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  • MMORPG大型游戏设计与开发(客户端架构 part15 of vegine)

    一个接口需要统一的派生接口,这样做的好处在于能够统一的进行管理。我所知的脚本语言中,接口有多重接口,也还有所谓的虚基类,这些都是方便类的管理。在vengine(微引擎)中,统一的的接口管理为kernel模块,类的管理采取了节点管理的模式,就是所有类对象使用一个实例进行管理。那么什么是节点,什么是树?这里的核心就相当于树,所有子类都是树中的一个节点。这种做法已经成为了一种模式,如果大家想要深入了解的话可以去查询一些相关的资料,我在这里也没有必要再强调这个模式了。接下来我们看看,所有模块的基类以及管理节点是如何实现的。

    CODE

      模块kernel 文件base.h

      

    /**
     * PAP Engine ( -- )
     * $Id config.h
     * @link -- for the canonical source repository
     * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
     * @license
     * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
     * @date 2014-3-12 11:15:08
     * @uses the vengine kernel base class
     */
    #ifndef PAP_VENGINE_KERNEL_BASE_H_
    #define PAP_VENGINE_KERNEL_BASE_H_
    #include "vengine/config.h"
    #include "vengine/kernel/node.h"
    
    //插件必须导出一个名为DllMagicCode的U32整数,
    //值等于 VENGINE_DLL_MAGIC_CODE|VENGINE_KERNEL_VERSION
    #define VENGINE_DLL_MAGIC_CODE (static_cast<uint32_t>(0XC0DE0000))
    
    namespace vengine_kernel {
    
    //for plugin
    typedef void (__stdcall* function_dllinit)(void*);
    typedef void (__stdcall* function_dllrelease)(void);
    
    class VENGINE_API Base {
    
     public:
       Base();
       virtual ~Base();
    
     public:
       //某个类注册到全局类检索表函数
       void registerclass(class_t* newclass);
       //检查两个类是否具有继承关系
       bool isinheritance(const class_t* thisclass, const class_t* baseclass) const;
       //根据类名获得定义类
       class_t* getclass(const char* name);
    
     //node operator
     public:
       virtual Node* newnode(const char* classname, 
                             const char* position, 
                             const char* nodename);
       virtual Node* newnode(const char* classname, 
                             Node* parentnode, 
                             const char* nodename);
       //get node by node name, sample: getnode("bin\data")
       virtual Node* getnode(const char* name);
     
     //plugin
     public:
       bool loadplugin(const char* name, void* param);
       void shutdown(); //kernel close
    
     public:
       static Base* getself();
       static void* get_userdata();
       static void set_userdata(void* data);
    
     protected:
       static Base* self_;
       static void* userdata_;
       std::map<STRING, class_t*> classmap_; //is a map not a list
       class_t* firstclass_inmap_;
       Node noderoot_;
    
     protected:
       struct plugininfo_t {
         HMODULE hmodule;
         STRING pluginfile;
         function_dllinit dllinit_pointer;
         function_dllrelease dllrelease_pointer;
       };
       void free_allplugin();
       std::vector<plugininfo_t> pluginlist_; //all plugin in a vector
    };
    
    }; //namespace vengine_kernel
    #endif //PAP_VENGINE_KERNEL_BASE_H_

      模块kernel 文件class.h

    /**
     * PAP Engine ( -- )
     * $Id class.h
     * @link -- for the canonical source repository
     * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
     * @license
     * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
     * @date 2014-3-17 16:28:41
     * @uses vengine kernel class module
     */
    #ifndef VENGINE_KERNEL_CLASS_H_
    #define VENGINE_KERNEL_CLASS_H_
    
    #include "vengine/config.h"
    #include "vengine/exception/base.h"
    
    namespace vengine_kernel {
    
    class Node;
    
    struct VENGINE_API class_t {
      const char* name; //class name
      int32_t objectsize; //class size
      Node* (__stdcall* newobject_pointer)(); //函数指针,用于生成一个Node类实例
      class_t* baseclass; //基类
      class_t* nextclass; //下一个类
      Node* newobject(const char* name); //生成对象方法
    };
    
    }; //namespace vengine_kernel
    
    //variableflag 为命名空间准备的变量标识,
    //如name1::name2::class1 则此值在函数中为name1_name2_class1
    //如果不是命名空间直接填写类名即可
    
