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  • 200行Py代码带你实现"打飞机"

    前言

      多年前,你我在一起"打飞机"。为了实现真正的打飞机,辣么接下来带你在俩个小时用200行代码学会打飞机。

      python中提供了一个pygame的模块能够让我们快速编写一个游戏。接下来,简要创建一个目录结构,存放代码(规范的目录结构可以让代码保持高度的灵活性及可读性),如下: 

    """
    PlayPlane/
    |-- bin/
    |   |-- main.py         程序运行主体程序
    |-- config/
    |   |-- settings.py     程序配置(例如: 游戏背景音乐的加载等)
    |-- material            程序素材放置(打飞机游戏素材放置)
        |-- ...
    |-- src/                程序主体模块存放
    |   |-- __init__.py 
    |   |-- bullet.py       我方飞机发射子弹实现代码存放
    |   |-- enemy.py        敌方飞机实现代码存放
    |   |-- plane.py        我方飞机实现代码存放
    |-- manage.py           程序启动文件
    |-- README.md           
    """ 

    打飞机啦

    一、首先在 config/settings.py 中进行以下功能的实现

    游戏素材滑动到文章底部点击链接即可下载

    • 游戏初始化
    • 游戏混音器初始化
    • 背景音乐初始化
    • 我方飞机挂了音乐
    • 敌方飞机挂了音乐
    • 子弹发射音乐
    #! /usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
    
    import pygame
    
    pygame.init()  # 游戏初始化
    pygame.mixer.init()  # 混音器初始化
    
    # 游戏背景音乐
    pygame.mixer.music.load("material/sound/game_music.wav")
    pygame.mixer.music.set_volume(0.2)
    
    # 子弹发射音乐
    bullet_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/bullet.wav")
    bullet_sound.set_volume(0.2)
    
    # 我方飞机挂了的音乐
    me_down_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/game_over.wav")
    me_down_sound.set_volume(0.2)
    
    # 敌方飞机挂了的音乐
    enemy1_down_sound = pygame.mixer.Sound("material/sound/enemy1_down.wav")
    enemy1_down_sound.set_volume(0.2)
    config/settings.py

    二、小试牛刀

    飞机和子弹都是可移动的,那么怎么实现让它们动起来呢(我方飞机可以玩家进行操控,敌机就是随机性的出现,子弹暂由我方飞机发射)。

    在Pygame中,所有移动对象都可看做是一个精灵(sprite),精灵之间能够进行相互的交互通信,例如如何让碰撞检测更加精准等等。

    那么先让我们先在屏幕上制作一个游戏板,根据 settings.py 配置,并让它有声音播放,首先我们在 bin/main.py 中这么写:

      我们可以直接运行它,那么我们会看到以下画面,并且还会有激情的声音吆!!!但是我们要将文件配置为绝对路径才可以运行,因为刚刚在settings中的加载的音乐文件为相对路径。

    #! /usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
    
    import sys
    
    from config.settings import *
    
    
    bg_size = 480, 852  # 初始化游戏背景大小(宽, 高)
    screen = pygame.display.set_mode(bg_size)  # 设置背景对话框
    pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 设置标题
    
    background = pygame.image.load(os.path.join(BASE_DIR, "material/image/background.png"))  # 加载背景图片,并设置为不透明
    
    
    def main():
        pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放
    
        while True:
            # 绘制背景图
            screen.blit(background, (0, 0))
    
            # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作)
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出
                    pygame.quit()
                    sys.exit()
    
            # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面
            pygame.display.flip()
    
    if __name__ == '__main__':
        main()
    DEMO

    接下来呢,我们将要制作我方飞机,敌方飞机和子弹如何让它们展示在游戏画板上,继而让它们变得可移动起来,请看代码实现方案...

    从游戏画板上添加飞机,首先我们应怎样在屏幕上输出飞机???

    上述讲过,pygame中的 sprite(精灵)可使一张图片或者一个静态物体动起来,那么制作飞机需要考虑并做些什么呢?

