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  • 设计模式概要

    设计模式的分类

    总体来说设计模式分为三大类:
    创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
    结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
    行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
    其实还有两类:并发型模式和线程池模式。用一个图片来整体描述一下:

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    创建型:
       一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点 ;     应用场景:一个无状态的类使用单例模式节省内存资源。
        二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。        应用场景:一系列相互依赖的对象有不同的具体实现。提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合。
        三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。     应用场景:由于需求的变化,一个类的子类经常面临着剧烈的变化,但他却拥有比较稳定的接口。使用一种封装机制来“隔离这种易变对象的变化”,工厂方法定义一个用于创建对象的接口,让子类来确定创建哪一个具体类的对象,将对象的实例化延迟。
        四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。      应用场景:一个类的各个组成部分的具体实现类或者算法经常面临着变化,但是将他们组合在一起的算法却相对稳定。提供一种封装机制 将稳定的组合算法于易变的各个组成部分隔离开来。
        五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。       应用场景:用new创建一个对象需要非常繁琐的数据准备或者权限
    行为型:
        六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。       应用场景:迭代。
        七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。     应用场景: 某个实例的变化将影响其他多个对象。
        八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法的某些特定步骤。   应用场景:一个操作的步骤稳定,而具体细节的改变延迟的子类
        九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。        应用场景:将命令者与执行者完全解耦。
        十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。           应用场景:一个对象的内部状态改变时,他的行为剧烈的变化。
        十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。        
        十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系
        十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。
        十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。
        十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
        十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

    结构型:
        十七、Composite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
        十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。
        十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问
        二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。
        二十一、Decrator,装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。
        二十二、Bridge,桥模式:将抽象部分与它的实现部分相分离,使他们可以独立的变化。
        二十三、Flyweight,享元模式

    设计模式的六大原则
    1、开闭原则(Open Close Principle)
    开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

    2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
    里 氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。 LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里 氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现 抽象化的具体步骤的规范。—— From Baidu 百科

    3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
    这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

    4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
    这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大型软件架构出发,为了升级和维护方便。所以上文中多次出现:降低依赖,降低耦合。

    5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)
    为什么叫最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

    6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
    原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

    参考资料:

    Java开发中的23种设计模式详解
    面试要点之——23种设计模式及其应用场景
  • 相关阅读:
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/leftthen/p/4024436.html
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