    //据类名取得定义类
    #define VENGINE_KERNEL_GETCLASS(classname, variableflag) (&classname::class_##variableflag##_)
    
    //定义声明宏
    #define VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(variableflag) 
     public: 
       static vengine_kernel::class_t class_##variableflag##_; 
       virtual const vengine_kernel::class_t* getclass() const; 
       static vengine_kernel::Node* __stdcall newobject();
    
    //定义实现宏
    #define VENGINE_KERNEL_IMPLEMENT_DYNAMIC(classname, baseclass, variableflag) 
    static char name_##variableflag[] = #classname; 
    vengine_kernel::class_t classname::class_##variableflag##_ = { 
      name_##variableflag, sizeof(classname), classname::newobject, baseclass, NULL 
    }; 
    const vengine_kernel::class_t* classname::getclass() const { 
      return &classname::class_##variableflag##_; 
    }; 
    vengine_kernel::Node* classname::newobject() { 
      return new classname; 
    }
    
    //纯虚类类定义实现宏
    #define VENGINE_KERNEL_IMPLEMENT_VIRTUAL_DYNAMIC(classname, baseclass, variableflag) 
    static char name_##variableflag[] = #classname; 
    vengine_kernel::class_t classname::class_##variableflag##_ = { 
      name_##variableflag, sizeof(classname), classname::newobject, baseclass, NULL 
    }; 
    const vengine_kernel::class_t* classname::getclass() const { 
      return &classname::class_##variableflag##_; 
    }; 
    vengine_kernel::Node* classname::newobject() { 
      VENGINE_SHOW("pure a virtual class"); 
      return NULL; 
    }
    
    #define VENGINE_KERNEL_DECLARE_LOGICAL(havelogical) 
     public: 
       virtual inline bool is_havelogical() { return havelogical; }
    
    #endif //VENGINE_KERNEL_CLASS_H_

      模块kernel 文件node.h

    /**
     * PAP Engine ( -- )
     * $Id node.h
     * @link -- for the canonical source repository
     * @copyright Copyright (c) 2013-2014 viticm( viticm@126.com )
     * @license
     * @user viticm<viticm@126.com/viticm.ti@gmail.com>
     * @date 2014-3-12 11:15:08
     * @uses vengine kernel node class module
     */
    #ifndef VENGINE_KERNEL_NODE_H_
    #define VENGINE_KERNEL_NODE_H_
    
    #include "vengine/config.h"
    #include "vengine/kernel/class.h"
    
    namespace vengine_kernel {
    
    class VENGINE_API Node {
     public:
       Node();
       Node(const char* name);
       virtual ~Node();
       //返回子节点数目
       int32_t get_childnumber() const;
       //获得子节点名称
       virtual const STRING& getname() const;
       //获得子节点列表
       virtual std::list<Node*>& get_childlist();
       //返回父节点
       virtual Node* getparent() const;
       //初始化节点
       virtual void init(void*) {}; //空指针,子类可以用这个继承这个指针初始化
       //逻辑轮循环
       virtual void tick();
    
     public:
       //查找子节点,如果没有找到,返回NULL
       virtual Node* lookup_child(const char* name);
       //添加子节点
       virtual void addchild(Node* node);
       //删除子节点,如果该子节点存在则返回true,否则为false
       virtual bool removechild(Node* node);
       //删除所有子节点
       virtual void remove_allchild();
       //释放资源
       virtual void release();
     
    VENGINE_KERNEL_DECLARE_DYNAMIC(vengine_kernel_Node); //类节点自动定义实现
    
     protected:
       typedef std::list<Node*> childlist;
       STRING name_; //节点名
       childlist childlist_; //子节点列表
       Node* parent_; //父节点指针
       friend struct class_t;
       
    };
    
    }; //namespace vengine_kernel
    
    #endif //VENGINE_KERNEL_NODE_H_

    总结

      其实如果一个代码有足够的注释,则不必过多的解释,否则会造成读者的困惑。不过这里面需要注意的是,几个实现的宏VENGINE_KERNEL_*,希望大家仔细去理解一下它实现的原理。这里的核心实现也是依赖于此宏来实现,如果你将这些宏弄清楚了则核心模块的原理也就掌握了。下一节讲的是客户端的游戏模块,是提供给游戏实现的基础接口,比较多,同时希望大家不会错过。

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