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光线与球的求交代码
//
-------------------------------------------------------------------------
eiBool eiSphere::intersect(eiRay
*
ray, eiObject
*
po, eiFloat
&
oldt,
eiPrimitive
* &
ret_pri, eiFloat
*
cust_data,
HitParam
*
hparam)
{
if
( oldt
==
0.0f
||
ray_box( ray
->
src, hparam
->
hitPoint )
{
//
compute intersecting point
eiVector oc
=
add( ray
->
src,
-
center );
eiFloat oc_len
=
dist( oc );
if
( oc_len
>
radius
||
po
->
material
->
doubleSide )
{
eiFloat a
=
dot( ray
->
dir, ray
->
dir );
eiFloat b
=
2.0f
*
dot( oc, ray
->
dir);
eiFloat c
=
dot( oc, oc )
-
RR;
eiFloat dt
=
b
*
b
-
4.0f
*
a
*
c;
eiFloat t;
if
(a
==
0.0f
||
dt
<
0.0f
)
return
false
;
else
if
(dt
==
0.0f
)
{
t
=
-
b
/
a
*
0.5f
;
if
(t
<
0.0f
)
return
false
;
}
else
{
a
=
0.5f
/
a;
eiFloat t1
=
(
-
b
+
sqrtf( dt ))
*
a;
eiFloat t2
=
(
-
b
-
sqrtf( dt ))
*
a;
if
(t1
>
0.0f
&&
t2
<
0.0f
)
t
=
t1;
else
if
(t1
<
0.0f
&&
t2
>
0.0f
)
t
=
t2;
else
if
(t1
>
0.0f
&&
t2
>
0.0f
)
t
=
(t1
<
t2)
?
t1 : t2;
else
return
false
;
}
eiVector tmpIntersection
=
add(ray
->
src, mulvf(ray
->
dir,t));
//
affect shadow factor
if
(ray
->
type
==
RAY_SHADOW)
hparam
->
shadow_factor
*=
1.0f
-
po
->
material
->
opacity;
//
find nearest hit point
if
(oldt
==
0.0f
||
t
<
oldt)
{
hparam
->
hitPoint
=
tmpIntersection;
hparam
->
hitObj
=
po;
ret_pri
=
this
;
oldt
=
t;
//
fill custom data
return
true
;
}
}
}
return
false
;
}
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