接着一继续,其实写本文从内行技术角度来看,本身就没什么技术含量,但是俗话说的好,隔行隔山,内行看门道,外行那啥什么,反正就是想触碰这玩意,但是又没搞过的人看的。反正都是随便乱写了,爱看的看,准备写个功能模块大概 再写个架构得大概,而后就去从网络包开始搞个最简单最轻量的小架构,力图让知道编程是啥的就能在上面搞东西
还是继续谈功能模块。
一、还有个 AI模块,这个可不能忘啊
不过要注意,我这里提到的AI模块和我一里面所提到的几个AI地方说指AI不是一会事情。
这里的AI模块,哈哈,就是所谓的算法了,算法达人们NB的地方了。
针对NPC怪物等,比如最基本的寻路算法。
此模块达到的效果是什么呢,就是:怪物死了又活,怪物看见你知道追你,怪物知道打你 都知道寻路躲障碍
介绍下最基本的A*算法吧 什么A B C D E F D的
怪物要打你 得追你,但是他为啥知道跟你走呢,或者说你点击一个地方,为啥就能自动走过去,能自动的绕开障碍呢。这个模块就是实现这些基本的东西。
2D的一般都是按格子计算,就说2D了,还有用像素玩的,3D玩坐标的,等等 其实都是一会事情
角色身旁一共有8个格子,你点击一个地方,就等于是指明了一个方向,角色就找到正对方向的身旁最近格子,判断此格子是否有阻挡,如果无则走过去,如果有阻挡则搜索身旁另一个格子,然后就是这么一直递归,知道到达终点格子。
基本的自动寻路算法就是上面这么一段话,当然实际操作中,肯定不会用这么费效率的算法了,这里就是简单介绍下这个活在N-》B之前的N-》A*算法。。NA啊。具体的大家可以去找本人工智能的书看看
服务器要算一下怪物走哪了就给周围玩家同步下消息,所以服务器需要这玩意,这理由充分吧、、、
客户端也需要,给玩家或者宠物自动寻路,内挂使用。
为什么我说这里的AI和我在一里面说的不同呢,是因为这里是实行基本的自动功能,而后你可以在这个模块的基础上发展高级AI智能,结合脚本,表格配置,活用技能。比如一个游戏里按档次有白怪 蓝怪 紫怪 BOSS
白怪么就给他这一套最基本的会走路躲障碍会打人就可
蓝怪 稍微高级点了,在基本模块上扩展,程序里再实现血少到一定程度会逃跑 会喊同伙,
以上两种可根据属性配置表格模块根据怪物类型读取到程序,程序根据类型判断是否激活扩展AI
表格可如下:
NPC名字 类型
紫怪 再高级点 定制AI,可在程序里预先定义一组高级AI,比如预先设想好的十种可能,打个比方,放A技能 放B技能 自动加血等等 ,而后也可在表格配置,比如预先表格设定好一种怪物最多可有4个定制AI
表格可如下:
NPC名字 类型 定制AI1 定制AI2 定制AI3 定制AI4
程序读取到相应类型而激活相应模块 或者此组AI 都用脚本预先写好 也不错 这样比写死在程序里好
BOSS 那就得完全特殊处理了不是,脚本发挥作用,完全脚本实现 程序事先一组接口,比如掉什么装备接口,放技能的接口等等,LUA里面就狂写吧,接口只要完善,写成个WOW里的一样也很OK
表格可如下:
NPC名字 类型 定制AI1 定制AI2 定制AI3 定制AI4 脚本AI
像2D游戏 下FB BOSS不够智能的话 玩家就知道卡BOSS 几个玩家把BOSS围一圈,让外面的远程玩家打,格子上玩家又是不可重复的,BOSS就出不去 有仇恨系数 他又只想杀外面打他的玩家 导致就卡那里了,想打的玩家打不到 打的到的玩家又不想打。。。。。。。怎么办呢,特殊AI处理,卡BOSS?系统判断BOSS十秒不出手,就放大技能秒杀周围的人。。。。
说到底,AI模块就是最基本算法,程序定制,脚本定制,属性表格配置再加脚本特殊化处理,基本就可达到需求了
二:扩展下前面说的数据库模块和日志模块
这里大家要注意,在这类数据库 和IO操作上 尽量使用别的线程来开,不要和主线程搞到一起
按目前流行的架构,一般都是在服务器上多开线程开启网络接口,另外在专门单开代理程序,消息发送到数据代理,让代理来实现数据操作。
日志模块,本地调试么,就用文档记录,运营日志,单开个代理吧,这个操作挺频繁的,和登录保存角色的代理放一起影响性能 而且每什么意思,毕竟这个异步互相是不关联的 稍微提醒下就是 你要是做 物品流向的时候 切记不要所有物品都记啊 不然就SB了,这个流向日志 要是都记录的话 那一天都不知道是多少万条记录了 万?十万?百万?
