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  • 补间动画

    补间动画,是flash里的一种动画形式,同时也是动画形式中最基础的一种。与它相对应的是动画片中常用的逐帧动画形式。补间动画以一个或几个元素为主体,在一段时间内,将该主体各属性的一个值变为另一个值。为什么称之为补间,就是因为中间的动画过程由计算机自动渲染而成,我们只用设置动画开始与结束状态时的属性就可以了。当然这些属性必须时计算机能够识别的才行,所以这些属性往往都有一个值,或者一个公式算法。综上可知,补间动画是一种有规律的动画,通过对各个属性的设置,机器就可自动生成。这个相对于传统的逐帧动画,可以大大降低人工成本,同时也一定程度的使得动画的门槛有所降低。


    主体
    这里的主体必须是一个整体,即使这个主体是由多个元素组成的,那动画也是对多个元素一起的整体起作用,不是对里面某个元素起作用。

    时间(Time)
    动画相对于静态图像的最大区别就是多了一个时间维度。通过在不同的时间点展现不同的内容,动画让原本静止的画面更加的丰富和饱满。在补间动画中,时间就是一个正向坐标轴。你可以设置动画的开始时间或必要条件,但时间永远是一个单向的正值。
    时间往往是决定动画速度主要指标。因为不管在动画制作也好,代码实现也好,主体的初始属性和最终属性,都是设定好的,有一定依据的, 不方便调整。动画的快慢便取决于播放时间。同时,从代码角度修改动画的时间值,比修改属性值,成本和风险都要小一些。

    属性(Properties)
    关于主体的属性,这里会有很多,如:坐标、长宽、旋转角度、颜色、透明度,等等。里面有些属性可能会包含多个值,如旋转角度,除了度数外还要表明旋转的中心坐标。除了这些常见的属性外,还有一类叫滤镜属性,如模糊、锐化等。这些如果要运用到产品中最好提前跟前端开发做好沟通,看如何实施比较合适,因为这些滤镜属性往往需要机器做实时渲染,对资源是很大的消耗。虽然,随着硬件性能的高速发展,在不久的将来,这些性能的消耗可能并不算什么。但在现如今,如果要做一个可以落地的产品时,最好提前做相应的评估和取舍。

    Flash、After Effects和Edge Animate中的常用属性:

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