    1. 飞机的初始位置
    2. 通过按键 上下左右 来调控飞机的位置移动
    3. 飞机只能呆在制作的游戏画板中
    4. 飞机的速度
    5. 飞机死亡的加载
    6. 设定一个状态标识飞机的存活
    7. 让飞机具有动态的喷气式效果

    那么如何实现以上的功能呢?接下来结合上述的示例代码我们先将我方飞机绘制到画板上方,并且我们通过按键 J 判定我方飞机的存活状态为死亡,绘制飞机的死亡画面并重置飞机

    """
        创建飞机
        在pygame中, 所有可移动的对象均叫可看作一个精灵(sprite)
        该类并实现了碰撞方法 spritecollide
    
        我方飞机和敌方飞机指定掩膜属性以及生存状态标志位 添加 self.mask 属性(可以实现更精准的碰撞效果)
    """
    
    # 倒入精灵模块, 使飞机可以动起来
    import pygame
    
    
    class OurPlane(pygame.sprite.Sprite):
    
        def __init__(self, bg_size):
            super(OurPlane, self).__init__()
            # 确定我方飞机背景图(有俩张,可以让它们不停的切换,形成动态效果)
            self.image_one = pygame.image.load("material/image/hero1.png")
            self.image_two = pygame.image.load("material/image/hero2.png")
            # 获取我方飞机的位置
            self.rect = self.image_one.get_rect()
            # 本地化背景图片的尺寸
            self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
            # 获取飞机图像的掩膜用以更加精确的碰撞检测
            self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image_one)
            # 定义飞机初始化位置,底部预留60像素
            self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)
            # 设置飞机移动速度
            self.speed = 10
            # 设置飞机存活状态(True为存活, False为死亡)
            self.active = True
            # 加载飞机损毁图片
            self.destroy_images = []
            self.destroy_images.extend(
                [
                    pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n1.png"),
                    pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n2.png"),
                    pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n3.png"),
                    pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n4.png")
                ]
            )
    
        def move_up(self):
            """
            飞机向上移动的操作函数,其余移动函数方法类似
            """
            if self.rect.top > 0:  # 如果飞机尚未移动出背景区域
                self.rect.top -= self.speed
            else:  # 若即将移动出背景区域,则及时纠正为背景边缘位置
                self.rect.top = 0
    
        def move_down(self):
            """
            飞机向下移动
            """
            if self.rect.bottom < self.height - 60:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                self.rect.bottom = self.height - 60
    
        def move_left(self):
            """
            飞机向左移动
            """
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
            else:
                self.rect.left = 0
    
        def move_right(self):
            """
            飞机向右移动
            """
            if self.rect.right < self.
                self.rect.right += self.speed
            else:
                self.rect.right = self.width
    
        def reset(self):
            # 初始化飞机(飞机挂了, 初始化到初始位置)
            self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)
            # 重置飞机的存活状态
            self.active = True

    上面的代码写了一个 我们的飞机 (OurPlane) 类,它初始化了一些属性以及 上下左右 移动的方法和重置方法,接下来将要运用它展示到游戏画板上面

    由于飞机是一直存在的,接下我们主程序 main 下面的死循环中这样写

    def main():
        pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放
    
        our_plane = OurPlane(bg_size)  # 初始化
        switch_image = False  # 定义飞机的切图效果标识
    
        while True:
            # 绘制背景图
            screen.blit(background, (0, 0))
    
            # 飞机状态是存活
            if our_plane.active:
    
                if switch_image:
                    screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)
                else:
                    screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)
    
                switch_image = not switch_image  # 让切图状态不停的变换
            else:
                pass
    
            # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作)
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出
                    pygame.quit()
                    sys.exit()
    
            # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面
            pygame.display.flip()
    
    if __name__ == '__main__':
        main()
    1.在屏幕上绘制飞机
    def main():
        pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放
    
        our_plane = OurPlane(bg_size)  # 初始化
        switch_image = False  # 定义飞机的切图效果标识
    
        while True:
            # 绘制背景图
            screen.blit(background, (0, 0))
    
            # 飞机状态是存活
            if our_plane.active:
    
                if switch_image:
                    screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)
                else:
                    screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)
    
                switch_image = not switch_image  # 让切图状态不停的变换
            else:
                pass
    
            # 获得用户所有的键盘输入序列(如果用户通过键盘发出“向上”的指令,其他类似)
            key_pressed = pygame.key.get_pressed()
            if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
                our_plane.move_up()
            if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
                our_plane.move_down()
            if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
                our_plane.move_left()
            if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
                our_plane.move_right()
    
            # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作)
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出
                    pygame.quit()
                    sys.exit()
    
            # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面
            pygame.display.flip()
    
    if __name__ == '__main__':
        main()
    2.让飞机上下左右动起来
    def main():
        pygame.mixer.music.play(loops=-1)  # loops 对应的值为 -1 则音乐会无限循环播放
    
        our_plane = OurPlane(bg_size)  # 初始化
        switch_image = False  # 定义飞机的切图效果标识
    
        our_plane_destroy_index = 0
    
        while True:
            # 绘制背景图
            screen.blit(background, (0, 0))
    
            # 飞机状态是存活(如果按键 为 J, 让飞机死亡并绘制爆炸效果)
            if our_plane.active:
    
                if switch_image:
                    screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)
                else:
                    screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)
    
                switch_image = not switch_image  # 让切图状态不停的变换
            else:
                """
                飞机死亡也是进行按顺序的图片切换, 那么在死循环之外定义索引
                """
                me_destroy_index = (our_plane_destroy_index + 1) % 4
                if me_destroy_index == 1:
                    me_down_sound.play()  # 爆炸声音效果
                    our_plane.reset()  # 初始化飞机
                if our_plane_destroy_index >= len(our_plane.destroy_images):
                    our_plane_destroy_index = 0
                else:
                    screen.blit(our_plane.destroy_images[our_plane_destroy_index], our_plane.rect)
    
                our_plane_destroy_index += 1
    
            # 获得用户所有的键盘输入序列(如果用户通过键盘发出“向上”的指令,其他类似)
            key_pressed = pygame.key.get_pressed()
            if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
                our_plane.move_up()
            if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
                our_plane.move_down()
            if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
                our_plane.move_left()
            if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
                our_plane.move_right()
    
            # 按键为 j 飞机更改存活标识
            if key_pressed[K_j]:
                our_plane.active = False
    
            # 响应用户的操作(一定要有响应的用户操作)
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出
                    pygame.quit()
                    sys.exit()
    
            # 再而我们将背景图像并输出到屏幕上面
            pygame.display.flip()
    3.按键为 j 绘制飞机的死亡状态

    那么上述的功能都已经实现了,接下来就开始真正的"打飞机"

    三、接下来可以制作我方飞机,敌方战机,子弹等,这些功能均在 src/ 目录下实现

    • 我方飞机根据按键上下左右进行移动,初始化位置,喷气式图片加载切换及重置效果等
    #! /usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
    
    """
        创建飞机
        在pygame中, 所有可移动的对象均叫可看作一个精灵(sprite)
        该类并实现了碰撞方法 spritecollide
    
        我方飞机和敌方飞机指定掩膜属性以及生存状态标志位 添加 self.mask 属性(可以实现更精准的碰撞效果)
    """
    
    # 倒入精灵模块, 使飞机可以动起来
    import pygame
    
    
    class OurPlane(pygame.sprite.Sprite):
    
        def __init__(self, bg_size):
            super(OurPlane, self).__init__()
            # 确定我方飞机背景图
            self.image_one = pygame.image.load("material/image/hero1.png")
            self.image_two = pygame.image.load("material/image/hero2.png")
            # 获取我方飞机的位置
            self.rect = self.image_one.get_rect()
            # 本地化背景图片的尺寸
            self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
            # 获取飞机图像的掩膜用以更加精确的碰撞检测
            self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image_one)
            # 定义飞机初始化位置,底部预留60像素
            self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)
            # 设置飞机移动速度
            self.speed = 10
            # 设置飞机存活状态(True为存活, False为死亡)
            self.active = True
            # 加载飞机损毁图片
            self.destroy_images = []
            self.destroy_images.extend(
                [
                    pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n1.png"),
                    pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n2.png"),
                    pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n3.png"),
                    pygame.image.load("material/image/hero_blowup_n4.png")
                ]
            )
    
        def move_up(self):
            """
            飞机向上移动的操作函数,其余移动函数方法类似
            """
            if self.rect.top > 0:  # 如果飞机尚未移动出背景区域
                self.rect.top -= self.speed
            else:  # 若即将移动出背景区域,则及时纠正为背景边缘位置
                self.rect.top = 0
    
        def move_down(self):
            if self.rect.bottom < self.height - 60:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                self.rect.bottom = self.height - 60
    
        def move_left(self):
            if self.rect.left > 0:
                self.rect.left -= self.speed
            else:
                self.rect.left = 0
    
        def move_right(self):
            if self.rect.right < self.
                self.rect.right += self.speed
            else:
                self.rect.right = self.width
    
        def reset(self):
            # 初始化飞机(飞机挂了, 初始化到初始位置)
            self.rect.left, self.rect.top = (self.width - self.rect.width) // 2, (self.height - self.rect.height - 60)
            self.active = True
    src/plane.py
    • 敌方飞机随机移动出现及重置(制作出我方飞机之后,敌机和子弹其实都是大同小异的)
    #! /usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
    
