect
    08.{
    09.protected PolygonImage()
    10.{ }
    11. 
    12.// GC Friendly
    13.private static Vector3[] fourCorners = new Vector3[4];
    14.private static UIVertex vertice = new UIVertex();
    15.private RectTransform rectTransform = null;
    16.private Image image = null;
    17.public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
    18.{
    19.if (!isActiveAndEnabled) return;
    20. 
    21.if (rectTransform == null)
    22.{
    23.rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
    24.}
    25.if (image == null)
    26.{
    27.image = GetComponent<Image>();
    28.}
    29.if (image.type != Image.Type.Simple)
    30.{
    31.return;
    32.}
    33.Sprite sprite = image.overrideSprite;
    34.if (sprite == null || sprite.triangles.Length == 6)
    35.{
    36.// only 2 triangles
    37.return;
    38.}
    39. 
    40.// Kanglai: at first I copy codes from Image.GetDrawingDimensions
    41.// to calculate Image's dimensions. But now for easy to read, I just take usage of corners.
    42.if (vh.currentVertCount != 4)
    43.{
    44.return;
    45.}
    46. 
    47.rectTransform.GetLocalCorners(fourCorners);
    48. 
    49.// Kanglai: recalculate vertices from Sprite!
    50.int len = sprite.vertices.Length;
    51.var vertices = new List<UIVertex>(len);
    52.Vector2 Center = sprite.bounds.center;
    53.Vector2 invExtend = new Vector2(1 / sprite.bounds.size.x, 1 / sprite.bounds.size.y);
    54.for (int i = 0; i < len; i++)
    55.{
    56.// normalize
    57.float x = (sprite.vertices[i].x - Center.x) * invExtend.x + 0.5f;
    58.float y = (sprite.vertices[i].y - Center.y) * invExtend.y + 0.5f;
    59.// lerp to position
    60.vertice.position = new Vector2(Mathf.Lerp(fourCorners[0].x, fourCorners[2].x, x), Mathf.Lerp(fourCorners[0].y, fourCorners[2].y, y));
    61.vertice.color = image.color;
    62.vertice.uv0 = sprite.uv[i];
    63.vertices.Add(vertice);
    64.}
    65. 
    66.len = sprite.triangles.Length;
    67.var triangles = new List<int>(len);
    68.for (int i = 0; i < len; i++)
    69.{
    70.triangles.Add(sprite.triangles[i]);
    71.}
    72. 
    73.vh.Clear();
    74.vh.AddUIVertexStream(vertices, triangles);
    75.}
    76.}
    77.}

    UGUI的 Text、Image两个组件有这个参数,主要用来事件监听的。如果不需要接受事件监听就去掉。因为在触摸屏幕的时候,Raycast Target勾选的会参与检测。数量多了就会耗时。

    (1)先看看界面中不操作情况下,有哪些元素是会变化的。如果层级不是很耦合,那么可以把这些动的元素放到新的Canvas。如果大多数变化的在一个层级下,就在变化的最上游节点添加一个Canvas组件。

    (2)如个是选中状态有变化的元素。可以用代码动态给他添加Canvas组件。

    (3)如果Image、Text在动态改变Color的,做渐变动画之类的。也可以单独设置材质球用脚本修改材质球颜色。多1个calldraw。减少整体Mesh重建。直接修改Color是在修改他们的顶点颜色,所以Mesh会重建。

    Text调用Outline等组件会多加很多的Mesh(三角数翻5倍)。可以自己创建字体,字体里的文字描好边。

  • 相关阅读:
    python函数及模块
    Python分支结构及循环结构
    python基本的知识
    11.21学习总结
    进度日报28
    进度日报27
    进度日报26
    进度日报25
    进度日报24
    11.14学习总结
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/kanekiken/p/7889638.html
Copyright © 2011-2022 走看看