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  • openGL如何在改变窗口大小时,使自己的图形不被拉伸

    这里要注意两个概念:视口和视景体,当视口的纵横比和视景体的纵横比相同的时候,改变窗口大小,图像才不会变形;

    视景体是指成像景物所在空间的集合。它是一个空间集合体。

    单个的视景体,比如一个球体,若要完全显示,其视景体应该是该球体的最小外接立方体;若要只显示上半部分,则取上半球,其视景体是上半球的最小外接立方体。对于半球而言,上半球是视景体,那么其只有上半球有显示权限,下半球没有,所以就算是将该球体位置拉远,也只能看到上半球。

    若视景体仅仅为上半球,那么默认情况下,上半球所映射的画布刚好充满摄像机。将摄像机下移,则摄像机画面中显示的是上半球切面的水平线,水平线以下是黑色背景色。即使此时从理论上来说摄像机对着下半球,但由于视景体仅为上半球,所以下半球是没有显示权限的,是不会被显示的。

     对OpenGL而言,视景体就意味着可显示空间,在该空间内的一切物体都可以被显示,都可以被看到,该空间外的一切物体都不能被看到。相机若要看到该空间中的物体,则相机本身就必须处于该视景体空间中。若相机在视景体空间外,哪怕该视景体就在相机正对的面前,相机依然无法看到

    例如:
    控制视口大小为:glViewprot(0,0,400,200);则其纵横比为2
    那么控制视景体的参数为:gluPerspective(fovy,2,near,far);可以了

    添加代码如下:

     1 void changeSize(GLsizei w, GLsizei h)
     2 {
     3     if (h == 0)
     4         h = 1;
     5     glViewport(0, 0, w, h);
     6     glMatrixMode(GL_PROJECTION);
     7     glLoadIdentity();
     8 
     9     if (w <= h)
    10     {
    11         glOrtho(0.0f, 300.0f, 0.0f, 300.0f * h / w, 1.0f, -1.0f);
    12     }
    13     else
    14     {
    15         glOrtho(0.0f, 300.0f * w / h, 0.0f, 300.0f, 1.0f, -1.0f);
    16     }
    17 
    18     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    19     glLoadIdentity();
    20 }

    注意:绘制图形时需要使用像素坐标系,左下角为原点。例如:glRectf(100.0f, 100.0f, 200.0f, 200.0f); 而不是glRectf(-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f);

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/keguniang/p/9857975.html
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