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  • 绳子算法

    package app{
        import flash.display.Shape;
        import flash.geom.Point;
        import framework.Game;
        import framework.objs.GameObject;
        
        
        public class ThrowSceneRope extends GameObject{
            
            public static function create():void{
                var game:Game=Game.getInstance();
                var info:*={};
                game.createGameObj(new ThrowSceneRope(),info);
            }
            
            public function ThrowSceneRope(){
                super();
            }
            
            private const ptm_ratio:Number=100;//像素/米
            private const gravity:Point=new Point(0,9.81);
            private const dt:Number=1/30;
            private const lenNode:Number=4/ptm_ratio;//绳节长度,单位:米
            private const nodeCount:int=20; //节数
            
            private const ropeInitAngle:Number=0*0.01745;//绳子初始朝向角度 单位:弧度
            
            private var _origin:Point;//绳子悬挂点,单位:米
            
            private var _oldPosList:Vector.<Point>;
            private var _posList:Vector.<Point>;
            
            override protected function init(info:* = null):void{
                super.init(info);
                
                _origin=new Point(473.7/ptm_ratio,257.6/ptm_ratio);
                _posList=new Vector.<Point>(nodeCount,true);
                _oldPosList=new Vector.<Point>(nodeCount,true);
                
                for(var i:uint=0;i<nodeCount;i++){
                    var x:Number=_origin.x+Math.cos(ropeInitAngle)*lenNode*i;
                    var y:Number=_origin.y+Math.sin(ropeInitAngle)*lenNode*i;                
                    _oldPosList[i]=new Point(x,y);
                    _posList[i]=new Point(x,y);
                }
                
            }
            
            override protected function update():void{
                step();
            }
            
            private function step():void{
                verlet();
                setConstraints();
                _posList[0].x=_origin.x;
                _posList[0].y=_origin.y;
                drawRope();
                
            }
            /**重力加速度模拟*/
            private function verlet():void{
                for(var i:uint=0;i<nodeCount;i++){
                    var tmpx:Number=_posList[i].x;
                    _posList[i].x+=(_posList[i].x-_oldPosList[i].x)+(gravity.x*dt*dt);
                    
                    var tmpy:Number=_posList[i].y;
                    _posList[i].y+=(_posList[i].y-_oldPosList[i].y)+(gravity.y*dt*dt);
                    
                    _oldPosList[i].x=tmpx;
                    _oldPosList[i].y=tmpy;
                }
            }
            
            /**约束绳节间的距离*/
            private function setConstraints():void{
                for(var c:uint=0;c<nodeCount;c++){
                for(var i:uint=1;i<nodeCount;i++){
                    //Distance of two rope node
                    var dx:Number=_posList[i].x-_posList[i-1].x;
                    var dy:Number=_posList[i].y-_posList[i-1].y;
                    var d:Number=Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
                    
                    var diff:Number=d-lenNode;
                    var f:Number=0.5;
                    
                    _posList[i].x-=(dx/d)*diff*f;
                    _posList[i].y-=(dy/d)*diff*f;
                    
                    _posList[i-1].x+=(dx/d)*diff*f;
                    _posList[i-1].y+=(dy/d)*diff*f;
                }}
            }
            
            private var _shape:Shape;
            private function drawRope():void{
                if(_shape==null){
                    _shape=new Shape();
                    _game.global.layerMan.items2Layer.addChild(_shape);
                }
                
                _shape.graphics.clear();
                _shape.graphics.lineStyle(1, 0xff0000, 2);
                _shape.graphics.moveTo(_posList[0].x*ptm_ratio, _posList[0].y*ptm_ratio);
                for(var i:uint=1;i<nodeCount;i++){
                    _shape.graphics.lineTo(_posList[i].x*ptm_ratio, _posList[i].y*ptm_ratio);
                }
            }
            
            override public function destroy():void{
                if(_shape && _shape.parent){
                    _shape.parent.removeChild(_shape);
                    _shape=null;
                }
                super.destroy();
            }
        };
    
    }
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