    """
        定义敌机
    """
    
    from random import randint
    
    import pygame
    
    
    class SmallEnemy(pygame.sprite.Sprite):
        """
        定义小飞机敌人
        """
        def __init__(self, bg_size):
            super(SmallEnemy, self).__init__()
            self.image = pygame.image.load("material/image/enemy1.png")
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.width, self.height = bg_size[0], bg_size[1]
            self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)  # 获取飞机图像的掩膜用以更加精确的碰撞检测
            self.speed = 2
            # 定义敌机出现的位置, 保证敌机不会在程序已开始就立即出现
            self.rect.left, self.rect.top = (
                randint(0, self.width - self.rect.width),  randint(-5 * self.rect.height, -5),
            )
            self.active = True
            # 加载飞机损毁图片
            self.destroy_images = []
            self.destroy_images.extend(
                [
                    pygame.image.load("material/image/enemy1_down1.png"),
                    pygame.image.load("material/image/enemy1_down2.png"),
                    pygame.image.load("material/image/enemy1_down3.png"),
                    pygame.image.load("material/image/enemy1_down4.png")
                ]
            )
    
        def move(self):
            """
            定义敌机的移动函数
            :return:
            """
            if self.rect.top < self.height:
                self.rect.top += self.speed
            else:
                self.reset()
    
        def reset(self):
            """
            当敌机向下移动出屏幕时, 以及敌机死亡
            :return:
            """
            self.rect.left, self.rect.top = (randint(0, self.width - self.rect.width), randint(-5 * self.rect.height, 0))
            self.active = True
    src/enemy.py
    • 子弹按照我方飞机正中上方发射及频率调控,重置
    #! /usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
    
    """
        子弹的实现
    """
    
    import pygame
    
    
    class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    
        def __init__(self, position):
            super(Bullet, self).__init__()
            self.image = pygame.image.load("material/image/bullet1.png")
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.rect.left, self.rect.top = position
            self.speed = 30
            self.active = True
            self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
    
        def move(self):
            """
            子弹移动, 超出屏幕范围, 则设置死亡
            :return:
            """
            if self.rect.top < 0:
                self.active = False
            else:
                self.rect.top -= self.speed
    
        def reset(self, position):
            """
            复位函数
            :param position:
            :return:
            """
            self.rect.left, self.rect.top = position
            self.active = True
    src/bullet.py

    在上面的内容中,使用面向对象的形式制作了游戏中可移动的对象并继承 pygame.sprite.Sprite 

    四、继而在 bin/main.py 中进行主体功能的实现

    • 初始化背景图及大小
    • 我方飞机移动及发射子弹
    • 敌方飞机移动
    • 我方飞机和敌方飞机碰撞检测
    • 键盘按键监测效果
    • 我方飞机和敌方飞机挂了效果绘制
    import sys
    
    from pygame.locals import *
    
    from config.settings import *
    from src.plane import OurPlane
    from src.enemy import SmallEnemy
    from src.bullet import Bullet
    
    
    bg_size = 480, 852  # 初始化游戏背景大小(宽, 高)
    screen = pygame.display.set_mode(bg_size)  # 设置背景对话框
    pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 设置标题
    
    background = pygame.image.load("material/image/background.png")  # 加载背景图片,并设置为不透明
    
    # 获取我方飞机
    our_plane = OurPlane(bg_size)
    
    
    def add_small_enemies(group1, group2, num):
        """
        添加小型敌机
        指定个敌机对象添加到精灵组(sprite.group)
        参数group1、group2是两个精灵组类型的形参,用以存储多个精灵对象(敌机)。
        需要注意的一点是group既然是特定的精灵组结构体,在向其内部添加精灵对象时需要调用其对应的成员函数add()
        :return:
        """
        for i in range(num):
            small_enemy = SmallEnemy(bg_size)
            group1.add(small_enemy)
            group2.add(small_enemy)
    
