1. 什么是BSP树
BSP算法的初始数据是一个多边形集,BSP在预处理的时候先在多边形集中选取一个多边形作为支持平面,然后根据这个平面将集合划分成两个部分,每个部分是一个新的子节点,递归进行该过程,直到每个子节点中的多边形都构成一个凸区域(最小凸边型),每个区域是一个叶节点,或成为cell,然后算法预计算在每个区域中可以见到哪些区域,得到PVS(潜在可见集)。
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BSP可以说是八叉树的一般化
每个节点都是一条直线.所有在直线左边的东东都在它的左子树上,所有在它右边的东东都在它的右子树上.
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好,我们用BSP树来想象一幅画面.
假设玩家站在D房间里面向屏幕右方,代号为点'x'
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我们从树的顶端直线 f 开始.我们站在直线 f 的右边,所以我们向树的左子
树进行下去.这是因为我们想最先画最远的多边形.
我们来到了最左的节点.请在笔记本上记下节点上的东东--"a,c"
当我们不能再往下时,回到父节点.现在回到了根节点,我们还不能马上去右子树.
首先,我们看见了 f 面--写在这个节点上的.我们已经在我们列出的表上得到了
处在它后面的所有东东,我们还将看见它前面的东东,但是我们必须先把它记入我
们的表中.注意,f 面有两个表面--f' 和 f".既然我们已经知道我们处在直线 f
的右边,当然就只能看到它的右表面--所以我们在笔记本上记下 f"( 右面 ).现在本子上
写着 a,c,f".
如果我们以这个次序来画这些墙,将得到正确的图象.建议你使用3D-buffer,这样速度要快的多.
下面是搜索 BSP 树的伪代码:
代码来源于网络