可以 表格配置:
物品名字 物品ID 是否记录日志 //后面其他列是其他属性
每次产生物品流向时候 比如买一个装备到包里 交易一个装备 等等
if(pItemProperty->bCanSaveLog)
{
//sendmessagetologdb
}
这样你就记录些珍贵物品就可
按我的分类 我一般将代理分为 账号代理 角色代理 游戏代理 日志代理 运维控制器代理
这里不一个个讲了 放到后面说架构的时候再说每个代理需要做的事情
一个宗旨是 分的细 每一个得压力就小 但是要保证不要出现数据互交叉
也见过某些项目 是没有具体的数据操作代理的,直接是在服务器里直接操作,我个人认为啊,能新开进程 异步的 就开,没必要给老板省钱,全部都压一GAME上 扛不住啊,而且如果是分布式的话,你肯定得有一个统一的数据出口啊,不然的话。。我没想过会怎样,数据不统一?数据库死锁?
三:运维模块
运维分开就是运营和维护。。 因为他们是走的同一套架构,所以这里就放一起来说
首先说明他们的产生原因:不可能每一次服务器更新 或者再监控服务器 维护过程 或者是提取某某文件日志 都是一个个远程硬件服务器吧 那样的话 维护者工作效率就太低了
GM也不可能每一个服务器都登陆进个客户端开着吧。。所以这个模块就产生了,对维护者是要实现他们的远程操作,对GM是要实现他们的线下操作。
工具功能:可监控 开启 关闭服务器 可主动推送更新文件 更新脚本
GM可线下操作基本命令,监控聊天,赔偿物品,发送游戏邮件等等。
开发者可主动提取调试日志记录
算帐的可主动开后台查看运营日志记录计算ARPU值,查看在线记录,等等等等
我现在是不推荐GM做线上操作的呢,就如同之前传奇那样的,都是在聊天框里输入GM命令,我个人认为内部操作还是走后门的好 不要和玩家一起从前门走了,注意的是这一块在中心控制器代理这里一定要做好监控,和操作记录,验证,来保证操作的安全性,防止违规操作。力图将工具客户端绑定到某一台机器,比如可在运维登陆工具时候 发送账号 密码 MACKEY IP 子网掩码 某一个CODE 等等在控制中心验证 成功才可登入控制中心,工具客户端才可操作、
这个模块主要注意的就是安全性,操作的方便,和日志模块结合在一起,日志记录 分类 挖掘 良好
具体架构的后面再说
毕竟这个就是浅谈,所以没有什么实际性的代码内容,就是让不了解的朋友能够了解这是怎样的一个架构一个工作流程
看了留言啊 ,这博客,不同IP,点了就加一阅读,没意思啊,我不知道到底有没有价值继续啊,
我是力图用最浅的语言来表现这些玩意是怎么会事情,高深的我也不懂了,扁我吧,。觉得没啥意思的也留个言拍下砖头啊,觉得有意思的留个言让我高兴下,主要是没打草稿直接写的就发了,遗漏 不清不楚肯定还是有的