    
    def main():
        # 响应音乐
        pygame.mixer.music.play(-1)  # loops 接收该参数, -1 表示无限循环(默认循环播放一次)
        running = True
        switch_image = False  # 切换飞机的标识位(使飞机具有喷气式效果)
        delay = 60  # 对一些效果进行延迟, 效果更好一些
    
        enemies = pygame.sprite.Group()  # 生成敌方飞机组(一种精灵组用以存储所有敌机精灵)
        small_enemies = pygame.sprite.Group()  # 敌方小型飞机组(不同型号敌机创建不同的精灵组来存储)
    
        add_small_enemies(small_enemies, enemies, 4)  # 生成若干敌方小型飞机
    
        # 定义子弹, 各种敌机和我方敌机的毁坏图像索引
        bullet_index = 0
        e1_destroy_index = 0
        me_destroy_index = 0
    
        # 定义子弹实例化个数
        bullet1 = []
        bullet_num = 6
        for i in range(bullet_num):
            bullet1.append(Bullet(our_plane.rect.midtop))
    
        while running:
    
            # 绘制背景图
            screen.blit(background, (0, 0))
    
            # 微信的飞机貌似是喷气式的, 那么这个就涉及到一个帧数的问题
            clock = pygame.time.Clock()
            clock.tick(60)
    
            # 绘制我方飞机的两种不同的形式
            if not delay % 3:
                switch_image = not switch_image
    
            for each in small_enemies:
                if each.active:
                    # 随机循环输出小飞机敌机
                    for e in small_enemies:
                        e.move()
                        screen.blit(e.image, e.rect)
                else:
                    if e1_destroy_index == 0:
                        enemy1_down_sound.play()
                    screen.blit(each.destroy_images[e1_destroy_index], each.rect)
                    e1_destroy_index = (e1_destroy_index + 1) % 4
                    if e1_destroy_index == 0:
                        each.reset()
    
            # 当我方飞机存活状态, 正常展示
            if our_plane.active:
                if switch_image:
                    screen.blit(our_plane.image_one, our_plane.rect)
                else:
                    screen.blit(our_plane.image_two, our_plane.rect)
    
                # 飞机存活的状态下才可以发射子弹
                if not (delay % 10):  # 每十帧发射一颗移动的子弹
                    bullet_sound.play()
                    bullets = bullet1
                    bullets[bullet_index].reset(our_plane.rect.midtop)
                    bullet_index = (bullet_index + 1) % bullet_num
    
                for b in bullets:
                    if b.active:  # 只有激活的子弹才可能击中敌机
                        b.move()
                        screen.blit(b.image, b.rect)
                        enemies_hit = pygame.sprite.spritecollide(b, enemies, False, pygame.sprite.collide_mask)
                        if enemies_hit:  # 如果子弹击中飞机
                            b.active = False  # 子弹损毁
                            for e in enemies_hit:
                                e.active = False  # 小型敌机损毁
    
            # 毁坏状态绘制爆炸的场面
            else:
                if not (delay % 3):
                    screen.blit(our_plane.destroy_images[me_destroy_index], our_plane.rect)
                    me_destroy_index = (me_destroy_index + 1) % 4
                    if me_destroy_index == 0:
                        me_down_sound.play()
                        our_plane.reset()
    
            # 调用 pygame 实现的碰撞方法 spritecollide (我方飞机如果和敌机碰撞, 更改飞机的存活属性)
            enemies_down = pygame.sprite.spritecollide(our_plane, enemies, False, pygame.sprite.collide_mask)
            if enemies_down:
                our_plane.active = False
                for row in enemies:
                    row.active = False
    
            # 响应用户的操作
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == 12:  # 如果用户按下屏幕上的关闭按钮,触发QUIT事件,程序退出
                    pygame.quit()
                    sys.exit()
    
            if delay == 0:
                delay = 60
            delay -= 1
    
            # 获得用户所有的键盘输入序列(如果用户通过键盘发出“向上”的指令,其他类似)
            key_pressed = pygame.key.get_pressed()
            if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
                our_plane.move_up()
            if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
                our_plane.move_down()
            if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
                our_plane.move_left()
            if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
                our_plane.move_right()
    
            # 绘制图像并输出到屏幕上面
            pygame.display.flip()
    bin/main.py

    五、畅汗淋漓,一气呵成打飞机

    组合一下,running起来

    from bin.main import main
    
    
    if __name__ == '__main__':
        """
        环境: python3 + pygame
        running 起来就可以打飞机了O(∩_∩)O~.
        """
        main()

     结束语

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