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  • UE4 C++与蓝图交互

    一、C++调用蓝图的函数

    本来应该有一个很好的示例,但一下却忘了适用于哪些地方,只有简单写一个步骤了。

    1.新建一个C++类继承Actor,名称随意,我这里继承了一个SplineMesh,一样de,并定义一个函数表示在蓝图中可重载(同时这个函数在C++中不必实现)

    // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
    
    #pragma once
    
    #include "Engine/SplineMeshActor.h"
    #include "MySplineMeshActor.generated.h"
    
    /**
     * 
     蓝图可继承
     */
    UCLASS(Blueprintable)
    class MYPROJECT_API AMySplineMeshActor : public ASplineMeshActor
    {
    	GENERATED_BODY()
    	
    	
    public:
    	AMySplineMeshActor();
    
    	/*此函数可以在蓝图或关卡蓝图图表内进行重载*/
    	UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category="SplineMesh")
    	void PrintMessage(const FString &Message);
    };
    
    2.新建一个蓝图继承此类,并重载PrintMessage函数,我这里就是讲Message打印出来


    3.将蓝图拖在场景中,这里的名称设置为BP_MySplineMesh_Actor,后面方便查询

    4.在C++中找到这个物体并调用PrintMessage函数

    void AMyPlayerController::BeginPlay()
    {
    	TArray<AActor*> _TempArryActors;
    	UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld(), AActor::GetClass(), _TempArryActors);
    	for (int32 i = 0; i < _TempArryActors.Num(); i++)
    	{
    		if (_TempArryActors[i]->GetName() == FString("BP_MySplineMesh_Actor"))
    		{
    			Cast<AMySplineMeshActor>(_TempArryActors[i])->PrintMessage(TEXT("找到Actor&调用PringMessage函数"));
    		}
    	}
    }
    5.运行截图


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