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  • MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 AI 基础接口)

    一个模块都往往需要统一的接口支持,特别是对于非常大型的模块,基础结构的统一性非常重要,它往往决定了其扩展对象的通用性。昨天说了AI的基本概述以及组成,作为与场景模块中核心一样重要的地位,基础部分的设计尽量的统一、详细、通用、精简。

    游戏截图

    基础接口(base)

      1、管理方法

        初始化(init)、释放(release)、获得NPC队伍指针(get npc team)、内部逻辑循环函数(activate)。

      2、状态方法(ing)

        休闲(idle)、闲逛(wander)、巡逻(patrol)、警戒(alert)、跟随(follow)、追击(pursuit)、保持距离(keep away)、逃跑(escape)、返回(return)、等待(wait)。

      3、状态切换(do)

         休闲(idle)、闲逛(wander)、巡逻(patrol)、警戒(alert)、跟随(follow)、追击(pursuit)、保持距离(keep away)、逃跑(escape)、返回(return)、等待(wait)。

      4、事件

        尝试移动(try move)、攻击(attacked)、威胁清除(clear threat)、寻路结果(path result)。

      5、技能选择评估

        初始化技能CD(init skill cd)、检查攻击目标(check attack target)、期望的目标(period target)、期望的自身(period self)、期望的友人(period firend)、被动响应(passive respond)、中途中断(channeling break)、目标数量(target count)、自身血量(self hp)。

      6、工具函数

        获得点的极坐标偏移点(get adjust point)、跟随(follow)、清除目标(clear target)、保存返回点(save return point)、闲逛(wander)、逃跑(escape)、寻路(patrol)、警戒(alert)、请求帮助(call help)、请求治疗(call heal)、转到战斗(turn to fight)、转到休闲(turn to idle)、检查事件(check event)、执行事件(fire event)、返回检查(check return)、请求治疗检查(check call heal)、闲逛范围检查(check wander range)、攻击检查(check attacked)、检查目标是否进入警戒范围(check is in alert range)、检查目标是否进入攻击范围(check is in attck range)、保持攻击范围(keep attck range)、保持闲逛范围(keep wander range)。

    算法(近似迭代法)

      1、牛顿迭代法

        code.

    #include <stdio.h>
    #include <inttypes.h>
    #include <math.h>
    
    /**
     * 牛顿迭代法
     * 该方法是用于求方程或方程组近似根的一种常用算法。
     */ 
    
    #define EPS 1e-6
    
    double f(double x);
    double f1(double x);
    int32_t newton(double *x, int32_t iteration);
    
    int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
      double x;
      int32_t _x, iteration;
      printf("please input init iteration value x0: ");
      scanf("%d", &_x);
      x = static_cast<double>(_x);
      printf("please input max iteration count: ");
      scanf("%d", &iteration);
      if (1 == newton(&x, iteration)) {
        printf("the value nearby root is: %f
    ", x);
      } else {
        printf("iteration failed!
    ");
      }
      return 0;
    }
    
    double f(double x) {
      return x * x * x * x - 3 * x * x * x + 1.5 * x * x - 4.0;
    }
    
    double f1(double x) {
      return 4 * x * x * x - 9 * x * x + 3 * x;
    }
    
    int32_t newton(double *x, int32_t iteration) {
      double x0, x1;
      int32_t i;
      x0 = *x; //初始方程的近似根
      for (i = 0; i < iteration; ++i) { //iteration 是迭代次数
        if (0.0 == f1(x0)) { //如果倒数为0,则返回0(该方法失效)
          printf("the process derivative is 0!
    ");
          return 0;
        }
        x1 = x0 - f(x0) / f1(x0); //开始牛顿迭代计算
        if (fabs(x1 - x0) < EPS || fabs(f(x1)) < EPS) { //达到结束条件
          *x = x1; //返回结果
          return 1;
        } else { //没有达到结束条件,准备下一次迭代
          x0 = x1;
        }
      }
      printf("more than iteration count
    ");
      return 0;
    }

        result.

      2、求定积分

        code.

    #include <stdio.h>
    #include <inttypes.h>
    #include <math.h>
    
    /**
     * 求定积分
     * 利用梯田法求定积分,需注意以下3个方面的工作:
     * 1 确定迭代变量。
     * 2 建立迭代关系。
     * 3 对迭代过程进行控制。
     */ 
    
    #define N 100
    
    double f(double x);
    double integral(double a, double b, int32_t n);
    
    int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
      double a, b, value;
      int32_t _a, _b;
      printf("please input definite integral max and min value: ");
      scanf("%d,%d", &_a, &_b);
      a = static_cast<double>(_a);
      b = static_cast<double>(_b);
      value = integral(a, b, N);
      printf("sin(x) in range[%d,%d] definite integral is: %f
    ", _a, _b, value);
      return 0;
    }
    
    double f(double x) {
      return sin(x);
    }
    
    double integral(double a, double b, int32_t n) {
      double s, h;
      int32_t i;
      h = (b - a) / n;
      s = 0.5 * h * (f(a) + f(b));
      for (i = 1; i < n; ++i)
        s = s + f(a + i * h) * h;
      return s;
    }

        result.

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lianyue/p/4101546.html
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