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  • 转载c++游戏开发中使用json .

    最近想写一个自定义的动画数据文件,按照原来的做法,先定义一个文本格式的数据文件,然后写一个转换器转换成二进制,然后游戏中读入并解析。不过我最近特别懒,虽然我已经设计了一个“万能的”文本格式和二进制转换工具,但是解析二进制文件的工作仍然繁琐,并且根据以往的经验,可能会经常的修改文件格式,于是我想直接使用文本格式吧,首先想到的是XML,不过最近实在太懒了,连XML都懒得去解析,嗯,还有google Protocol Buffers这东西,以前看过,不过似乎用的人不多啊,还有一个json,见人在游戏中用过,那么就试试他吧。。

     找了几个c++的json解析器,最后选中了jsoncpp (http://jsoncpp.sourceforge.net )。首先jsoncpp是public domain的,那么就随便我怎么用了,太爽了,然后他使用的是标准c++,没有任何其他依赖(某些库还要依赖boost等东西),最后他很小巧,只有15个源文件,我直接把这些文件copy到工程里就编译了,省去了lib的配置编译连接设定等等(既然懒就懒到底了。。。),直接看文档,用法非常简单,我写了一个简单的json文件作为测试(其实是用jsoncpp的styled writer写的。。)

    1. {  
    2.    "float test" : 1.0,  
    3.    "interger test" : 1,  
    4.    "obj" : {  
    5.       "a" : "obja",  
    6.       "b" : "objb",  
    7.       "c" : 0.130  
    8.    },  
    9.    "str test" : "hello json!"  
    10. }  

    测试代码:

    1. #include "json/json.h"   
    2. #include <fstream>   
    3. void testJson()  
    4. {  
    5.     std::ifstream infile("test.json");  
    6.     Json::Value root;  
    7.     Json::Reader reader;  
    8.     bool ok = reader.parse(infile,root); //直接传入一个ifstream就可以了,全部解析到root中,当然文件可别太大。。对我来说这种DOM的方式是很适合的   
    9.     if(!ok)  
    10.     {  
    11.         return;  
    12.     }  
    13.     std::string name = root.get("str test","").asString(); //测试读入属性值   
    14.     std::cout<<name<<std::endl;  
    15.     //测试写入属性值,可直接生成新的键值对,以及对象,其实我之前的test.json是个空的,都是在这儿写入的   
    16.     root["interger test"] = 1;  
    17.     root["float test"] = 1.0f;  
    18.     root["obj"]["a"] = "obja";  
    19.     root["obj"]["b"] = "objb";  
    20.     root["obj"]["c"] = 0.13;  
    21.     Json::StyledWriter writer;  
    22.     std::string output = writer.write(root);  
    23.     std::cout<<output;  
    24.     //直接写入文件,搞定   
    25.     std::ofstream file("test.json");  
    26.     file<<output;  
    27. }  

    使用jsoncpp简直太轻松了,我一句解析代码都没有写,直接从文件得到了json对象,有了json对象你就可以向你的游戏数据对象写入值了,或者作为早期的测试,直接使用json对象也未尝不可

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